【手機遊戲】糟糕!我被困在1999年最後一天了


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 14:52:26 作者:遊戲披薩 Language

“快樂在城市上空飄揚,新世紀來得像夢一樣。”

陳亮被同學們的早讀聲吵醒了,朦朧視線裡能看到的一切像被水彩筆重重地塗過,“月光照進窗子來,茅屋裡的一切好像披上了銀紗,顯得格外清幽……”大家在朗誦小學六年級課文《月光曲》,講臺上的老師充滿怒意,點名批評陳亮晨讀睡覺,問他知不知道這是哪天。

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這天是1999年12月31日,20世紀的最後一天。沒過多久,掛在黑板右上角的喇叭在一陣雜音嗡鳴後響起校長的聲音,今天放假?陳亮還沒來得及反應,教室已經被歡呼聲填滿,“這真是完美的一天!”他想。

這款獨立遊戲叫《完美的一天》,大小不到1.5G,製作團隊只有5人。停在主界面便能覺察出製作組的心思,背景音樂是貝多芬的《月光》,此外還有很多真實的“雜音”混在一起,像是小孩子的嬉鬧,主婦們的閒聊和駛過街道的車喇叭聲,時代感快要溢出屏幕。而屏幕外的你得想,如果穿越回世紀之交那天,要怎麼幫這名小學生度過“完美的一天”?

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主界面上顯示的已經是“第十三天”了,遊戲可以算“循環流”,在摸索出正確的通關方法前,可以一遍又一遍地回到這天的開始。白天蒐集的有用道具如果在夜晚放進抽屜,就能被帶進下一個循環。

每天開始的第一句話其實是“又是這個夢”,或許陳亮也體會到了“既視感”,以至於對某些反常事物和反常言行習以為常,比如書包裡有本雜誌《幽浮探索》,書頁裡夾著一張不知道什麼時候寫的任務清單,分為“重要的事”和“別的事”,還有一份“振華市地圖”,他畫這張圖的草稿時得過老師表揚,上面能顯示重要角色什麼時間段在什麼位置。

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“心願單”會標出主線任務、支線任務、任務提示


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地圖形式和《哈利波特》裡的“活點地圖”差不多,輔助玩家安排行程

那麼,這一天要怎麼過呢?

*本文含有劇透!如果想體驗完整故事和更多細節,還請親自遊玩。

不存在的“完美”

陳亮還沒來得及挪動位置,就被捲入一場爭吵,他的兩個好兄弟郭毅和楊帆堵在了課桌前。

起因是郭毅弄丟了楊帆的“吉比西”遊戲機,據說價值一千多元,對小學生來說完全是個天文數字。郭毅看起來萬分焦急,擔心對方和他絕交,不過楊帆似乎沒那麼在乎,他懷疑遊戲機是班裡的外地轉學生宋健偷的,那傢伙皮膚黝黑,身上還總有股垃圾堆似的怪味。

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吉比西=任天堂GBC。應該是版權原因,物件都會以陌生又熟悉的名字展現給玩家

楊帆家不一樣,陳亮依稀記得哪次上午去過他家,不僅有喝不完的“鳥巢咖啡”,還有最新的“奔騰”筆記本電腦,能註冊長著企鵝模樣的OICQ,和遠在千里之外的陌生人聊天。此時此刻,楊帆滿腦子想的是利用假期去遊戲廳玩個夠,《拳皇》他已經打膩了,那裡裝了“次世代遊戲機皮埃斯”。

但這次陳亮決定跟郭毅一起去郊外的破廟,據說廟裡的瘋子老葛也有臺吉比西,要是拿到了正好還給楊帆。

就規劃上午8:00-10:00去破廟了,陳亮想。在這座城市去每個地方,都需要花費1-2個小時時間,從早上八點到晚上十點一共7個時間段,安排好每一段才能讓這天完美起來。

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玩家去什麼地方需要行動卡。“每天”都要組合和時間和地點安排自己的遊玩路線。

沒想到的是,廟裡有架飛碟。

陳亮無法預知,未來網上會有種流行怪談稱,1999年最後一天外星人入侵了地球,所有人類都被抹消記憶,而關於1999年的一切都是最高機密絕不能洩露,搜索相關情報也只會得到一些語焉不詳的胡言亂語。身旁的郭毅催自己趕緊找吉比西。

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飛船裡真有個吉比西盒子,空的。郭毅失望地先行離開,陳亮卻被回來的老葛逮到,心臟急速跳動,這傢伙蓬頭垢面像個乞丐,手握一根前端會發紅光的鐵棍,嘴裡喃喃瘋語:“那顆叫大不六的小星星!曾是我們的家!”

