《无穷时线》开始于一个直白简明的悬疑情节和玩法:调查一起民居火灾,并通过改变世界线拯救6名受害者。但制作组显然不满足于一个常见的悬疑互动电影或者电子小说,其内核的机制与叙事有着更深切的抱负。
还原悬疑跌宕的故事
《无穷时线》有非常精彩的游玩体验和剧情展开。
在火灾废墟之中徘徊时,我心里始终在意这里究竟发生了什么。我用“超能力”复现和旁观着过去7天发生在这栋房子里的过往。如同所有悬疑作品,我不断地猜测谁是嫌疑人,是什么原因和动机,又或许是6位受害者之外的罪犯。
随着剧情的展开,令人好奇的远不止是火灾的始末。6位主角的过往经历似乎越发不简单,每个人身上都有了一些秘密。汤姆鬼祟地去往地下室;拉奎尔床头柜里收藏的剪报;尼尔似乎和父母关系不合;琳达的家庭关系陷入了危机;本因为志愿医师而苦恼,而珍妮不仅可能怀孕,还有一些精神状况。更甚者,房子里似乎有着一些奇怪的声响;地下室封闭着的密室也适时地抛来了浓浓的悬疑气息。
凭借着精湛的剧本,几乎每个场景和对话都包含高密度的信息;又因为总有悬疑充斥在头脑中,所以我总是聚精会神地注视着每一分钟、每一个对话。仅就叙事的呈现形式来说,与其说像小说或电影,不如说更像是沉浸式话剧。电子游戏媒介天然地有利于实现场面调度,遗落在火灾现场的手机、纸条、药品……都在述说着这里曾经发生的故事。人物个性、经历、过往、关系,被巧妙地罗织在200个对话和场景中。
游玩时,我需要在头脑中将各种各样的信息碎片整合和构建起来。当所有事件顺次被触发,整个故事就完成了大半。但如果试图拼凑更完美的世界线或事件细节,试图寻找那些潜藏的可能性,那么就需要在不同的事件之中思考和寻找一些逻辑关联并试图解答“谜题”。
当我逐渐掌握越来越多的事件、人物以及人物之间的深切关联,便看到这一整个生活世界如何在不同的选择之下流转。借助于时间线和选择支,6个角色的人生在我的手中被随意“揉捏”,最后终于雕琢出令人满意的结局。
探索多重世界线的可能性
正是在这里,《无穷时线》深入挖掘了“分支选项”这一常见机制带来的趣味。
诚然一个选项总是对应于一个结果,玩家希望选择支是有意义的。即选项非常实在地影响到后续的事件和世界,每一分支都决定了一种“肉眼可见”的好或坏的结局;玩家由此会在每一次面临选择时投入感情。许多类型游戏都能做到这一点。但常见做法是将设计重心放在剧情创作上,为不同的选项设计不同的结局。要么凯撒,要么上帝。在此种设计方向之下,玩家通常也仅是在叙事角度上关注不同的结果和结局,有时无非是多SL几次看看别的结局。
但在《无穷时线》中,了解到选项对应的结果,只是真正趣味的开始而已。只有先知晓各种选项的可能结果,玩家才可能对不同选项进行尝试、组合、揉捏,以观察、探索、寻求潜藏的不同结果、可能性和世界面貌。不同于仅仅阅读故事、仅仅关心叙事意义上的结果,游戏进一步强调了“蝴蝶效应”、影响以及探索。可玩性要求玩家在头脑中将碎片信息构建出完整的画面,并基于这个完整图像再去探索不同的世界线。
游戏有一个完美Ending(或者说“最终任务")——同时救活全部6位角色。在这个最终任务的引导下,玩家能够充分地享受探索可能性、建构剧情、改造世界线的过程。而且群像人物的设计意味着极为丰富的可能性组合,使得在面对每一个选择支时,常常需要面对不同角色之间的取舍。
有时因为前置选项的改变,导致后续事件会出现新可选项。比如总要想办法拿到自行车,才能有骑自行车的选项。同样的,一些事件选项也会根据之前的选择而直接替换。所以实际上存在的可能性甚至超过了时间线上所标识出的事件结点。这意味着在游玩时总会不时地出现预期之外的情况,玩家随之感到惊喜。
