《爐石戰記》玩法設計有限分析 PART 1


3樓貓 發佈時間:2025-01-23 02:34:11 作者:纖維內存 Language


爐石戰記自2014年發佈以來,以每年3個拓展包版本持續更新的商業策略維持了十餘年的運營,經久不衰 歷久彌新。然而,較遊戲的原始版本,現今的爐石戰記在卡牌設計、套牌構築、對局思路等方面不可避免地經歷了巨大的變化,本文會主要以發展的眼光對爐石戰記的玩法設計進行分析。

基本前提

首先我們需要明確【狂野模式】一定程度上堪稱“被放棄”的現狀。主要原因有兩個,一方面由於卡池數量的增加,卡牌之間的聯動數量呈指數級增長,使得在這種前提條件下維持良好的平衡設計幾乎是一件不可能的工作,至少可以說從長遠來看是不可持續的。另一方面由於爐石戰記商業策略上重心的轉變,主推【標準模式】以改善盈利,導致【狂野模式】的平衡工作逐漸邊緣化、被擱置。
非常遺憾,不得不說這是一種惡性循環,不可持續的平衡工作加之不斷萎縮的盈利情況,使得【狂野模式】的遊玩體驗已經瀕臨崩壞,禁卡表這樣一種粗暴的平衡處理就是其象徵性的代表。
榮譽室機制

榮譽室機制


但出於對遊戲完整性的考慮,我仍然主要以【狂野模式】進行玩法部分的分析,同時,對【狂野模式】的分析也能夠為【標準模式】提供一個預見性的視角,指出其玩法崩壞的根源。

基本規則

從遊戲規則講起,在此列舉部分主要的常規情況下的基礎遊戲規則:
  1. 英雄具有30點生命上限,一方英雄被消滅即敗北
  2. 雙方交替在各自回合內使用卡牌,回合外無法使用
  3. 法力水晶初始回合1點,每回合增加1點,上限10點,使用卡牌需要消耗法力水晶
  4. 卡牌存在各種類型,主要分為隨從、法術、武器等等
  5. 隨從具有屬性值,隨從被召喚後需要等待1個回合才能攻擊,攻擊的同時會受到等同於目標攻擊力的傷害
  6. 套牌由固定的的30張牌組成,每回合隨機抽取1張
  7. 套牌中最多包含2張相同的卡牌,傳說品質的卡牌最多1張
  8. 牌庫卡牌數量為0時每回合受到持續增長的疲勞傷害
  9. 初始手牌為3張,開始階段可以選擇保留或替換。先後手隨機產生,後手額外抽取一張牌,獲得一張幸運幣卡牌

1.英雄具有30點生命上限,一方英雄被消滅即敗北
爐石戰記目前唯一的勝利條件,無論套牌構築和對局思路如何變化,將敵方英雄生命值降至0始終作為你的最終目標,雖然可以說在常規情況下爐石戰記並沒有引入額外的勝利條件,但對於OTK(OneTurn Kill)即特定條件下一回合內消滅對方英雄的套牌構築思路,我們可以說爐石戰記針對這類特定的套牌引入了額外的勝利條件,OTK與常規套牌的對戰思路完全不同,其原因本質上就是OTK套牌的勝利條件與常規套牌不同。
相應的,限制條件也會極其苛刻