“我……”陳亮緊張的時候,就會說不出話。

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‍“緊張值”會限制玩家行為

好在老葛沒有為難自己,陳亮順利從破廟脫險,在街上晃悠兩小時後就到了午飯時間。今天街上沒什麼人,冬天的太陽軟弱無力,走路速度無論快慢都能感到陣陣陰冷。有一次陳亮在閒逛時遇到過鄰居阿姨,她想向自己推薦一款健腦藥,還希望自己能幫她推銷給別人,如果別人再把藥推銷出去,自己就能獲得很多錢。

12點準時到家,這是市鋁製品廠的家屬樓,樓道里密密麻麻的電線裸露在剝落的牆皮外,牆上有五顏六色的廣告印,“辦證”、“開鎖”,很多詞陳亮不認識。本該是母親回家做飯,卻只有父親一個人回來。

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陳亮擔心家裡出了什麼事,按理說中午父親應該在單位吃飯。他在隔壁奶奶家的報紙上也看過一些不認識的詞,像是“國企買斷”、“下崗職工技能培訓”,有篇報道最後還附了一句歌詞:“心若在,夢就在……只不過是從頭再來。”

吃飯時父親話很少,還在為找不到用來買些花花綠綠小票的錢而生氣。電視裡廣告也沒趣:“新世紀的春筍,拔地而起……驚爆價每平米999元!”好像是賣樓房的。

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每天的午飯和晚飯時間固定,可以從對話中獲取情報

下午怎麼過呢?陳亮想起要泡在遊戲廳的楊帆。可剛走到遊戲廳門口,就看到楊帆被三個混混堵住了。血管突突地跳動,陳亮衝了上去,這不像往常的他,但他偏覺得今天想叛逆一把。混戰中耳邊響起自行車倒在地上的聲音,另外兩個人加入進來,忙亂中陳亮還幫那個皮膚黝黑的小個子擋了一拳。

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“叛逆值”是另一項影響行動的指標,攜帶一些道具可以讓叛逆值保持在較高數值

來人是同班的宋健和他弟弟宋康。楊帆順勢邀請大家一起去少年宮玩四驅車,本以為他們會冰釋前嫌,沒想到楊帆不僅依然指控宋健是小偷,還無意中羞辱那對兄弟沒錢買四驅車只能站在一邊看。好在弟弟宋康對陳亮的印象不錯,念在擋拳之恩,宋健邀請陳亮晚上去家裡吃飯。

這家和自己家也不一樣,是間地下室,沒有窗戶也沒有廁所。

阿姨準備晚餐時,陳亮發現了掛在門邊的環衛工人服和滿牆獎狀,順便也搞清了宋健身上“味道”的來源——他的書包是父親從垃圾堆撿回來的。這頓飯宋健一家吃得非常開心,因為陳亮在自己的書包裡發現了一袋薯條,牌子是楊帆常去買的西式快餐,陳亮一次也沒吃過昂貴的“KEC”,只知道是這座城市裡開的第一家。

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餐桌上聽說,晚上在東方紅公園有新年煙火表演,這是這天裡陳亮唯一不用思考的目的地。公園的垃圾桶邊,他又遇到了宋健,原來撿到塑料瓶是可以拿去賣錢的。而宋健支支吾吾半天,竟然從書包裡掏出了一臺“吉比西”。

公園裡的雪越下越大,所有人似乎都在等待跨年的煙花,許久之後有一束在晚空綻開,倒影映在欄杆後的湖面波紋上。奇怪的是隻有一束。

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回到家裡,收音機在放《那些花兒》,陳亮自言自語:“似乎聽了很多遍,每次都有點傷感。”他問自己:這是我完美的一天嗎?好像騙不了自己。

薯條會憑空出現,那就把吉比西也放進抽屜裡,如果在早上放進破廟的空盒子,讓郭毅發現,是不是就又實現了一個願望?對了還有老葛,地圖上基本標全了老葛一天之內的全部行動軌跡,如果跟著他走會如何?

在另一個1999年12月31日,陳亮只專注於實現自己的願望,一天內依次交給老葛大容量鋁鍋、宋康做的四驅車馬達和一封拆不開信封的信,被瘋子視為“大不六星的同胞”。晚上回家吃飯時,窗外果然懸停著破廟裡的飛碟。

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陳亮在飛船內,看到了每位朋友和家人其樂融融地吃晚飯,最後一幕是宋健一家四口。老葛告訴他飛船會因故障而爆炸,回去已經來不及了。隨著飛船內儀表升溫、亂閃,陳亮終於知道,那隻響了一炮的煙花是怎麼回事。

與此同時,現代時間,有人被朋友推薦下載了一款叫《完美的一天》的遊戲,他從事遊戲開發,工位名牌上寫著“宋健”。

“真的把我們班做進遊戲裡了!”他興奮地點開,“但這個主人公的名字……我們班沒有叫陳亮的人啊。”

“尼采”和“朴樹”

以上內容,基本涵蓋了《完美的一天》裡“宋健線”和少量“老葛線”的劇情,以及部分玩法和攻略介紹。由於採用了“循環”設定,本來不大的體量被分攤進了有些零碎的任務線中,遊戲提供的可玩時間遠比預期要長。

