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PS:本文基于现阶段发售的EA抢先体验内容而撰写,并不代表最终正式版测评。
一等一的抽象新游?牛顿躺着最舒服的一集
在一年四季的大促销中,我跟往常一样,从海量的折扣游戏中,物色一些新游戏和史低骨折游戏。
截至目前,在秋季促销期间,我几乎将所有1折游戏全部打包丢进了我的游戏库中。尽管大多数是单人游戏,但作为一名联机达人,我仍然会想找一些奇形怪状的联机游戏,来拉拢亲友们陪我一起在这个冬天乐呵乐呵,暖暖心情。
呀,脚滑了
于是,我突然想起了“物理”这一类别的游戏。只要是带有“物理学”元素的作品,那它就会自带满满的抽象属性。一旦与亲朋好友一起游玩,娱乐效果必定爆棚。其中最受欢迎的《人类一败涂地》《全面战争模拟器》便是生动的成功案例。
而最近的《蠢蠢角斗士》(Gladio Mori)便是外表有着《全面战争模拟器》相同的抽象既视感,但其内核又大相径庭的多人物理砍杀游戏。
同样是LowPoly建模,别家游戏的动作模组看起来就很鬼畜灵活,但为何《蠢蠢角斗士》的动作模块却像婴儿刚学会走路,或者像骨骼发育不健全的白条人一样呢?
很简单,人如其名——“蠢蠢”角斗士。里面的白条人就是个脑干缺失的蠢货,所以走路才一拐一拐的。要想训练这些连走路都走不明白、动作缓慢得像个中老年人的白条人,玩家就得亲自为他们设计一套动作模组,逐步自定义设计,衔接各帧动作,从而演变出一套连贯且帅气的完整动作模组。
硬核——这就是我对《蠢蠢角斗士》这款“物理学”游戏的第一印象。
自创各大动作流派,将武术理念贯彻到底
它的硬核之处,并非在于人物的操作系统。虽然该游戏的所有操控及战斗,都是依靠键盘左右侧的位置,如移动是W、A、S、D,而战斗则是J、K、L、U、I、O等几个按键,切换视角需要晃动鼠标,然后迅速将右手再次转移到右侧的键盘上。操作略显繁琐,但门槛较低,很容易就能上手。
既然角色的每一套动作集都是提前预设好的,那么它的“硬核”点无疑就是「动作编辑器」。因为该编辑器拥有一套极其成熟、完善且复杂的功能项设计。
当然,教程写得也很详细,细到能够通过眼睛来理解教程内容,但大脑和手跟不上。
教程中涉及诸多术语,我们只需提炼关键知识点,着重记住重点即可。
重点无非就是三样:骨架、关键帧和时间轴。
骨架涉及手、身、脚等全方位的人体骨骼架构。就像逐帧手绘动画一样,要让左肘、左肩、左腕、左膝等部位动一动,就得在时间轴上标关键帧,随后再让骨骼关节进行灵活的活动变化,逐步在下方打上关键帧。以此类推,从而形成一套连贯的动作。
如果你的技术力充足,且有个庞大的脑洞,你甚至还能设计一套跆拳道、空手道、太极拳、咏春拳等几套赤手空拳的传统武术,毕竟现在仍没有玩家制作出来。
但以《蠢蠢角斗士》的器官损伤系统而言,若没有具备武器的动作模组,杀伤力可能远远不如自带锋利的武器强。毕竟人物需被任何具有锋利的武器攻击,才能有较为显著的受击反馈,动脉才会被划破。
所以,要想实现赤手空拳的武术模组,还需制作组后续继续优化。
倘若你只是想做着玩的,在正式进入编辑器之前,官方其实就已经提前预设好了几套带有武器的基础动作模组,你可以在这基础上进行自定义修改。这样比你从头开始做要方便许多。
当然,你甚至还可以设计跳舞动作,用冷兵器打架已经过时了,现在这个年代人人都斗舞。
既然《蠢蠢角斗士》有着一套成熟的动作编辑器,想必这游戏的“创意工坊”也承载着许多玩家制作的奇特动作模组吧。但现阶段版本,游戏还暂且没开放创意工坊。因此,要想玩上大佬精心制作的抽象动作,还需等上一段时间。