相應的,限制條件也會極其苛刻


2.雙方交替在各自回合內使用卡牌,回合外無法使用
回合外無法使用卡牌的機制對卡牌設計的影響是決定性的,所有卡牌都遵循這個原則進行設計。我們可以說爐石戰記不存在回合外的行動,一切行動侷限於回合之內,回合內外屬於純粹的主動與被動,雙方交替在主動與被動間進行輪換。你可能會說奧秘機制是一種例外,但關鍵性的區分在於,奧秘的觸發與否並不由玩家控制,而是一種特定時機觸發的延時生效效果,與真正的回合外行動有所不同。同樣的,其他延時生效的效果也類似,對於雙方是一種間接的而非直接的博弈,這實際上限制了爐石戰記的博弈空間,奧秘可能是一種彌補,但表現不盡人意,而且僅限於部分職業,沒能成為一套底層共通的玩法系統,非常遺憾。
2.法力水晶初始回合1點,每回合增加1點,上限10點,使用卡牌需要消耗法力水晶。
法力水晶,也就是費用機制,費用機制作為爐石戰記最為核心的機制,對爐石戰記玩法的分析必須建立在對費用機制的分析之上,費用是爐石戰記最底層的一種資源,使用卡牌需要消耗費用,也就是使用卡牌需要消耗資源,同時,卡牌(特指區別於牌庫能夠直接使用的手牌)本身也作為一種資源,使用費用為0的卡牌,消耗的資源也就來源於卡牌本身,卡牌的使用可能同時消耗多種不同的資源,例如英雄生命值、屍體等等以其他形式存在的資源,但在泛用性上卡牌和費用唯二作為最底層的資源
如果我們將召喚隨從、施放法術等等一系列卡牌的使用統一定義為一種效果的產生,即使用隨從牌產生召喚隨從的效果,使用法術牌產生釋放法術的效果,使用武器牌產生裝備武器的效果等等等等,我們消耗費用使用卡牌,實際上就是消耗資源產生效果資源-效果之間存在一種必然的等價交換關係。效果不是憑空產生的,而是由資源等價交換而來,資源是用以換取效果的必然代價,沒有資源的消耗就沒有效果的產生。
而資源是有限的,有限的資源決定了有限的效果,決定了有限的策略,因此我們可以得出爐石戰記的核心玩法就是
在有限的資源、有限的效果、有限的策略中進行抉擇,在博弈中實現優解,進而在回合輪換中逐步擴大優勢,最後贏得勝利
所以,勝利的本質是對資源-效果的轉化率,也就是對資源的利用率高於對手。
這種解釋十分具有概括性,在實際對局中各類現象都能通過 資源-效果 間的聯繫進行描述,比方說:儘管雙方套牌不同,能夠產生的具體效果不同,但雙方具有相同的費用,也就是雙方用以產生效果的資源是等同的;雙方費用共同隨回合數增加,也就是雙方能夠產生的效果數量或質量共同隨回合數增加;跳費實際上就是以本回合的資源為代價,獲得後續回合資源的增加,過載則相反;而利用數學對卡牌 資源-效果間等價交換的量化描述概念就是模型。
總之,消耗資源-產生效果,費用機制,如上所說是爐石戰記最為核心的機制,在玩法中對費用機制的遵循必須是徹底的,效果不是憑空產生的,效果的產生必須來源於一種或多種資源,反過來說,不消耗資源產生的效果就是對規則的絕對破壞,指出這一點至關重要,因為在當前的【狂野模式】中實際上普遍存在這種失控的趨勢,大量的套牌構築中包含各種近似無消耗甚至完全無消耗的效果產生,它們在表現上並非單卡的模型膨脹,而是特化構築下多張卡的聯動效果,固然模型本身的膨脹要承擔一部分責任,但主要的問題仍在於卡與卡之間畸形的聯動效應。再次強調,爐石戰記的核心玩法是在有限的資源、有限的效果、有限的策略中進行抉擇,在博弈中實現優解,對於資源,我們必須要強調有限二字,勝利的本質在於對資源的利用率高於對手,而不是利用高於對手的資源總量實現高於對手的效果,這毫無公平性可言。
不消耗費用,甚至不消耗手牌

不消耗費用,甚至不消耗手牌


4.卡牌存在各種類型,主要分為隨從、法術、武器等等
套牌由多種類型的卡牌構成,總體上以隨從為主導,原因主要有兩個:1、隨從固有的屬性值與每回合攻擊次數使得隨從成為主要的傷害來源,在輸出效率方面顯然高於其它類型的卡牌,與唯一的勝利條件直接相關。2、隨從作為一種置入面板的可交互實體單位,在功能的多樣性方面遠高於其他卡牌,隨從可以作為攻擊的單位、被攻擊的對象,也可以作為效果產生的單位以及效果指定的對象等等,法術牌則完全相反,法術牌使用後即消失並不存在於面板之上,自然你也就無法指向一張法術牌,並對其施加任何影響,法術牌不是一個實體單位,不是一個有效的指定對象。總之,圍繞隨從可執行的行動多於其他卡牌,而每一個額外的行動,都是決策的一部分,都是博弈的一部分。

