前排提醒:
本人並非專業,單機遊戲入坑時間短,還在打全部的結局和彩蛋,歷史認識極淺,系列只玩了這一部,純新手視角,如果有錯誤,也感謝您指出
另注:
有劇透
有這樣一款遊戲,主角年幼在的居所有人背叛導致覆滅,和友人分離,主角的上司想要創造一個人人平等的世界,主角性能強大,在戰鬥中可以切換模組,並可以通過R+L可以進入裡模式。這款就是:
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看什麼看,難道你老婆不在了嗎?
啊不,是《真三國無雙:起源》
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人人平等!
作為“割草”屆揹負盛名的IP,相信很多玩家像我一樣即便沒有玩過前作也多多少少聽說過這款遊戲的大名,然而在18年光榮推出了《真三國無雙8》後,這一系列在較長一段時間陷入了沉寂。或許是因為真三國無雙8並沒有受到預期的好評,又或許是想不到下一作該如何開啟,玩家們只能從後續推出的加強版本推測光榮還沒有忘記這個經典IP。最終在閉關六年後,光榮在PS發佈會帶來了他的全新正傳——《真三國無雙起源》
看到起源兩個字大家就都懂了,光榮意圖通過掀桌子的方式來對這一IP進行重構,但大家並不知道掀桌子到底是個什麼樣的程度。如今,這款遊戲已發售一個月,從結果而言,這款遊戲所進行的大刀闊斧的改革可謂十分成功,對於沒有玩過系列作品的新玩家亦十分友好,無愧於其“起源”之名
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我 老 婆
為天地立心,為生民立命
在《起源》中,玩家扮演的是光榮全新的原創角色——紫鸞。紫鸞開局就沒有任何記憶,只能從別人口中拼湊出自己是“太平之要”。在逐漸拾起過去的記憶後,無名的英雄就會根據自己參與過的戰鬥甚至建立起的羈絆進行判斷,選擇出真正能左右天下局勢的英雄,輔佐他完成宏願。
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霸業
遊戲前兩章是共通線,在第三章時就會出現分歧。選擇陣營之後便會在第四、五章看這個陣營的故事。從風起雲湧的漢末到赤壁之戰,或許乍一看感覺遊戲的故事線並不長,但通過拼湊三個視角的故事,捲入歷史中的各位英雄豪傑的形象會變得更為栩栩如生。雖然三國是確定的歷史,但,在遊戲中,紫鸞可以通過達成特殊條件完成“逆天改命”。而至於陣營在歷史節點中延申出了怎樣的可能,還請各位玩家親自去見證了
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劉備if
武藝即是博弈
《真三國無雙》的前作大多突出了“無雙”,大有一種 “除草無需除草劑”之勢,除去“三國”這一文化背景的濾鏡來看,這個系列似乎給人感覺成了一個創新創不明白的項目。這種玩無雙越玩越無聊的情況下,《起源》一拍腦門提高了arpg系統在作戰中的重要程度,這款遊戲就突然盤活了。
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作業抄的b站大溼的學徒,關注學徒謝謝喵
在這部作品中,光榮給玩家的arpg答卷便是給予了主角非常強大的性能,並佐以“鬥氣”作為資源管理的核心要點。鬥氣可以用來釋放技能,也可以讓玩家可以防禦住地方所有的普通攻擊。在arpg中常用的精準閃避與精準防禦也在本作中有出現。精準防禦觸發的“反彈”可以有效摧毀對面的鬥氣,精準閃避則風險更小,也會收穫一定的鬥氣。而通過攻擊將敵方的鬥氣條碎掉之後,就可以進行收擊或處決。
系統以外更有意思的是這款遊戲的武器系統。很多遊戲在設計時總會出現不同的武器或攻擊方式中區分度較低,對於割草聞名的真三在以往的製作中區分程度也沒有很凸顯,但在《起源》中,武器的熟練程度與角色強度相關,而單把武器越往後需求的經驗越多,這也證明光榮希望通過這種方式鼓勵玩家使用多種武器通關。而不得不說的是,在arpg系統的加持下,不同武器的就逐漸表現出自己的特點。
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我 老 婆
就拿我最喜歡的手甲來說。手甲這件武器主打的就是連招,他的核心並不是C3C4這種派生,也不是通過蓄力遛狗打傷害,手甲是通過不同鍵位打出架勢後再通過架勢打出不同效果的技能,他的戰鬥邏輯更像是英雄聯盟中的異畫師,所以手甲十分看重敵方狀態的判斷。是什麼位置?是多少血量?周圍還有沒有其他人?
