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PS:本文基於現階段發售的EA搶先體驗內容而撰寫,並不代表最終正式版測評。
一等一的抽象新遊?牛頓躺著最舒服的一集
在一年四季的大促銷中,我跟往常一樣,從海量的折扣遊戲中,物色一些新遊戲和史低骨折遊戲。
截至目前,在秋季促銷期間,我幾乎將所有1折遊戲全部打包丟進了我的遊戲庫中。儘管大多數是單人遊戲,但作為一名聯機達人,我仍然會想找一些奇形怪狀的聯機遊戲,來拉攏親友們陪我一起在這個冬天樂呵樂呵,暖暖心情。
呀,腳滑了
於是,我突然想起了“物理”這一類別的遊戲。只要是帶有“物理學”元素的作品,那它就會自帶滿滿的抽象屬性。一旦與親朋好友一起遊玩,娛樂效果必定爆棚。其中最受歡迎的《人類一敗塗地》《全面戰爭模擬器》便是生動的成功案例。
而最近的《蠢蠢角鬥士》(Gladio Mori)便是外表有著《全面戰爭模擬器》相同的抽象既視感,但其內核又大相徑庭的多人物理砍殺遊戲。
同樣是LowPoly建模,別家遊戲的動作模組看起來就很鬼畜靈活,但為何《蠢蠢角鬥士》的動作模塊卻像嬰兒剛學會走路,或者像骨骼發育不健全的白條人一樣呢?
很簡單,人如其名——“蠢蠢”角鬥士。裡面的白條人就是個腦幹缺失的蠢貨,所以走路才一拐一拐的。要想訓練這些連走路都走不明白、動作緩慢得像箇中老年人的白條人,玩家就得親自為他們設計一套動作模組,逐步自定義設計,銜接各幀動作,從而演變出一套連貫且帥氣的完整動作模組。
硬核——這就是我對《蠢蠢角鬥士》這款“物理學”遊戲的第一印象。
自創各大動作流派,將武術理念貫徹到底
它的硬核之處,並非在於人物的操作系統。雖然該遊戲的所有操控及戰鬥,都是依靠鍵盤左右側的位置,如移動是W、A、S、D,而戰鬥則是J、K、L、U、I、O等幾個按鍵,切換視角需要晃動鼠標,然後迅速將右手再次轉移到右側的鍵盤上。操作略顯繁瑣,但門檻較低,很容易就能上手。
既然角色的每一套動作集都是提前預設好的,那麼它的“硬核”點無疑就是「動作編輯器」。因為該編輯器擁有一套極其成熟、完善且複雜的功能項設計。
當然,教程寫得也很詳細,細到能夠通過眼睛來理解教程內容,但大腦和手跟不上。
教程中涉及諸多術語,我們只需提煉關鍵知識點,著重記住重點即可。
重點無非就是三樣:骨架、關鍵幀和時間軸。
骨架涉及手、身、腳等全方位的人體骨骼架構。就像逐幀手繪動畫一樣,要讓左肘、左肩、左腕、左膝等部位動一動,就得在時間軸上標關鍵幀,隨後再讓骨骼關節進行靈活的活動變化,逐步在下方打上關鍵幀。以此類推,從而形成一套連貫的動作。
如果你的技術力充足,且有個龐大的腦洞,你甚至還能設計一套跆拳道、空手道、太極拳、詠春拳等幾套赤手空拳的傳統武術,畢竟現在仍沒有玩家製作出來。
但以《蠢蠢角鬥士》的器官損傷系統而言,若沒有具備武器的動作模組,殺傷力可能遠遠不如自帶鋒利的武器強。畢竟人物需被任何具有鋒利的武器攻擊,才能有較為顯著的受擊反饋,動脈才會被劃破。
所以,要想實現赤手空拳的武術模組,還需製作組後續繼續優化。
倘若你只是想做著玩的,在正式進入編輯器之前,官方其實就已經提前預設好了幾套帶有武器的基礎動作模組,你可以在這基礎上進行自定義修改。這樣比你從頭開始做要方便許多。
當然,你甚至還可以設計跳舞動作,用冷兵器打架已經過時了,現在這個年代人人都鬥舞。
既然《蠢蠢角鬥士》有著一套成熟的動作編輯器,想必這遊戲的“創意工坊”也承載著許多玩家制作的奇特動作模組吧。但現階段版本,遊戲還暫且沒開放創意工坊。因此,要想玩上大佬精心製作的抽象動作,還需等上一段時間。