我為了實現“真結局”,一口氣玩了足足15個小時,考慮到製作組的規模,“循環”框架是種相當合適的設計方式。

遊戲主體即小學生陳亮要在一天內幫不同的人實現心願,共有8條互相交織的故事線。一名角色在一個時間段只會出現在一個地方,遊玩的核心便在於如何分配一天時間,如果選錯了就只能第二天重來。而讓一條線通關的關鍵道具往往來自另一條線,某些時候你還需要花一天進行道具準備,再開始正式遊玩,由此帶來的重複感可想而知。

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如果在遊戲裡沉迷細節(比如“看VCD”或“玩小霸王”),則會花費更多時間

好在製作組在遊戲發售幾天後就意識到了這個問題,並在更新公告中表示:“單次流程長度非常長,導致玩家的試錯成本非常高——這是我們一早的選擇,如果把它做得足夠好,我們就最大程度地實現了核心表達。但以目前情況看,我們為之付出的努力還遠遠不夠。”

可以想見,如果在遊戲性方面繼續優化,《完美的一天》的遊戲體驗會更加順暢。不過它的“核心表達”是什麼呢?

一個顯而易見的主題是“不存在真正的完美”。這一方面來自有意營造的循環挫敗感,所有的心願不可能同時實現,幫了一名角色,另一名角色在同一天就註定失望。另一方面,陳亮的大部分行動都在圍繞他人展開,如果他選擇上飛船,自己家的矛盾也會被擱置,還會成為“21世紀前最後一發煙花”。

遊戲裡頻繁出現的“大不六星”,是個沒有慾望、沒有金錢、沒有煩惱的烏托邦象徵,但飛往烏托邦的“啟動密令”,卻是首蹩腳的虛無主義詩歌,尼采的一些話被笨拙地呈現出來,似乎在印證著,主角為了“完美”而反反覆覆進行的努力是純粹的徒勞。

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而遊戲裡的另一首“現代詩”是從菜譜改來的,質樸得似乎沒有一點詩意,它出現的時刻卻伴隨著遊戲唯一一次煙花滿天。對比之下,“用平凡對抗虛無”的理念就傳遞給受眾了,臺詞還幾乎明示了“接受真實就會伴隨缺憾”。

這不算多麼精妙有力的表達,但你完全能看出作品背後的誠懇。

此外,還有很多地方能看到製作團隊零碎的“私貨”,比如嘗試打破第四面牆,讓NPC唸叨著“我們都是舞臺上的傀儡”,再比如在一些現代場景的聊天記錄裡吐槽:“我有手遊PTSD”、“很多新遊戲就是重複新玩家沒見過的老遊戲,然後裝作是創新……大多真不如我們小時候在吉比西上玩的。”

拋開主觀表達部分,《完美的一天》最大的客觀吸引力,則在於儘可能還原了人們記憶中的“世紀之交”。

遊戲的懷舊氛圍直觀可見,除了人教版小學課本式的畫風,情懷物件也隨處可見:主角家裡有“小霸王”,電視上能看《動畫城》,臥室牆上貼著《四驅兄弟》和《還珠格格》的海報,小商店裡賣彈珠、溜溜球和能集卡的“小饞佬乾脆面”……不過帶玩家回憶童年並非製作初衷,遊戲的開篇題詞寫著“致我們的父親母親”,這實際上是款“讓人能更加理解父母的遊戲”。

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因而一些時代洪流的縮影,也被儘可能濃縮進了這“一天”時間裡。陳亮視角不明白的事,長大的我們已經懂了:能在工作時間遇見父親,是因為他所在的國企鋁廠迎來下崗潮,他的心願就是中彩票;大伯需要錢和檔案辦出國,對方擺明是個騙子;街上賣藥的阿姨是被傳銷蠱惑了;打工仔的電商美夢遲早能成;溜冰場的姐姐以前當過“古惑仔”……

這種玩家與角色間的信息差會帶來種奇妙體驗,小時候身邊的大人可能也做過類似的事,但多年前我們和主角一樣毫無感知,如今卻可以用遊戲作為載體再次“親身經歷”。製作人還在遊戲上線前的預告裡提起過,一些玩家對遊戲內的房屋陳設已經感到陌生。對於千禧年後出生的玩家們,此類遊戲便成了一段新鮮歷史的記錄載體。

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《完美的一天》中的配樂,全部出自朴樹的專輯《我去2000年》,包括《New Boy》《旅途》《那些花兒》《白樺林》等,這些歌曲的創作背景和詞意表達,本就和遊戲異曲同工,每次響起都能恰到好處地烘起情緒。彙集起來,可以算一種站在時代分岔口,既緬懷昨天又期盼明天的獨特彷徨感。

當製作名單浮現在屏幕上,玩家已經在漫長的流程裡“路過幸福,路過痛苦”,對“新世紀來得像夢一樣”感同身受。


作者 | 但丁的方舟

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