基於這兩點,一般情況下隨從在數量和功能性上都作為套牌的主導,而且我們能夠看到第二點在現今的爐石戰記中越發重要,隨從越來越傾向於一種帶有特殊效果的實體單位,攻擊的作用反而被稀釋了,幾乎不會再看到卡面上沒有任何效果描述的隨從設計,而原始版本中最為主要的隨從交互玩法設計在如今也顯得越來越侷限,部分套牌實際對局中甚至可能完全不存在隨從交互。
但我們需要意識到這並不能直接定性為一種玩法設計的倒退,一方面,這確實是爐石戰記歷經多年在玩法設計思路上做出的一種改進的嘗試,至少可以說是一種改變的趨勢,或者我們也可以說這是玩家選擇的結果,是玩家拋棄了這一玩法設計,另一方面,隨從交互的玩法設計在現有的卡牌設計下缺乏策略深度,實際表現可以說是枯燥,非常容易得出局面的優解,因此也缺乏博弈空間,但這句話的前提是“在現有的卡牌設計下”,因為玩法設計顯然要與卡牌設計在思路上呈現一致性,所以玩法設計表現糟糕很可能並不是因為其本身缺乏潛力,而是卡牌設計與玩法設計思路不一致所導致的,如何改變卡牌設計以適應隨從交互玩法是一個非常值得思考的問題。
5.隨從具有屬性值,隨從被召喚後需要等待1個回合才能攻擊,攻擊的同時會受到等同於目標攻擊力的傷害
如上一條所說,雖然隨從交互在如今越來越侷限,但我仍然將這一條單獨列出,是因為我認為十分有必要分析隨從卡牌(特指卡面無描述的白板隨從)背後的本質屬性。
首先,作為置入面板的實體單位,隨從是可交互的,相比於界面中的其他部分,例如手牌、牌庫、武器、奧秘欄位等等,遊戲中的主要行動都是圍繞隨從的。
其次,針對隨從的行動與隨從間的交互在面板上是雙方完全可見的,而例如手牌、牌庫則相反是完全不可見的。
最後,隨從被召喚的當回合無法攻擊,這意味著隨從固有的屬性值當回合是無法產生作用的,隨從輸出傷害的能力是延時生效的。
以上,可交互、可見、延時生效這3點至關重要,它們共同決定了隨從的本質屬性:可反制。簡單來說,可反制的屬性意味著對策的存在,我們常常使用解場一詞來描述針對隨從的反制策略,“解”字本身就反映了這種策略的多樣性,可以說,對於置於面板的實體隨從單位,解場就意味著消除、降低或限制敵方隨從所發揮的作用,例如,利用隨從、法術、武器對隨從造成傷害,利用各類效果消滅、凍結、休眠隨從,或者召喚嘲諷隨從限制對手隨從的攻擊策略等等等等。
可反制這一本質看似簡單,但實際上相當一部分卡牌設計並不具備這一屬性,因為它們要麼是不可交互的、要麼是不可見的,要麼是即時生效的,甚至三者兼具,不可交互(手牌、牌庫、武器、奧秘欄位)意味著反制策略有限,不可見(手牌、牌庫)意味著反制策略依賴隨機性,即時生效(“使用時觸發”的扳機效果)則意味著完全不可反制
沒有什麼效果能比跳過對手的回合更不可反制

沒有什麼效果能比跳過對手的回合更不可反制


很顯然,這便是爐石戰記現今卡牌設計的趨勢,在狂野模式中,各種具備不可反制的特化構築套牌佔據天梯環境的主流,部分套牌間甚至在匹配階段幾乎就已經決出勝負,這也是隨從交互玩法衰落的最根本原因,可反制相比不可反制存在巨大的不可彌補的弱勢,在天梯中逐漸被淘汰。當然,可反制並不是對玩法設計的一種絕對要求,任何機制設計最終目的都是服務於玩法設計,服務於遊戲的策略和博弈空間,最關鍵的是如何在可反制與不可反制間做出恰當的平衡
6.套牌由固定的的30張牌組成,每回合隨機抽取1張
固定數量的卡牌意味著雙方擁有等同的卡牌資源,不必多說,同時,固定數量也是對套牌構築必要的限制手段,如何將套牌削減或增加至30張本身也是策略的一部分,這裡我們主要討論理想卡牌數量少於30的情況,很顯然,過於精簡的套牌在實際對局中表現非常危險,一方面是更少的卡牌數量意味著卡牌間聯動效應的產生概率更高,能夠更高效的發揮卡牌效果,另一方面則是牌庫數量的壓縮有利於對排序的預估,降低隨機抽牌帶來的不確定性。所以,固定數量迫使這類套牌填充效益更低、發揮不穩定的卡牌。而隨機抽牌的影響也不必多說,包含初始手牌,到達10費回合所自然抽取的卡牌僅佔據總數一半不到,在數量與隨機性方面影響都十分顯著。
7.套牌中最多包含2張相同的卡牌,傳說品質的卡牌最多1張
套牌對單卡的限制規則,套牌中最少包含15張不同的單卡,理想情況下10費回合才能夠全部抽取到,與固定卡牌數量的作用類似,防止套牌過於精簡,限制套牌內聯動效應的產生,增加隨機抽牌帶來的不確定性,同時,也能夠縮小不同模型間的差距帶來的影響,尤其是傳說品質的卡牌,單卡上限1張,超模的代價顯然就是數量與抽取概率的降低,同樣的,針對單個傳說卡牌的反制策略在整局對戰中只需要1次,很好的限制了部分傳說卡牌強大的特殊效果對局勢的決定性影響。
原效果為偷取10點。只需要重複打出3次,你就贏啦