值得一提的是,这样的游戏设计需要剧本的密切糅合。这不仅是指剧情需要精彩、有趣、有吸引力,毕竟叙事类型的游戏中,情节和故事很大程度推动和奖励了玩家继续游玩。“糅合”是在游戏设计的整体意味上对剧本结构有所把握和设计。情节既要开放又要紧凑,既能够包容组合选项导致的多种可能性,又必须确保整个故事发展合理且聚焦。 举一个细节为例。游戏时间线上的每一个事件都有着极具特点的“标志”,且大多包含着时间线索和前后事件的逻辑关联。因此当玩家已经看过一次剧情表演、并试图在时间线上再次浏览近两百个事件时,能够很容易地在头脑中反应出这些事件与事件的彼此关联,能够很快地将之放到整个故事框架中去。“噢!对,是那个场景和那个对话。这是(不是)我正要找的事件”。
这是有意识地、整体地设计结果。一方面,这当然少不了极扎实的剧本功底,让每一句台词充满“信息量”并言之有物是戏剧剧本的基本功。另一方面,这也是设计师在有意识地确保每个事件的“可识别性”:因为这关系着核心玩法。一旦玩家触发过大部分潜在事件,游戏最主要的乐趣——探索世界线——就开始了。试想,如果茫茫多的事件既无关联、又无特点,玩家要如何去筛选和尝试?如果玩家在头脑中无法建立可靠的、有逻辑的、可实现的策略空间,游戏乐趣也就无从谈起了。游戏的核心玩法要求顺畅地在众多事件中实现筛选和组合,所以对剧本结构的把控和设计势在必行。
《无穷时线》在游戏机制与故事剧情之间做到了恰到好处地配合与糅合。这绝不是“设计完机制再套上一层故事皮”,或者为剧情增加一些莫名的点击操作。从一开始,设计师就很明确希望给玩家怎样的体验。这才有浑然天成的质感。
面对名为生活的大火
在第一次游戏时,如果不对选择支做任何改变,就会看到整个火灾原本的样子。这是6位角色都死在大火中的悲剧。
6人的内心早已残破不堪。他们的生活是如此脆弱,只能不时地用酒精、安眠药来寻求一丝休憩;于是一场意外的火灾就足以夺走性命。是的,这场大火并不是什么难以抗争的大难和威胁,假如他们的生活不是如此,假如他们不至于依赖酒精和安眠药,在这样的意外中绝不至于丧命。火灾只是生活真相中一次情理之中的意外;不是这场,也会是下场。
真正难以抗争的是现实和过往,将他们烧死的是名为生活的大火。
我原本只是如看戏一般旁观着6个人的生活。但是游戏却将他们每一个选项和决定呈现在我的面前。于是我必须进入到每个人的情绪和遭遇中,看到他们在此时此刻内心的纠葛、彷徨、犹豫,看到他们面对的决策、面对的未来,并像他们一样去决定、去行动。
有时,一切都始于一个小小的缺口。当基兰问拉奎尔娃娃的时候,拉奎尔其实只是提到了她的名字。但这恰恰是一切可能性的开始。相比起独自承受那些过往,相比于彻底地封闭自己,拉奎尔选择对基兰说出了梅根的名字。对拉奎尔来说,并不寻求什么一针见血地万灵药和精神分析大师;毕竟基兰是个毛都没长全的未成年罢了,他能懂什么悲伤呢。所以,这微不足道的一句话,或许只是……稍微地将内心敞开了一点点,尝试着去说出内心的一点点。但正因为朋友们的存在,因为关心和在乎着拉奎尔的人们的存在,才会终于让拉奎尔能够鼓起勇气面对过往。
尝试选择的过程、探索可能性的过程、寻找真相的过程,其实是不断与人交往的过程。每个人的每个事件都是发生于人与人的交往中,而那些所要做出的选择,其实都是面对他人和自己时的决心和行动。如何改变我们的生活?坦诚,勇敢,关心彼此,面对内心;彼此依赖、扶持、陪伴,而不是沉湎酒精、安眠药。如此,人就能被拯救,被拯救于火灾,也被拯救于生活。
所以,努力做出这些改变的我和玩家,也会由衷地感受到温暖和温情。
有趣的是,达成完美结局后再回头看看,那么大火就不再是将6个脆弱灵魂压垮的稻草,反而是将过往伤痛付之一炬的新生。自彼到此,也是我们游玩的意义所在。