【PC遊戲】個人2023年一月遊戲總結


3樓貓 發佈時間:2023-02-10 16:23:51 作者:十六夜星語 Language

1.彈丸論破 22.6h

【PC遊戲】個人2023年一月遊戲總結-第0張

個人評價:非常值得我和別人推薦

我是四五年前看過了番劇版才對這個遊戲產生興趣的,這應該也是我第一次正兒八經接觸的推理遊戲,因為我個人一直認為我可能沉不下心來去玩AVG,但是在嘗試之後感覺打開了新世界的大門。

由於有番劇版打底,導致相當於所有的死者和兇手已經被提前劇透給我了,某種程度來說這可以更讓我把注意力集中在劇本文本本身和學級審判玩法本身。而在遊玩過程中也越發體會到了彈丸論破遊戲的魅力,其文本量和角色塑造都遠非番劇版能比,哪怕我已經知曉了劇情展開也不影響我再次被其中情節觸動。

(以下內容包含劇透,不想被劇透就快潤)

不得不說和動畫裡截然不同,遊戲第一章可以說是完美刻畫了舞園這個矛盾的角色,舞園沙耶香也完美詮釋了偶像這個詞。

“就讓我成為你逃離這個學院的助手吧”“只有苗木同學可以讓我鼓起勇氣”“和那時候的鶴一樣,苗木同學一定會拯救我的”“因為我是超能者哦......騙你的,只是靠我的直覺而已”

這裡面有多少是發自內心的真情實意,又有多少是為了從這個絕望的學院脫身而說的假話呢?

舞園的笑容是真的嗎?她記住初中時期不是同班同學甚至沒交談過的苗木的真正原因是什麼?她在體育館前的情緒爆發是不是演的?她是不是真的有超能力?她說的“有在意的人”說的是苗木嗎?她背叛苗木的時候是不是真的猶豫過後悔過?她死前留下兇手的信息是不是為了苗木著想?

這名超高校級的偶像是當之無愧的頂級偶像,她不斷對外界展現著自己的美好,她的存在就給周圍人帶來了活力,但是與此同時她永遠帶著的散發著陽光的面具又只會對苗木一個人短暫的摘除,但是面具下面是不是另一張面具,她所表明的真心又是不是一次精心羅織的謊言.......

這一切隨著舞園的死,永遠成為了未解的迷題。舞園的死,也無疑是對情竇初開的苗木射出的第一根名為絕望的利箭。

與此同時我再次跟隨著遊戲進度觀看了番劇,果然,被刪去了大量臺詞的舞園在番劇中的塑造無比空洞,與苗木的互動基本被砍完,共同生活的時間也從五天變成了兩天,對於舞園塑造的缺失也很難讓動畫黨很難理解為什麼那段黑白熊給出的偶像團體解散的錄像會是舞園的絕望錄像。

也讓第一章最後霧切找苗木談話結尾,苗木說出的那句舞園的名臺詞“因為我是超能者哦......騙你的,只是靠我的直覺而已”的分量和所揹負的東西讓人難以體會。

迴歸遊戲,在通關後我突然感覺,似乎彈丸一整部裡面沒有一個角色塑造的有舞園沙耶香這樣立體與令人著迷,大多數角色都是以非常臉譜化的形式存在於遊戲中,葉隱純氛圍機、腐川則是招黑陰角、山田充當阿宅吐槽役,塞蕾絲緹雅這個我挺喜歡的角色感覺筆墨也不足以讓其立體。就連kirikiri我都是感覺在隱瞞秘密開始賭氣的時候才開始逐漸立體。

(以上只是個人觀點不喜勿噴嗷x)

彈丸論破的特色學級審判也讓我感覺很有意思,和我印象中的推理遊戲不一樣,學級審判相比於推理方面的刻畫相比,似乎更注重於審判時的演出效果,那種有限時間內分析對話和已有材料的緊張感和刺激感,不知道是不是我開的一般難度的原因,我認為學級審判本身並沒有難度可言,言彈干擾項也很少,基本上認真看過劇情都知道該用哪個。

但是缺點就是你自己的思路必須契合遊戲劇情推進思路才能有更好的體驗,否則就會有種莫名的割裂感。

比如說大神櫻那一章中,我試圖用言彈腳上的粉末來說明大神櫻存在毒殺的可能性,並且以此為思路找話語漏洞,結果失敗過數次之後才知道要完全按照劇情順序來推理最後才提出毒殺這一點,這讓我的體驗有些許割裂了。