原效果為偷取10點。只需要重複打出3次,你就贏啦

然而,在當前的狂野模式中,這條規則所能起到的限制作用極其有限,存在著大量能夠重複使用特定卡牌以重複產生特定效果的套牌構築,遠遠超出構築的數量限制。
8.牌庫卡牌數量為0時每回合受到持續增長的疲勞傷害
疲勞機制,非常有趣的機制,最初的設計意圖不太好判斷,可能是避免平局結果的產生,利用持續增長的傷害終結對局,也可能是區別於場面差距、資源差距的以另一種形式存在的局勢差距,即疲勞差距,作為一種額外的傷害來源被納入到對局的策略和博弈中,無論如何,以今天的視角來看,疲勞機制的設計可謂相當具有前瞻性,在對局後期提供了額外的制勝手段,迫使玩家改變思路,圍繞疲勞差距進行策略與博弈對抗,同時額外的傷害來源在性質上也就近似於一種額外的勝利條件,基於這一點某些以防守為核心思路,依靠疲勞傷害取得勝利的套牌構築得以成立,反過來說,沒有疲勞機制,這類套牌便不會存在,這是一個很好的例子,說明對局思路與套牌構築的多樣性一部分就來源於勝利條件,勝利條件對玩法設計與卡牌設計的影響是極其深刻的。同時,疲勞這一機制作為卡牌設計中關鍵詞的功能逐漸被利用起來,未來或許還有更多的可拓展空間。當然,如果對局結束得過快,疲勞機制也就沒什麼意義了。
9.初始手牌為3張,開始階段可以選擇保留或替換。先後手隨機產生,後手額外抽取一張牌,獲得一張幸運幣卡牌
先手優勢普遍存在於各類回合制遊戲中,表現在諸多方面。
首先,在雙方勝利條件等同的情況下先手具備天然的優勢,不必多說,爐石戰記沒有選擇讓後手獲得額外的英雄生命值以彌補這種差距。
其次,先手優勢也表現在雙方策略和博弈的主動權上,先手更容易在對局形勢中佔據主導從而獲得主動權,這是一種更為隱性的優勢,同時也是對於玩家技術的考驗,畢竟如果不能意識到這種隱性優勢的話,自然也就很難發揮它了。
最後,先後手並不只意味著第一輪迴合的行動順序,它意味著每一輪迴合的行動順序,而針對爐石戰記的費用機制,則代表了每一輪迴閤中先手都率先獲得費用重置以及費用增長帶來的增益,例如,先手於第5回合獲得勝利時,實際費用1+2+3共計6點費用,而此時後手費用1+2共計3點費用,雖然僅僅落後一個回合,但資源總量卻相差1倍,這種層面的先手優勢隨回合數增加差距會逐漸減小,對於對局前期仍然至關重要。但先手優勢很大程度上也表現在先手第一回合內製造的局勢差距,同樣由於費用機制的存在,很好地限制了這一點。
上述先手優勢的表現理論上確實存在、不可忽視,而後手以一張額外可替換的卡牌與一張幸運幣彌補了一部分劣勢,不得不說,相當巧妙的設計,額外一張可替換牌不必多說,幸運幣卡牌的功能性廣泛且靈活,雖然很難量化這部分補償對後手勝率的影響,但就體感而言,至少先手優勢在爐石戰記中的表現並不顯著,最多也只是集中於低費曲線的套牌對局。

以上列舉的規則任意一條都對玩法起到決定性的影響,爐石戰記的基礎規則較原始版本並沒有變更,實際對局中(特指平衡工作更為完善的標準模式)上述規則常規情況下都能夠正常運作,起到良好的限制作用,但部分卡牌以及卡牌間的聯動以特殊效果的形式實現了規則的突破,這實際上在玩法層面是十分危險的信號。

