無論何時,我從未對CDPR的編劇能力失去過信心。
在《巫師1》中就有著“你面對的BOSS是你之前救下過的小男孩”這樣的頂級伏筆,這樣大師級的劇情演繹在其後的作品中也從未缺席。
一直以來,我們從《巫師》系列到《電馭叛客2077》中可以期待的內容有:
充滿著劇情衝突的有張力的瞬間
早已昭然若揭卻讓你無意間忽略的事實
真相複雜深刻的角色塑造與人性使然的悲劇結局
當你本來遺忘時,那些隻言片語帶來的“靈魂暴擊”,比如——
獵魔人從來不是石之心
拍賣行的老夫人問傑洛特維瑟米爾的消息時:
“告訴我,他是以獵魔人之姿死去的嗎?”
“不,他是以英雄之姿死去的。”
獵魔人從來不是石之心在文學影視作品之中送走一個人從來都是相對容易的,問題在於,如何讓他&她繼續的“存在”下去——人與人會憑藉著彼此的羈絆而達成心靈的平衡,一個人的意外逝去,從來就不是可以被輕易釋懷和淡忘的,當人越是年齡見長,越會深刻的意識到這一點。
維瑟米爾儘管從遊戲1代就開始出現,但是其實在3代中著墨並不太多,甚至迎擊狂獵守護希裡的戰鬥中犧牲,也沒有給人留下太深的印象,但是這在這樣一個不經意的瞬間,讓人瞬間回想起維瑟米爾的種種,一直以來像大哥一樣的存在,一直以來是最照顧其他獵魔人的那個人,一直以來為了幫助他人可以毫不猶豫的讓自己置身險境......
作為主角和英雄,你從來沒有意識到了失去維瑟米爾意味著什麼,但是在拍賣行的那一行,你意識到了,你永遠失去了一位可以稱為家人的摯友。
《石之心》一直以來,在我心中都屬於RPG遊戲類DLC的巔峰之作,這是一款太過於完美的作品:
關於和鏡子大師的賭約,早在和夏尼劃小船的時候就有了提示,夏尼說劃到月亮那裡
歐吉爾德的任務線,以明顯高於其他任務線等於需求,徘徊在地圖的邊緣
張狂的歐吉爾德繆繆數筆勾勒出他的形象
帶著他老哥的魂魄一日遊暗示著他所付出的代價什麼是何物
最後的畫中世界,美如仙境,又讓人心碎——他不愛她,他已經不知道如何去愛,他只是記得自己應該去愛她。
其實很長時間以來,CDPR的遊戲並非以創作超凡脫俗的劇情見長,但往往打動人的部分來自於那一份來自於現實生活之中的苦澀。
但如果看過大超&網飛的《獵魔人》劇集,就會發現其實《巫師》系列遊戲很大程度上劇情大量來自於原創,通過對於巫師世界觀的深入理解和對於其中角色故事的精神演繹,最終讓故事如同皇冠一樣炫目,而《石之心》毫無疑問就是那顆皇冠上的明珠。
從各種情報看來,《往日之影》也是一個類似於《石之心》的資料片。故事發生在狗鎮,位於太平洲地區的城中之城,並非《血與酒》那樣新開地圖的全新體驗。
故事在主線的中插部分,從提前測評的反饋來看,如果《巫師3》的DLC,可以使用預設的角色開始遊戲——可以強度會比你已經通關的角色更加合適,當然最終一切都屬於你自己的選擇。
那麼還有什麼,是我們可以對《往日之影》予以期待的?
