1.弹丸论破 22.6h
个人评价:非常值得我和别人推荐
我是四五年前看过了番剧版才对这个游戏产生兴趣的,这应该也是我第一次正儿八经接触的推理游戏,因为我个人一直认为我可能沉不下心来去玩AVG,但是在尝试之后感觉打开了新世界的大门。
由于有番剧版打底,导致相当于所有的死者和凶手已经被提前剧透给我了,某种程度来说这可以更让我把注意力集中在剧本文本本身和学级审判玩法本身。而在游玩过程中也越发体会到了弹丸论破游戏的魅力,其文本量和角色塑造都远非番剧版能比,哪怕我已经知晓了剧情展开也不影响我再次被其中情节触动。
(以下内容包含剧透,不想被剧透就快润)
不得不说和动画里截然不同,游戏第一章可以说是完美刻画了舞园这个矛盾的角色,舞园沙耶香也完美诠释了偶像这个词。
“就让我成为你逃离这个学院的助手吧”“只有苗木同学可以让我鼓起勇气”“和那时候的鹤一样,苗木同学一定会拯救我的”“因为我是超能者哦......骗你的,只是靠我的直觉而已”
这里面有多少是发自内心的真情实意,又有多少是为了从这个绝望的学院脱身而说的假话呢?
舞园的笑容是真的吗?她记住初中时期不是同班同学甚至没交谈过的苗木的真正原因是什么?她在体育馆前的情绪爆发是不是演的?她是不是真的有超能力?她说的“有在意的人”说的是苗木吗?她背叛苗木的时候是不是真的犹豫过后悔过?她死前留下凶手的信息是不是为了苗木着想?
这名超高校级的偶像是当之无愧的顶级偶像,她不断对外界展现着自己的美好,她的存在就给周围人带来了活力,但是与此同时她永远带着的散发着阳光的面具又只会对苗木一个人短暂的摘除,但是面具下面是不是另一张面具,她所表明的真心又是不是一次精心罗织的谎言.......
这一切随着舞园的死,永远成为了未解的迷题。舞园的死,也无疑是对情窦初开的苗木射出的第一根名为绝望的利箭。
与此同时我再次跟随着游戏进度观看了番剧,果然,被删去了大量台词的舞园在番剧中的塑造无比空洞,与苗木的互动基本被砍完,共同生活的时间也从五天变成了两天,对于舞园塑造的缺失也很难让动画党很难理解为什么那段黑白熊给出的偶像团体解散的录像会是舞园的绝望录像。
也让第一章最后雾切找苗木谈话结尾,苗木说出的那句舞园的名台词“因为我是超能者哦......骗你的,只是靠我的直觉而已”的分量和所背负的东西让人难以体会。
回归游戏,在通关后我突然感觉,似乎弹丸一整部里面没有一个角色塑造的有舞园沙耶香这样立体与令人着迷,大多数角色都是以非常脸谱化的形式存在于游戏中,叶隐纯氛围机、腐川则是招黑阴角、山田充当阿宅吐槽役,塞蕾丝缇雅这个我挺喜欢的角色感觉笔墨也不足以让其立体。就连kirikiri我都是感觉在隐瞒秘密开始赌气的时候才开始逐渐立体。
(以上只是个人观点不喜勿喷嗷x)
弹丸论破的特色学级审判也让我感觉很有意思,和我印象中的推理游戏不一样,学级审判相比于推理方面的刻画相比,似乎更注重于审判时的演出效果,那种有限时间内分析对话和已有材料的紧张感和刺激感,不知道是不是我开的一般难度的原因,我认为学级审判本身并没有难度可言,言弹干扰项也很少,基本上认真看过剧情都知道该用哪个。
但是缺点就是你自己的思路必须契合游戏剧情推进思路才能有更好的体验,否则就会有种莫名的割裂感。
比如说大神樱那一章中,我试图用言弹脚上的粉末来说明大神樱存在毒杀的可能性,并且以此为思路找话语漏洞,结果失败过数次之后才知道要完全按照剧情顺序来推理最后才提出毒杀这一点,这让我的体验有些许割裂了。
总而言之,弹丸论破精彩的剧情,别具一格的立绘风格和高速推理带来的成就感都值得我去安利这款游戏。