舉個例子來說,我最喜歡在敵方打完一套低韌性亮白光的時候LB+YY拉上天接LB+YX旋轉上天然後X偷輕攻擊一下再Y重攻擊落地,然後LT+YY掀地板看高度偷一個YX然後戰敗重開。這一套連招下來十分有操作感,彷彿我擁有絕世武功,在人群中翻飛起舞。
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我 是 超 級 絕 症 哥
在熟悉連招前,我經常會出現按錯而導致對方提前解除被控制狀態,轉而一套把我秒了我只能重現戰場重開。我就這樣在與呂布單挑中頭鐵打了兩個多小時,最終熟練了這一套連招,甚至閉著眼都能打出來
提到呂布,比較有意思的是,在一週目結束後,玩家可以通過正面挑戰或者逃課的方式,在最高難度下三英戰呂布時正面擊敗呂布,如果操作得當在之後單挑打贏貂蟬和董卓,便可以獲得白板最強的方天畫戟——滅鸞。雖然一週目扭轉乾坤難度下結束大概是44~47級,但擁有滅鸞之後角色的攻擊會非常高,甚至在後續的少許最高難度的關卡中也可以正面挑戰成功。當然我還是推薦把三條線全部通關後,大概有個65級以上的強度再進行挑戰關卡,難度會過渡的更為平穩一些。
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很容易死是真的
在戰場中一遍遍重複連招並在實戰中反覆修正,最終一個個拍死boss,那種暢快感正是光榮給每一份在其中發掘玩法的玩家的一份禮物
白刃交兮寶刀折,兩軍蹙兮生死決
秉承“大就是好,好就是大”的理念,《起源》不僅大在了角色模型上,跟重要的是,他大在了作戰規模上。
這是這款遊戲最難以讓人忘卻的地方。如果說arpg或者資源管理,《起源》做的並不算多麼出色,但如果配合上大場面,《起源》可以說是獨一檔了。
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大就是好,好就是大
我不知道其他人是什麼感覺,就我而言,在拼盡全力,陣前集結時,主將一聲令下所有將士在高呼聲中衝向敵軍是如此壯闊。那種置身於兵馬中,恍若親自書寫歷史的磅礴感刺激著大腦,多巴胺控制著身體,促使著你衝到陣營最前方;腎上腺牽動著神經,讓你對戰場局勢做出正確判斷。當你R3+L3進入無雙狀態瘋狂進攻後一刀無雙亂舞·絕使用後看著周圍的兵將如漣漪般以你為中心向外擴散時,看著計數器上的數字,更是無比暢快。那一刻我相信,這是祖先刻錄在每個人dna中的東西——那種跟隨時代洪流並且委身其中的感覺。
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我才是三國無雙!
那時我才真正明白《弔古戰場文》中的畫面:
吾想夫北風振漠,胡兵伺便。主將驕敵,期門受戰。野豎旌旗,川回組練。法重心駭,威尊命賤。利鏃穿骨,驚沙入面,主客相搏,山川震眩。聲析江河,勢崩雷電。至若窮陰凝閉,凜冽海隅,積雪沒脛,堅冰在須。鷙鳥休巢,征馬踟躕。繒纊無溫,墮指裂膚。當此苦寒,天假強胡,憑陵殺氣,以相剪屠。徑截輜重,橫攻士卒。都尉新降,將軍覆沒。屍踣巨港之岸,血滿長城之窟。
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我並非在讚美殺戮,但,能讓人置身於時代中,並且感覺到親身參與時代的變化,這種能喚醒血液中奔湧的野性的感覺,實在是暢快。
但同時,軍隊作戰不同於個人單挑,如果貿然一個人衝進敵陣,很容易被一堆小兵創到天上感受一下光榮的神奇z軸——掉都掉不下來。所以本作推薦集團進攻,那麼就要考慮打仗之前如何才能保存更多兵力,如何才能讓士氣有進一步的提升,如何才能在敵方攻打到戰略要地前阻擊,或者換到更好的資源,是不是要打到底,這種動態戰場策略對玩家的規劃也提出了較高的要求
否則,稍有不慎便會:
“不行了,要堅持不下去了”
“戰場形勢竟如此嚴峻,是我判斷錯了孰優孰劣嗎?”
“做了錯誤判斷,這下糟糕了”
師傅,這就去救你,別唸了!我再也不打到底了!
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殺慢兩秒,換家失敗
萬花叢中過
在《起源》中,最不得不品的一環就是紫鸞自帶的魅魔屬性。這裡面的男角色和女角色都各有特色,而他們有一個共同的特色就是特別貪圖我的美色。我不知道為什麼,我感覺我就是一個旁觀的,但是女角色希望和你一起見證未來,希望和你一起度過時光;而男角色的塑造則更是直球——有直言希望你留下來的張飛,有說你勝過他的眼睛的夏侯惇,也有喝了酒就解除封印的荀攸喝多了到你家直接躺下,二週目甚至可以看到說“天下只有你能取悅我的”呂布。我:?那貂蟬算什麼?哦,原來貂蟬也是我老婆啊,那沒事了。
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封印解除!
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誰?我?
在一眾重力系言論中各個角色如同黑洞般反覆抽打著玩家,更有甚者在說重男言論時無法跳過無法快進,就硬生生看著對方向你告白。那這個故事有三個大陣營,然後還有一些小陣營,他們都想得到我,我參加了誰的陣營誰就會完成願望甚至可以逆天改命。那這個我懂,我就是聖盃嘛,哥幾個在東漢末年打聖盃戰爭了屬於是。
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你老婆,你老婆
對於人物的刻畫和塑造在很大程度上會讓人會心一笑,但不得不說的是他打亂了原本的角色關係,例如呂布貂蟬、例如諸葛亮黃月英。我並非說這種描寫方式是絕對的不好,但確實有些筆墨的使用還是有待斟酌
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量 尺 寸
如東逝之水
《起源》通過“武器-武藝-戰術”三位一體的戰鬥系統、動態戰場策略以及多線敘事,成功平衡了爽快感與策略深度,其arpg機制與挑戰系統足以讓玩家在至少60小時的旅程中感受到獨此一家的快感。
但同時不得不說的是遊戲同樣存在bd深度不足、原創主角性格塑造稍顯平淡等問題。尤其是後者,除了赤壁之戰以外軍議基本上都是軍師安排“你去這裡”,“你去這裡”。紫鸞:那我呢?軍師:你自己找事做。雖然知道這是讓玩家自由選擇戰場攻略傾向,但這種感覺著實讓人有些哭笑不得。
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最有用的一集
對於同時追求“一騎當千”爽快感與正面與歷史武將挑戰的玩家,這款遊戲是不得不品鑑的一部,也讓人能夠期待光榮在此之上的後續作品。
所以,你說得對,但你把我真三奧德賽和真三英靈殿藏哪了。
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