洗盡鉛華,我們可以從《往日之影》中期待什麼
IGN9,GS10,首先已經足以證明這款DLC的質量——出了GS一貫以來的嚴格,還因為GS對於初版給出了並不客氣的7分不過《往日之影》還是做出了更多從玩法到敘事方式風格上的轉變——甚至,《往日之影》的特定路線會產生全新的主線結局。新版本也涉及到很多對於玩家而言陌生的2.0系統變更,比如新的裝備系統,服裝已經完全作為收集品和“幻化”裝扮所用,這讓裝扮風格更加自由;
新的駕駛系統也增加了一些摩擦力,讓四輪的車輛有了更多的用武之地。
2.0的技能升級系統相對於之前也更加明確:可以劃分為獨狼玩法、忍者敏捷流和網絡黑客三大流派:
對於喜愛螳螂刀的玩家來說,處決和肢解敵人更能帶來出其不意的遠程攻擊。
對於喜愛黑客的玩家,可以疊加至多四個的快速黑客隊列可以帶來毀滅性的打擊。納米線更得到全面強化,完全毫不畏懼直接開戰。
對於喜愛近身打擊和暴力美學的玩家,獨狼流派搭配近戰武器可以一次放倒多名敵人,大猩猩手臂可以將敵人直接“扔到月球上”。玩家的行為可能會導致與夜之城最強悍的武裝部隊“暴恐機動隊”正面衝突——當然,這其實也在9月21日推出的2.0版本中已有的更新。
從提前測評對於故事內容的反饋來看,被提到最多的詞是“緊湊”——在約15小時的流程劇情中,火爆、流暢、急速的故事也牢牢鎖住玩家的注意力。在故事中,再度化身義體強化的僱傭兵 V,即將進入危機四伏的地區狗鎮。在一片由忠誠、背叛,以及險惡政治陰謀交織成的羅網中尋找夥伴,執行營救新美國總統的高危任務。
特工所羅門李德和“百靈鳥”作為新的重要NPC出現——且對於NPC的素質,尤其是複雜性的刻畫也受到了眾多媒體評測的一致好評。
複雜的人物帶來的對於故事走向的不安這一點非常棒——這是在本體中體驗不多的橋段(除了荒坂大廈任務失敗後回去被蹦了),但是《賽博龐克 邊緣行者》中持續存在的一種不安全感,這樣很好,因為夜之城中的人被“往日之影”所困,才是那種“失衡”狀態中的人物應有存在狀態。往日之影,名為賽博龐克的幽靈
Phantom Liberty是一個絕妙的名字,因為在賽博龐克社會,巨型企業的控制之下,每一個人擁有的都只是虛妄的自由。
“往日之影”是一個直抵神髓的譯名:夜之城的人物都有著無法擺脫的屬於過去的幻影,同時,V在某種程度上會成為所有人往日的影子,也會面對自己過去的幽靈。
和傑克一起接到改變命運的大單
賴宣和五郎在屋頂爭吵
傑克在轎車裡永遠離開了我們
海明威的書留在葬禮的現場
躺在浴缸裡的小艾和哭泣的朱迪
帕南與她狂野的車隊發起衝鋒
與克里相遇,武侍樂隊再度集結
強尼·銀手在荒坂塔用自己的大威力手槍化殘軀為烈火
日本街的絕美遊行,空中的巨大藍色鯉魚
荒坂華子給出了一個無法拒絕的提案
空間站的噩夢裡,傑克再一次死去
“不能去月球了”
不能去月球了。
結合著初見《電馭叛客2077》的遊戲體驗與《賽博龐克 邊緣行者》的心碎回憶,無數關於其中人物的生活又浮現在我的眼前——夜之城沒有信任與安全感,只有著無盡的背叛,但這恰恰是屬於夜之城的真實感。
每個人都被以價值衡量,然後被擺上籌碼與天平每個人背叛著他人,又被獨屬於自己的往日之影糾纏因為大家都是被繩索牢牢束縛著的人,在系統的控制下徒然的做出著自以為自由的選擇
直到靈魂被義體擠壓到破碎失去歸處最終來獲取“債務”的,是往日之影——名為賽博龐克的幽靈
遊戲中我們處理掉的那批賽博精神病,以及那些像《賽博龐克 邊緣行者》中大衛馬丁內斯那樣燃盡自己的年輕人,才是屬於夜之城這篇黑夜漩渦的真正歸宿。
回到夜之城,向前看著那未來
我想CDPR太合適做《電馭叛客2077》這種,在清冷與憂傷中帶給人一絲若有若無的希望。
夜之城是孤獨的:我們往往在現實中厭惡那些不得已而為之的人際來往,又常常會在遊戲的世界中尋找那並不真實的煙火氣息。
夜之城也是清冷的:賽博龐克的控制與反抗和我們的生活也許並沒有那麼多的共鳴,但它對於當今生活節奏下城市中的冷峻感有一種別樣的映射感,有如一面鏡子反射著我們被放大的孤寂與被放逐的心。
在原版的《電馭叛客2077》,有著太多讓人遺憾與喟嘆的地方,所以也許,其實我一直在等待著《往日之影》,也許它不能補足全部,但已經可以讓我們,如同《石之心》一樣,再一次沉浸在那個世界之中。
#往日之影#
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