哈迪斯 22.6h
个人评价:肉鸽爱好者必玩
说实话,我本来没打算这么快就玩上这款20年最佳独立游戏的,因为我个人对于肉鸽这个品类的游戏并不感冒,也不太喜欢重复刷刷刷,但是毫无疑问,哈迪斯给了我个大惊喜。
精致的美术风格,较为多样的战斗风格(我认为有几种武器游玩体验有点同质化)以及最重要的----庞大到让我感觉有点恐怖的文本量。
无论我干了什么,怎么死的,选择接受了哪位神明的力量,这款游戏总是可以通过NPC的语言及时的给我反馈:当我被石蛇打死,被小怪围殴死或者被熔浆烫死复活时,睡神总是可以给我来几句补刀。当我遇见新神灵之后再见到其他神灵也可以马上听到其他神灵对新神灵的看法。
在我二十多小时的游戏流程中我就没听到过NPC重复的对话。
考虑到出现文本之间的关联性,我有理由认为哈迪斯这款游戏足够依靠其庞大的文本量给每一个玩家量身定制游戏体验。
不过很可惜,我对哈迪斯的热情也很快消散,尽管他的文本质量很高,各种地方细节也能用量大管饱形容,但是核心玩法还是肉鸽那一套重复刷刷刷,就我个人而已可能还是不太能长久坚持的玩下去这类游戏。
只能说很好,但是不太适合我。
皇牌空战7 1.8h
个人评价:也许他很好,可惜我很难体会到了
说实话,我对空战类游戏的了解还来自于小时候在ipad上面游玩的搏击长空与浴火银河,小时候的我非常喜欢这两款游戏。
但是迄今为止我可能已经有进10年没碰过这类游戏了,抱着试一试的心态我购买了这款评分颇为不错的空战游戏。
很可惜,童年的经历总会被滤镜所美化,积年的经历也终会改变个人的喜好。
再次进入空战游戏,我只感觉到了茫然:缺乏参照物的天空让人迷失了方向,机载机枪射击时软绵的手感,手柄瞄准带来的天然劣势......
或许对于喜欢空战的人来说这些缺点并不存在,但是很显然现在的我可能已经不再感兴趣于这个让儿时的我着迷的游戏类型。
可惜,人无再少年,十年前的我应该很喜欢这个游戏吧。
地平线5 5.4h (xgp)
个人评价:顶级飙车游戏,满足了我一切的幻想
也是起码十年没玩赛车游戏了,上一次玩应该还是Gameloft的狂野飙车系列。
与王牌空战7带来的滤镜粉碎效果不同,地平线5倒是完美贴合了我一直以来对赛车游戏的印象。
漂移,路怒,竞速,碰撞(220000x10,归零~)
在墨西哥的公路,丛林,海滩上自由飙车,一路狂飙撞碎面前所有能撞碎的,A键一按,lt一压就是刺激帅气的漂移(然后1/12→12/12),配合极高的画面质量和品类繁多的车辆,很难不让许久未接触赛车的我给出高分。
可惜我目前并没有打算长久持续游玩下去,我这次主动尝试地平线5和王牌空战7这两款许久未接触的游戏类型只是为了试探一下我对于该类型的接受程度,为以后的拓展打底,因此在收获一个满分的体验后,我决定暂时将其封存备用,并且自己退回到个人的舒适区寻觅新游戏。
八方旅人(xgp)52.3h
个人评价:顶级的前中期体验和落差略大的后期内容带来的7分左右的整体体验
整体流程在我个人可以打上7分,只论前三章的体验我可以给到9分。
总体来说这是一款非常典的jrpg,玩起来甚至能让我有一种之前玩废都物语,超时空之轮的既视感。
本作的音乐质量极高,本作中的不同地区不同风俗不同国家的特色被音乐体现的淋漓尽致,如果八方旅人像皇家骑士团命运之轮一样有个游戏内置OST鉴赏就好了。
这游戏的美术质量也足以与音乐并列,我心中其与音乐是唯二我必须给满分的点。
战斗系统在我看来初上手体验其实是不错的,破防与弱点设定,职业直接不同定位的配合都能给这游戏前中期带来足够的研究与体验空间。