總而言之,彈丸論破精彩的劇情,別具一格的立繪風格和高速推理帶來的成就感都值得我去安利這款遊戲。

哈迪斯 22.6h

【PC遊戲】個人2023年一月遊戲總結-第1張

個人評價:肉鴿愛好者必玩

說實話,我本來沒打算這麼快就玩上這款20年最佳獨立遊戲的,因為我個人對於肉鴿這個品類的遊戲並不感冒,也不太喜歡重複刷刷刷,但是毫無疑問,哈迪斯給了我個大驚喜。

精緻的美術風格,較為多樣的戰鬥風格(我認為有幾種武器遊玩體驗有點同質化)以及最重要的----龐大到讓我感覺有點恐怖的文本量。

無論我幹了什麼,怎麼死的,選擇接受了哪位神明的力量,這款遊戲總是可以通過NPC的語言及時的給我反饋:當我被石蛇打死,被小怪圍毆死或者被熔漿燙死復活時,睡神總是可以給我來幾句補刀。當我遇見新神靈之後再見到其他神靈也可以馬上聽到其他神靈對新神靈的看法。

在我二十多小時的遊戲流程中我就沒聽到過NPC重複的對話。

考慮到出現文本之間的關聯性,我有理由認為哈迪斯這款遊戲足夠依靠其龐大的文本量給每一個玩家量身定製遊戲體驗。

不過很可惜,我對哈迪斯的熱情也很快消散,儘管他的文本質量很高,各種地方細節也能用量大管飽形容,但是核心玩法還是肉鴿那一套重複刷刷刷,就我個人而已可能還是不太能長久堅持的玩下去這類遊戲。

只能說很好,但是不太適合我。


皇牌空戰7  1.8h

【PC遊戲】個人2023年一月遊戲總結-第2張

個人評價:也許他很好,可惜我很難體會到了

說實話,我對空戰類遊戲的瞭解還來自於小時候在ipad上面遊玩的搏擊長空與浴火銀河,小時候的我非常喜歡這兩款遊戲。

但是迄今為止我可能已經有進10年沒碰過這類遊戲了,抱著試一試的心態我購買了這款評分頗為不錯的空戰遊戲。

很可惜,童年的經歷總會被濾鏡所美化,積年的經歷也終會改變個人的喜好。

再次進入空戰遊戲,我只感覺到了茫然:缺乏參照物的天空讓人迷失了方向,機載機槍射擊時軟綿的手感,手柄瞄準帶來的天然劣勢......

或許對於喜歡空戰的人來說這些缺點並不存在,但是很顯然現在的我可能已經不再感興趣於這個讓兒時的我著迷的遊戲類型。

可惜,人無再少年,十年前的我應該很喜歡這個遊戲吧。

地平線5 5.4h (xgp)

【PC遊戲】個人2023年一月遊戲總結-第3張

個人評價:頂級飆車遊戲,滿足了我一切的幻想

也是起碼十年沒玩賽車遊戲了,上一次玩應該還是Gameloft的狂野飆車系列。

與王牌空戰7帶來的濾鏡粉碎效果不同,地平線5倒是完美貼合了我一直以來對賽車遊戲的印象。

漂移,路怒,競速,碰撞(220000x10,歸零~)

在墨西哥的公路,叢林,海灘上自由飆車,一路狂飆撞碎面前所有能撞碎的,A鍵一按,lt一壓就是刺激帥氣的漂移(然後1/12→12/12),配合極高的畫面質量和品類繁多的車輛,很難不讓許久未接觸賽車的我給出高分。

可惜我目前並沒有打算長久持續遊玩下去,我這次主動嘗試地平線5和王牌空戰7這兩款許久未接觸的遊戲類型只是為了試探一下我對於該類型的接受程度,為以後的拓展打底,因此在收穫一個滿分的體驗後,我決定暫時將其封存備用,並且自己退回到個人的舒適區尋覓新遊戲。