卡牌設計

卡牌的模型
模型是費用機制在卡牌設計中的微觀體現,模型反映了卡牌設計中 資源-效果間的普遍聯繫,呈正相關,大致如圖表所示

橫軸代表資源消耗,豎軸代表效果強度,白板隨從卡牌的模型表現最為直觀,但對於更為複雜的卡牌設計,需要進行細分,如圖
此時橫軸代表 限制條件+資源消耗 豎軸代表 正面效果+負面效果,在此列舉一部分典型的例子。
  • 限制條件 若不滿足則無法觸發效果或效果有限
 如果你的牌庫裡沒有相同的卡牌

如果你的牌庫裡沒有相同的卡牌


  • 資源消耗 費用與卡牌以及其他形式的資源消耗總和
共消耗1張卡牌、1點費用、3點英雄生命值

共消耗1張卡牌、1點費用、3點英雄生命值


  • 正面效果 隨從固有的屬性值以及卡面描述中的正面效果,不必多說
  • 負面效果 對你造成減益效果或使對手獲得增益效果

這裡我們主要討論高費卡牌與包含隨機性要素卡牌的模型問題,模型曲線中前半段與後半段的強度增長趨勢不同,這是因為高費卡牌本身在前期由於費用限制無法使用(特指當它從牌庫中被抽取進入手牌時),無法使用意味著更加有限的策略選擇,我們俗稱卡手,因此在套牌中填充高費卡牌天然地屬於一種前期的劣勢,可以理解為高費卡牌固有一部分並不表現在卡面描述中的限制條件,也就是你需要在卡牌資源與可用策略受限的情況下將遊戲拖延至高費回合才能夠使用高費卡牌,因此卡面上的正面效果需要進行一定程度的補強,這種強度的彌補與資源消耗也是正相關的。包含隨機要素的卡牌存在效果的上限與下限,平均而言其中間值應當符合模型曲線,在這裡我們將這類包含隨機要素的卡牌簡單區分為完全隨機與可控隨機,前者沒什麼好說的,後者的隨機要素可以理解為一種僅在特定條件下才能消除隨機性的限制條件,這就需要你儘可能製造或維持相應條件使得效果發揮更為穩定,目前這一類隨機要素設計更為廣泛,其實也就是模型中策略與概率的比重問題。

即使再次對模型進行細分,模型的構成也並不複雜,屬於卡牌設計中平衡性最穩定的部分,在實際對局中的影響相對可預見且可控。
卡牌的功能性
卡牌的功能不是單一的,在實際對局中同一張卡牌在面對不同局勢基於不同策略的情況下,卡牌所產生的效果往往側重於不同的功能,對卡牌的功能性進行分析需要對卡面描述進行理解,以暗影步為例
將一個友方隨從移回你的手牌,它的法力值消耗減少(2)點

將一個友方隨從移回你的手牌,它的法力值消耗減少(2)點


對卡面的粗略描述進行更嚴謹的還原,我們可以得到:在面板中選擇一個友方隨從,將其移動至你的手牌區域,將其屬性值、狀態、效果還原為初始狀態,並使其法力值消耗減少(2)點
經過這樣一個簡單的拆解,我們能夠得到針對暗影步這一卡牌的多種使用策略,當你面板中的隨從欄位不夠時、當你需要需要保留某個隨從防止其被對手消滅時,當你需要重複產生某個隨從所具備的特殊效果時,當你想要降低某個隨從的法力消耗以便與其他卡牌產生聯動效果時,暗影步都因其出色的功能性發揮著作用,這也是這張卡牌極具爭議性的原因,過於泛用且靈活,當然,無論你如何評價暗影步,你都不得不承認這張卡牌具備的豐富功能性是卡牌設計中必要的一部分,功能性意味著一張卡具備多種效果,能夠執行多種策略,非常考驗玩家的技術水平。但其實這一點與爐石戰記對文本說明的簡潔性原則相悖,描述的單一往往就意味著功能的單一,所以它同時也在考驗設計師的設計水平。
卡牌的聯動性
毫無疑問,卡牌間的聯動是卡牌設計環節中最龐大、最複雜、最困難的部分,爐石戰記對卡牌設計的測試環節絕大部分都是針對卡牌間的聯動展開,這也是我開頭提到狂野模式平衡工作不可持續的根源,對這部分內容進行分析需要針對大量的、具體的卡牌進行歸納、總結,能力有限、篇幅有限、故不作分析。



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