剧情方面则平庸许多,八条故事线在我看来均是中规中矩的,但是每条人物线都能较好的塑造主角与故事线中出场的配角,但是因为文本量限制,也仅此而已了。本作剧情最大的的问题还是八条故事之间毫无联动,大家都是各玩各的,这也与八人一起旅行的主题相差甚远,队友互动也极其敷衍,我建议队内聊天互动向开拓者系列学习。
同时剧情任务的设计相当八股文,所有的任务都是严格遵守:进入城市-过剧情-突发事件-去刷一张图打一个BOSS-离开城市。这种八股文一样的剧情任务也让玩家对后期游戏任务流程缺乏新鲜感。
养成等方面也是前中期的体验远高于后期,第一章每一次推进都会收获一个新的伙伴,新的伙伴带来的不同交互动作与特性都会给人新鲜感。
每次前往第二章剧情的道中也都能获得一个新的职业让队伍整体搭配组合更多。
辅之以各种支线任务的出现,装备的迭代,地图的探索等元素都让我前期对这个游戏爱不释手。
但是问题就是,我从打完第三章开始,就感觉到了疲倦,八股文一般的剧情任务结构,装备长期没有换新(可能是我之前开全地图的时候把商人第四章的图偷了一圈的原因。。。),战斗的简单重复都让我的游戏体验逐步下降,甚至第四章最后几段我都能用熬过去来形容。
考虑到我个人游玩习惯与其他人的不同,我还是更倾向与向其他人推荐八方旅人,毕竟不是每一个人都像我一样极度反感重复内容www
最后希望八方旅人2可以在一代基础上进行优化改进,希望到时候的八方旅人2会比现在更合我心意吧,但是不管如何反正到时候该冲我肯定还是会冲的ww
Hi-Fi rush(xgp)17.4h
个人评价:神作!必玩!我必须要给所有人安利这个由律动和节拍构成的天堂!
在我玩p3p的时候他突然横空出世,27号才开始宣传28号就看到他发售,如此干脆利落加上音游元素和首发进入xgp的操作让我在二十八号光速下载并体验......
然后......
爽炸了!
色彩鲜艳且的带有漫画风格的美术风格配上地图上随处可见的音乐律动元素让人观感极佳。
剧情也是典中典的热血超级系王道故事,开上日语配音后内味更是上头,多少也算老霓虹正膏药旗的程度了。
HiFirush的演出也极其到位,不仅视觉冲击力强同时许多元素也兼顾着帮助玩家快速找到音乐节奏的效果,以蕾卡击拳为代表的过场动画,周围环境事物的有节奏律动,陷阱机关的踩点弹出,甚至于主角本身乃至敌人每一步和每一击都落在拍子上----以上种种无一不意味着演出在这款游戏中占据着绝对主导的地位,甚至战斗部分都存在为演出让路的情况,比如说一个敌人会为了等到BGM高潮部分再进行连击而边缘划水之类的,但总体体验来说无伤大雅。
其act部分在我看来也是相对简单但是又不失操作感的(当然我act阅历浅,仅限鬼泣5),无论是地上的腾挪闪躲格挡招架还是一套上天开启王牌空战对我这种act菜鸟来说难度恰到好处,而且虽然战斗非常强调卡拍节奏进行攻击,但是实现方式却非常温和,你并不会像巫师一里面那样没有连上就打不出连击被迫刮痧,而是单纯的增加出手速度和伤害,用这种方式来诱导玩家主动去卡拍,对我这种搓起招就卡不了拍卡了拍就脑袋空空的单线程玩家十分友好了(x)
本来我还挺期待看到一个更加“音游”的游戏,但是很显然本作更加突出的是act元素,不过即使如此我也并未有过多的失望,反而更加期待之后还是否会出现更多的音游+类型的游戏。
总而言之,在我近二十小时的游戏流程中,HiFi rush给我提供了一个完美的满分体验,我乐意向每一个游戏荒的玩家推荐这款顶级游戏。