仿佛进了大马猴戏园——逐帧式击剑,将“抽象”贯彻到底
若用一句话来形容《蠢蠢角斗士》的多人战斗体验,就像是进了马戏团,看一群吗喽在那耍猴戏。
因为每个人用的都是基础动作模组,有的拿着西洋剑蠢蠢欲动,有的右手举着短剑左手举着护盾做固守防御,有的像是磕了亢奋剂拿着武士刀瞎挥,有的像猴子一样蹦来蹦去,甚至有的人已经被刺得七孔流血依然屹立不倒。
加上游戏含有内置语音,每个人都像是猴子似的在那乌泱一片乱叫——而且还是老外房。
不过可以看出,无论是涉及“大乱斗”元素的多人游戏,场面必然会混乱不堪,就像基于物理学的《猛兽派对》一样。小动物们在游戏中相互胖揍,大家也能像猴子一样大声叫喊,乐在其中。即使是那些骨骼不健全、走路像个痴呆的《蠢蠢角斗士》,也能玩得非常开心。因为走路不便、动作缓慢所形成的“抽象派”打法——正是该游戏的最大魅力。
每把武器、盔甲都有负重值。负重影响你的走路速度及攻击速度。
如果没有这些元素,游戏就会变得不再抽象,变得平常,这样节目效果就不如之前那么出色了。就像《猛兽派对》一样——动作模组单一的格斗玩法很容易让人玩腻。
正是因为白条人足够“蠢蠢”,才使得这款游戏玩起来十分欢谐。
于是我邀请了两位朋友(神雕侠侣)进行1V1V1的对决,这样也同样具备充足的节目效果。
首先,在刚开局时,我让这俩人先皇城PK,有什么恩怨地在此刻都可以当场得到解决。而我则静静地站在一旁,坐享渔翁之利。毕竟,无论哪一方先被刺杀,获胜的一方本身也必然伤痕累累,处于残血状态,身体的某个部位可能还在不断流血。
这时我直接上前轻轻一刀,就能当场取他首级。
兄弟,你怎么是跪着来的,为什么会流血捏?
毕竟《蠢蠢角斗士》的生死判定并不是通过血条来进行的,而是依据关键部位和器官的损伤程度来判断角色的生死。
例如,如果你只砍了他的手臂,他会喷血,但仍然活着;
这时,他直接用剑刺入你另一只手臂,你也会像他一样不断流血。
此刻就会陷入僵局,最终的胜负将取决于谁最先因失血过多而死亡。这是相互比拼毅力的决胜时刻。
但如果你能够直接攻击敌方的头部或脖子,就能一刀致命,迅速解决战斗。
如果你能够击中敌人的其他关节部位,受击反馈效果将会更加真实。例如:
拍飞敌人的武器(无法重新拾取),然后轻轻击中敌人的另一条手臂,就能让敌人完全无法用力举起武器进行攻击。
或者,砍掉敌人的膝盖或脚跟,你就能让敌人当场单膝跪地,无法用力走动;如果砍到脚跟,则会导致敌人走路崴脚。
又或者,可以用西洋剑刺向他下方,流血效果也相当显著。不过这个确实有些下三滥了。
在《蠢蠢角斗士》中,人人都是热衷于击剑的活宝。你只需考虑如何花样百出,如何用极其搞笑的方式将敌人折磨至死,节目效果如何就如何呈现。
唯一美中不足的地方在于我之前提到的缺乏创意工坊的问题,以及游戏地图的数量过于稀少,目前仅开放了两张地图。由于“大乱斗”玩法的多人对战游戏必须依赖丰富的地图数量,以持续保持玩家的新鲜感,反复使用几张地图容易导致枯燥感。
《蠢蠢角斗士》可以被视为一款独特的多人对战派对游戏,偶尔与好友在线击个剑,也不失为是一种愉快的消遣方式。当然,它也可以被看作是一个“人物动作设计”的编辑器软件,因为在这里你不仅可以学习到最基础的3D动作动画,还能将其应用于实战中(指游戏内),实用性十足。
少年,击剑吧!
因此,这款游戏在后续的EA阶段中,需要继续丰富游戏内容。最关键的是尽快开放创意工坊,以便为玩家带来更多有趣且富有创意的新鲜游戏体验。