畫中世界 / Gorogoa
17年左右玩過,當時大腦發育比現在還不健全,所以斷斷續續一個星期才通關。
因為卡了很久的關,所以無論是謎題還是畫面都給我留下了不可磨滅的印象,特別是水元素那一段的白黃綠三個儀器。不過對劇情一頭霧水。很久之後在機核意外地找到了相關的電臺,聽完之後發現不僅遊戲玩不懂,電臺更是聽不懂。
現在覺得很美,當年只覺得真麻煩
最近恰逢Annapurna的大批遊戲打折,於是欣然補票。然後挑了一個無事的夜晚,頗具儀式感地用保溫杯衝了一杯咖啡,盡力屏蔽旁邊正在打仗的室友,以朝聖的心態點開了遊戲。
剛開始進展非常迅速,我驚訝地發現自己還記得許多解密細節,還能清晰地回想起當年在蛾子那裡卡了多久,才發現光元素的流程居然這麼短。頗為自得地一路衝到紫元素後,我發現看到某些場景時雖然會想起當初的印象,但似乎和現在隔了一層無形的雲霧——現在的體驗無法串聯起曾經的記憶碎片了。我於是放慢速度,靜下心來細看每一格畫面,但還是連不起來,大概只有像當初一樣卡上兩個小時才行吧。
通關之後小小地感嘆了一下,也就沒有然後了。閉上眼回想了一下,腦海裡殘留的居然還是多年前記憶深刻的那些畫面。覺得有點意思,又有點悵然若失,這樣的遊戲大概只能體驗一次吧。
勇敢的心:世界大戰 / Valiant Hearts: The Great War
Some will survive... Some will not.
遠古時代在手機上玩過,大概算是我的遊戲啟蒙作之一。當時為了找漢化和下數據包折騰了好幾天,漢化非常好,還記得是“撲家漢化組”。
橫版動作解謎,流程還挺長的。當時斷斷續續玩了得有幾個月,劇情看不太懂,只顧著拿收集品而不去看附帶的戰爭背景介紹。過了兩年又玩了一遍,開始關注謎題之外的元素,被一戰的殘酷所震撼,最後結局時潸然淚下,然後有生以來第一次安靜地看完了製作組名單。
最近趁打折在Steam上補了票,沒想到還附贈一個Uplay,Uplay還要我註冊賬戶,註冊完還悄悄用我的熱點流量自動更新了一波。實在可惡,屬於是正版受害者。
War makes men mad!
進了遊戲發現(當然)沒有中文,想了想硬著頭皮玩了下去。過場劇情和日記還好,收藏品介紹和戰爭背景補充就吃不消了,軍事名詞鋪天蓋地,經常玩著玩著去查字典。
這款遊戲的幾首BGM在我的歌單底部,許多年來聽了不知多少遍。在遊戲中突然聽到熟悉的旋律時,我忽然產生一種割裂感,就像鄉下的故友忽然西裝筆挺地出現在禮堂裡,而且這座禮堂就是他設計建造的一樣。
本以為會和Gorogoa一樣很難體會第二遍,不過實際體驗出乎預料。初見的年代過於久遠,當時把通關作為打遊戲的唯一樂趣,所以印象深刻的基本只有幾個卡關的謎題。現在時不時停下來看看風景,發現了很多以前沒注意的氛圍,就像二週目增添了許多新內容一樣,經常帶給我驚喜。
時空幻境 / Braid
久仰大名,再次體會到了當年初見魔方的感覺。
不愧為“最純粹”的解謎遊戲。INSIDE或畫中世界等大多數解謎遊戲其實沒多少謎可解——大多數情況下,只要把能互動的元素全互動一遍,基本就能明白怎麼解題了。其實解謎遊戲就像高數題一樣,有時候題幹越短越難;六種顏色(機制)、六個面(場景元素)往那一擺,就這麼點東西,您自個兒抓耳撓腮去吧。
這是一個三階魔方
體會到了吹哥所說的“用簡單的機制做出極致的謎題”和“頓悟感”。剛開始有一關,需要殺死場景中的六個小怪,起初不知道怎麼抵達上層,後來突然想到:教程中說踩小怪能跳更高,那我從高處落下踩小怪不也一樣?於是啪地一下頓悟,謎題解開了,很有成就感。到了世界四,人物本身充當時間軸,前進後退動作和時間流逝方向綁定。加上這麼簡單一機制之後,居然把前面那關原封不動又來了一遍,但感覺上就像從三階魔方換成了四面體魔方,思路技巧大相徑庭。當我終於頓悟到破題點時,發現其實和之前的破題原理一模一樣——只是“舉一反三”就夠了。
這是一個四面體魔方,請指出與其上圖的不同之處
還有像用時間倒流機制打boss戰這種創意,相當驚豔。目前剛到世界四的一半,暫時是我心目中最純粹、難度最大、破題成就感最高的解謎遊戲。(雖然被難得滿頭大包
2022/12/5 世界五最後一關,一把鑰匙兩扇門,一個影子一個人。就像一個人畜無害、樸實無華的五階魔方。誤打誤撞過了之後,又想了半天才反應過來怎麼過的,絕了。
2022/12/7 通了,最難的還是世界四和五。最後結局被劇透過,所以並沒有那麼震撼;看了半天尾聲,唯一看懂的是自己肯定錯過了很多東西。思考再三決定直接去搜相關攻略,然後大為震撼,這一堆星星藏得和遊戲的一貫作風截然相反,可太沒邏輯了。要是讓我自己找,估計得高強度耗在這上面,才能找到其中一兩處。
