《無窮時線》:面對名為生活的大火


3樓貓 發佈時間:2022-07-11 16:58:09 作者:哀木 Language

《無窮時線》開始於一個直白簡明的懸疑情節和玩法:調查一起民居火災,並通過改變世界線拯救6名受害者。但製作組顯然不滿足於一個常見的懸疑互動電影或者電子小說,其內核的機制與敘事有著更深切的抱負。

還原懸疑跌宕的故事

《無窮時線》有非常精彩的遊玩體驗和劇情展開。

在火災廢墟之中徘徊時,我心裡始終在意這裡究竟發生了什麼。我用“超能力”復現和旁觀著過去7天發生在這棟房子裡的過往。如同所有懸疑作品,我不斷地猜測誰是嫌疑人,是什麼原因和動機,又或許是6位受害者之外的罪犯。

《無窮時線》:面對名為生活的大火-第1張
火災現場還沒來得及安裝的煙霧報警器。生活確實是這樣的。

隨著劇情的展開,令人好奇的遠不止是火災的始末。6位主角的過往經歷似乎越發不簡單,每個人身上都有了一些秘密。湯姆鬼祟地去往地下室;拉奎爾床頭櫃裡收藏的剪報;尼爾似乎和父母關係不合;琳達的家庭關係陷入了危機;本因為志願醫師而苦惱,而珍妮不僅可能懷孕,還有一些精神狀況。更甚者,房子裡似乎有著一些奇怪的聲響;地下室封閉著的密室也適時地拋來了濃濃的懸疑氣息。

憑藉著精湛的劇本,幾乎每個場景和對話都包含高密度的信息;又因為總有懸疑充斥在頭腦中,所以我總是聚精會神地注視著每一分鐘、每一個對話。僅就敘事的呈現形式來說,與其說像小說或電影,不如說更像是沉浸式話劇。電子遊戲媒介天然地有利於實現場面調度,遺落在火災現場的手機、紙條、藥品……都在述說著這裡曾經發生的故事。人物個性、經歷、過往、關係,被巧妙地羅織在200個對話和場景中。

《無窮時線》:面對名為生活的大火-第2張
可憐的湯姆在party上搭訕

遊玩時,我需要在頭腦中將各種各樣的信息碎片整合和構建起來。當所有事件順次被觸發,整個故事就完成了大半。但如果試圖拼湊更完美的世界線或事件細節,試圖尋找那些潛藏的可能性,那麼就需要在不同的事件之中思考和尋找一些邏輯關聯並試圖解答“謎題”。

當我逐漸掌握越來越多的事件、人物以及人物之間的深切關聯,便看到這一整個生活世界如何在不同的選擇之下流轉。藉助於時間線和選擇支,6個角色的人生在我的手中被隨意“揉捏”,最後終於雕琢出令人滿意的結局。

探索多重世界線的可能性

正是在這裡,《無窮時線》深入挖掘了“分支選項”這一常見機制帶來的趣味。

誠然一個選項總是對應於一個結果,玩家希望選擇支是有意義的。即選項非常實在地影響到後續的事件和世界,每一分支都決定了一種“肉眼可見”的好或壞的結局;玩家由此會在每一次面臨選擇時投入感情。許多類型遊戲都能做到這一點。但常見做法是將設計重心放在劇情創作上,為不同的選項設計不同的結局。要麼凱撒,要麼上帝。在此種設計方向之下,玩家通常也僅是在敘事角度上關注不同的結果和結局,有時無非是多SL幾次看看別的結局。

《無窮時線》:面對名為生活的大火-第3張
極具可玩性的時間線設計

但在《無窮時線》中,瞭解到選項對應的結果,只是真正趣味的開始而已。只有先知曉各種選項的可能結果,玩家才可能對不同選項進行嘗試、組合、揉捏,以觀察、探索、尋求潛藏的不同結果、可能性和世界面貌。不同於僅僅閱讀故事、僅僅關心敘事意義上的結果,遊戲進一步強調了“蝴蝶效應”、影響以及探索。可玩性要求玩家在頭腦中將碎片信息構建出完整的畫面,並基於這個完整圖像再去探索不同的世界線。

遊戲有一個完美Ending(或者說“最終任務")——同時救活全部6位角色。在這個最終任務的引導下,玩家能夠充分地享受探索可能性、建構劇情、改造世界線的過程。而且群像人物的設計意味著極為豐富的可能性組合,使得在面對每一個選擇支時,常常需要面對不同角色之間的取捨。

有時因為前置選項的改變,導致後續事件會出現新可選項。比如總要想辦法拿到自行車,才能有騎自行車的選項。同樣的,一些事件選項也會根據之前的選擇而直接替換。所以實際上存在的可能性甚至超過了時間線上所標識出的事件結點。這意味著在遊玩時總會不時地出現預期之外的情況,玩家隨之感到驚喜。