八方旅人(xgp)52.3h

【PC遊戲】個人2023年一月遊戲總結-第4張

個人評價:頂級的前中期體驗和落差略大的後期內容帶來的7分左右的整體體驗

整體流程在我個人可以打上7分,只論前三章的體驗我可以給到9分。

總體來說這是一款非常典的jrpg,玩起來甚至能讓我有一種之前玩廢都物語,超時空之輪的既視感。

本作的音樂質量極高,本作中的不同地區不同風俗不同國家的特色被音樂體現的淋漓盡致,如果八方旅人像皇家騎士團命運之輪一樣有個遊戲內置OST鑑賞就好了。

這遊戲的美術質量也足以與音樂並列,我心中其與音樂是唯二我必須給滿分的點。

戰鬥系統在我看來初上手體驗其實是不錯的,破防與弱點設定,職業直接不同定位的配合都能給這遊戲前中期帶來足夠的研究與體驗空間。

劇情方面則平庸許多,八條故事線在我看來均是中規中矩的,但是每條人物線都能較好的塑造主角與故事線中出場的配角,但是因為文本量限制,也僅此而已了。本作劇情最大的的問題還是八條故事之間毫無聯動,大家都是各玩各的,這也與八人一起旅行的主題相差甚遠,隊友互動也極其敷衍,我建議隊內聊天互動向開拓者系列學習。

同時劇情任務的設計相當八股文,所有的任務都是嚴格遵守:進入城市-過劇情-突發事件-去刷一張圖打一個BOSS-離開城市。這種八股文一樣的劇情任務也讓玩家對後期遊戲任務流程缺乏新鮮感。

養成等方面也是前中期的體驗遠高於後期,第一章每一次推進都會收穫一個新的夥伴,新的夥伴帶來的不同交互動作與特性都會給人新鮮感。

每次前往第二章劇情的道中也都能獲得一個新的職業讓隊伍整體搭配組合更多。

輔之以各種支線任務的出現,裝備的迭代,地圖的探索等元素都讓我前期對這個遊戲愛不釋手。

但是問題就是,我從打完第三章開始,就感覺到了疲倦,八股文一般的劇情任務結構,裝備長期沒有換新(可能是我之前開全地圖的時候把商人第四章的圖偷了一圈的原因。。。),戰鬥的簡單重複都讓我的遊戲體驗逐步下降,甚至第四章最後幾段我都能用熬過去來形容。

考慮到我個人遊玩習慣與其他人的不同,我還是更傾向與向其他人推薦八方旅人,畢竟不是每一個人都像我一樣極度反感重複內容www

最後希望八方旅人2可以在一代基礎上進行優化改進,希望到時候的八方旅人2會比現在更合我心意吧,但是不管如何反正到時候該衝我肯定還是會衝的ww


Hi-Fi rush(xgp)17.4h

【PC遊戲】個人2023年一月遊戲總結-第5張

個人評價:神作!必玩!我必須要給所有人安利這個由律動和節拍構成的天堂!

在我玩p3p的時候他突然橫空出世,27號才開始宣傳28號就看到他發售,如此乾脆利落加上音遊元素和首發進入xgp的操作讓我在二十八號光速下載並體驗......

然後......

爽炸了!

色彩鮮豔且的帶有漫畫風格的美術風格配上地圖上隨處可見的音樂律動元素讓人觀感極佳。


劇情也是典中典的熱血超級系王道故事,開上日語配音後內味更是上頭,多少也算老霓虹正膏藥旗的程度了。


HiFirush的演出也極其到位,不僅視覺衝擊力強同時許多元素也兼顧著幫助玩家快速找到音樂節奏的效果,以蕾卡擊拳為代表的過場動畫,周圍環境事物的有節奏律動,陷阱機關的踩點彈出,甚至於主角本身乃至敵人每一步和每一擊都落在拍子上----以上種種無一不意味著演出在這款遊戲中佔據著絕對主導的地位,甚至戰鬥部分都存在為演出讓路的情況,比如說一個敵人會為了等到BGM高潮部分再進行連擊而邊緣划水之類的,但總體體驗來說無傷大雅。


其act部分在我看來也是相對簡單但是又不失操作感的(當然我act閱歷淺,僅限鬼泣5),無論是地上的騰挪閃躲格擋招架還是一套上天開啟王牌空戰對我這種act菜鳥來說難度恰到好處,而且雖然戰鬥非常強調卡拍節奏進行攻擊,但是實現方式卻非常溫和,你並不會像巫師一里面那樣沒有連上就打不出連擊被迫刮痧,而是單純的增加出手速度和傷害,用這種方式來誘導玩家主動去卡拍,對我這種搓起招就卡不了拍卡了拍就腦袋空空的單線程玩家十分友好了(x)


本來我還挺期待看到一個更加“音遊”的遊戲,但是很顯然本作更加突出的是act元素,不過即使如此我也並未有過多的失望,反而更加期待之後還是否會出現更多的音遊+類型的遊戲。


總而言之,在我近二十小時的遊戲流程中,HiFi rush給我提供了一個完美的滿分體驗,我樂意向每一個遊戲荒的玩家推薦這款頂級遊戲。


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