彷彿進了大馬猴戲園——逐幀式擊劍,將“抽象”貫徹到底
若用一句話來形容《蠢蠢角鬥士》的多人戰鬥體驗,就像是進了馬戲團,看一群嗎嘍在那耍猴戲。
因為每個人用的都是基礎動作模組,有的拿著西洋劍蠢蠢欲動,有的右手舉著短劍左手舉著護盾做固守防禦,有的像是磕了亢奮劑拿著武士刀瞎揮,有的像猴子一樣蹦來蹦去,甚至有的人已經被刺得七孔流血依然屹立不倒。
加上游戲含有內置語音,每個人都像是猴子似的在那烏泱一片亂叫——而且還是老外房。
不過可以看出,無論是涉及“大亂鬥”元素的多人遊戲,場面必然會混亂不堪,就像基於物理學的《猛獸派對》一樣。小動物們在遊戲中相互胖揍,大家也能像猴子一樣大聲叫喊,樂在其中。即使是那些骨骼不健全、走路像個痴呆的《蠢蠢角鬥士》,也能玩得非常開心。因為走路不便、動作緩慢所形成的“抽象派”打法——正是該遊戲的最大魅力。
每把武器、盔甲都有負重值。負重影響你的走路速度及攻擊速度。
如果沒有這些元素,遊戲就會變得不再抽象,變得平常,這樣節目效果就不如之前那麼出色了。就像《猛獸派對》一樣——動作模組單一的格鬥玩法很容易讓人玩膩。
正是因為白條人足夠“蠢蠢”,才使得這款遊戲玩起來十分歡諧。
於是我邀請了兩位朋友(神鵰俠侶)進行1V1V1的對決,這樣也同樣具備充足的節目效果。
首先,在剛開局時,我讓這倆人先皇城PK,有什麼恩怨地在此刻都可以當場得到解決。而我則靜靜地站在一旁,坐享漁翁之利。畢竟,無論哪一方先被刺殺,獲勝的一方本身也必然傷痕累累,處於殘血狀態,身體的某個部位可能還在不斷流血。
這時我直接上前輕輕一刀,就能當場取他首級。
兄弟,你怎麼是跪著來的,為什麼會流血捏?
畢竟《蠢蠢角鬥士》的生死判定並不是通過血條來進行的,而是依據關鍵部位和器官的損傷程度來判斷角色的生死。
例如,如果你只砍了他的手臂,他會噴血,但仍然活著;
這時,他直接用劍刺入你另一隻手臂,你也會像他一樣不斷流血。
此刻就會陷入僵局,最終的勝負將取決於誰最先因失血過多而死亡。這是相互比拼毅力的決勝時刻。
但如果你能夠直接攻擊敵方的頭部或脖子,就能一刀致命,迅速解決戰鬥。
如果你能夠擊中敵人的其他關節部位,受擊反饋效果將會更加真實。例如:
拍飛敵人的武器(無法重新拾取),然後輕輕擊中敵人的另一條手臂,就能讓敵人完全無法用力舉起武器進行攻擊。
或者,砍掉敵人的膝蓋或腳跟,你就能讓敵人當場單膝跪地,無法用力走動;如果砍到腳跟,則會導致敵人走路崴腳。
又或者,可以用西洋劍刺向他下方,流血效果也相當顯著。不過這個確實有些下三濫了。
在《蠢蠢角鬥士》中,人人都是熱衷於擊劍的活寶。你只需考慮如何花樣百出,如何用極其搞笑的方式將敵人折磨至死,節目效果如何就如何呈現。
唯一美中不足的地方在於我之前提到的缺乏創意工坊的問題,以及遊戲地圖的數量過於稀少,目前僅開放了兩張地圖。由於“大亂鬥”玩法的多人對戰遊戲必須依賴豐富的地圖數量,以持續保持玩家的新鮮感,反覆使用幾張地圖容易導致枯燥感。
《蠢蠢角鬥士》可以被視為一款獨特的多人對戰派對遊戲,偶爾與好友在線擊個劍,也不失為是一種愉快的消遣方式。當然,它也可以被看作是一個“人物動作設計”的編輯器軟件,因為在這裡你不僅可以學習到最基礎的3D動作動畫,還能將其應用於實戰中(指遊戲內),實用性十足。
少年,擊劍吧!
因此,這款遊戲在後續的EA階段中,需要繼續豐富遊戲內容。最關鍵的是儘快開放創意工坊,以便為玩家帶來更多有趣且富有創意的新鮮遊戲體驗。