《無窮時線》:面對名為生活的大火-第4張

值得一提的是,這樣的遊戲設計需要劇本的密切糅合。這不僅是指劇情需要精彩、有趣、有吸引力,畢竟敘事類型的遊戲中,情節和故事很大程度推動和獎勵了玩家繼續遊玩。“糅合”是在遊戲設計的整體意味上對劇本結構有所把握和設計。情節既要開放又要緊湊,既能夠包容組合選項導致的多種可能性,又必須確保整個故事發展合理且聚焦。 舉一個細節為例。遊戲時間線上的每一個事件都有著極具特點的“標誌”,且大多包含著時間線索和前後事件的邏輯關聯。因此當玩家已經看過一次劇情表演、並試圖在時間線上再次瀏覽近兩百個事件時,能夠很容易地在頭腦中反應出這些事件與事件的彼此關聯,能夠很快地將之放到整個故事框架中去。“噢!對,是那個場景和那個對話。這是(不是)我正要找的事件”。

這是有意識地、整體地設計結果。一方面,這當然少不了極紮實的劇本功底,讓每一句臺詞充滿“信息量”並言之有物是戲劇劇本的基本功。另一方面,這也是設計師在有意識地確保每個事件的“可識別性”:因為這關係著核心玩法。一旦玩家觸發過大部分潛在事件,遊戲最主要的樂趣——探索世界線——就開始了。試想,如果茫茫多的事件既無關聯、又無特點,玩家要如何去篩選和嘗試?如果玩家在頭腦中無法建立可靠的、有邏輯的、可實現的策略空間,遊戲樂趣也就無從談起了。遊戲的核心玩法要求順暢地在眾多事件中實現篩選和組合,所以對劇本結構的把控和設計勢在必行。

《無窮時線》:面對名為生活的大火-第5張
“即使身處絕境,也要先來一局”

《無窮時線》在遊戲機制與故事劇情之間做到了恰到好處地配合與糅合。這絕不是“設計完機制再套上一層故事皮”,或者為劇情增加一些莫名的點擊操作。從一開始,設計師就很明確希望給玩家怎樣的體驗。這才有渾然天成的質感。

面對名為生活的大火

在第一次遊戲時,如果不對選擇支做任何改變,就會看到整個火災原本的樣子。這是6位角色都死在大火中的悲劇。

6人的內心早已殘破不堪。他們的生活是如此脆弱,只能不時地用酒精、安眠藥來尋求一絲休憩;於是一場意外的火災就足以奪走性命。是的,這場大火並不是什麼難以抗爭的大難和威脅,假如他們的生活不是如此,假如他們不至於依賴酒精和安眠藥,在這樣的意外中絕不至於喪命。火災只是生活真相中一次情理之中的意外;不是這場,也會是下場。

真正難以抗爭的是現實和過往,將他們燒死的是名為生活的大火。

《無窮時線》:面對名為生活的大火-第6張
人皆如是

我原本只是如看戲一般旁觀著6個人的生活。但是遊戲卻將他們每一個選項和決定呈現在我的面前。於是我必須進入到每個人的情緒和遭遇中,看到他們在此時此刻內心的糾葛、彷徨、猶豫,看到他們面對的決策、面對的未來,並像他們一樣去決定、去行動。

有時,一切都始於一個小小的缺口。當基蘭問拉奎爾娃娃的時候,拉奎爾其實只是提到了她的名字。但這恰恰是一切可能性的開始。相比起獨自承受那些過往,相比於徹底地封閉自己,拉奎爾選擇對基蘭說出了梅根的名字。對拉奎爾來說,並不尋求什麼一針見血地萬靈藥和精神分析大師;畢竟基蘭是個毛都沒長全的未成年罷了,他能懂什麼悲傷呢。所以,這微不足道的一句話,或許只是……稍微地將內心敞開了一點點,嘗試著去說出內心的一點點。但正因為朋友們的存在,因為關心和在乎著拉奎爾的人們的存在,才會終於讓拉奎爾能夠鼓起勇氣面對過往。

《無窮時線》:面對名為生活的大火-第7張

嘗試選擇的過程、探索可能性的過程、尋找真相的過程,其實是不斷與人交往的過程。每個人的每個事件都是發生於人與人的交往中,而那些所要做出的選擇,其實都是面對他人和自己時的決心和行動。如何改變我們的生活?坦誠,勇敢,關心彼此,面對內心;彼此依賴、扶持、陪伴,而不是沉湎酒精、安眠藥。如此,人就能被拯救,被拯救於火災,也被拯救於生活。

所以,努力做出這些改變的我和玩家,也會由衷地感受到溫暖和溫情。

有趣的是,達成完美結局後再回頭看看,那麼大火就不再是將6個脆弱靈魂壓垮的稻草,反而是將過往傷痛付之一炬的新生。自彼到此,也是我們遊玩的意義所在。


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