看了一些訪談和解析,十分認可其解謎設計,但對其中的哲學思考完全沒有感覺。或許等思想更深刻之後再回來看看吧。
終焉的百合花 / Ender Lilies
十分具有代表性的一幕
久仰大名。初見一小時,感覺在畫面和操作上都介於空洞和奧日之間;不是水平上的,而是表現形式上的。
畫面上,美術水準與空洞不相上下,但平臺佈置更加自然和諧。空洞中隨處可見突兀的浮空磚或毫無邏輯的刺,平臺也都有稜有角。莉莉則柔和許多,各類平臺和環境陷阱儘量和背景融為一體,類似奧日的做法,但遠不及奧日功力。
操作上,人物輪廓和攻擊特效的動感、繁複程度也都介於空洞與奧日之間。空洞簡樸而清晰,易於判斷碰撞箱;奧日華麗而模糊,判斷碰撞箱基本靠以身試法;莉莉絲折中。
除此之外,人物的動作動畫還是很流暢自然的,很少有膈應人的突變幀。配樂也相當絕。就目前體驗來看,世界觀本身比較簡潔單薄,主要靠各類細節人物豐滿劇情,發起刀子來毫不手軟。
第一次與再次打開遊戲之間其實隔了挺久。初玩那段時間,情緒還沉浸在最近看的幾部宮崎駿裡,情緒壓力很重,精神上很疲憊,而這款遊戲顯然需要大量的感情投入。所以思索再三決定暫時擱置,等宮崎駿的勁兒過了再玩。
2022/12/8 到了地下墓穴,感覺難度提高了不少。
製作組設計盾反時大概正在拿拖鞋亂拍鍵盤上游走的蟑螂,然後蟑螂情急之下把盾反和衝刺強制綁在了同一個鍵上。我願稱之為橫版動作遊戲中T0級別的反人類設計。盾反大概只能作為急中生智時的輔助,無法像死亡細胞那樣幾乎完全替代翻滾。
要是不會做大可不必讓蟑螂替你做
除此之外,現在大概明白那些“T1級”銀河惡魔城地圖設計的優秀之處了。到目前為止,莉莉絲的地圖似乎非常線性,只是被粗暴地剪開然後散亂地堆在一起,然後在它們之間胡亂縫上幾針。基本上是這樣一個循環:探索當前區域——打boss獲得新能力——走回頭路地毯式搜尋下一張地圖入口——探索當前區域,沒什麼“節外生枝”。希望後面會有更多變化。
網狀嗎?如網。定睛一看,其實三個大區域各自為營
追記:中後期從雙生堡壘開始,地圖終於連起來了,條條大路通條條,同一時期能選擇的地圖也多了起來。
12/19 和狼鏖戰了將近一個小時。
這是第一個讓我產生敬意的boss——不是劇情上的,而是戰鬥上的。這個boss沒有故意留出“破綻招式”,前後搖比我命都短;我只能見縫插針自行尋找破綻,因此輸出空間很狹窄。打起來很難,但一步步見招拆招的過程相當有成就感,居然讓我想起了王格林。
喜歡貪刀?無前搖回首掏!
12/25 最終boss過了,感覺並不難,找到大錘解決方案後還算輕鬆。不過明顯還是個假結局。回頭沒費多少事就找齊了所有石板,順便撿了很多很有用的遺物,可惜之前沒拿到,不然後期流程本應能輕鬆很多。居然還有一些明顯過不去的地方,不知缺了什麼能力沒拿。被boss二階段初見殺,然後比較輕鬆的過了。
可能是因為故事沒有完全讀懂,最後結局時還沒有之前某些地方感動。
Milk系列
《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》&《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》
兩部遊戲中印象最深的一幕
久仰...呃,大名?
有一段時間我的b站推薦全是夢日記。某一天忽然夾進來這個視頻(BV1FY4y1q7SR),於是大受震撼。後來在喜歡的up的空間裡發現了這款遊戲的實況,恰逢steam打折,興趣大增。
不到二十分鐘結束了1代,成就都全了,似乎也沒有什麼隱藏內容了,遂開始2代。 2代在各種細節上都精緻了許多,更像一款“正經些”的視覺小說了,至少主角有了可愛的(夾雜著jumpscare的)立繪。兩個小時通關了所有五個結局,應該還有相當多隱藏內容。
我腦海中也經常會有第二個聲音。某一段時間它有點嚴重,主要表現為它一出現我的呼吸就變成手動擋。不過它現在收斂了許多,只在我需要的時候才冒出頭來,在我的督促下進行一些自嘲,以此把我從某些迷濛的情緒中解放出來,還是挺有效的。但和小女孩的那個聲音遠遠無法比擬,不太敢共鳴。
僅從心理恐怖遊戲的角度而言,後勁不容小覷
追記:Milk系列的譯者少狗椿老師在b站和機核都有賬號,尤其在機核投稿了許多好文章,從本地化工作者的角度分享了許多經驗與感想。如果你看到了這裡,同時也熱愛著獨立遊戲的話,請務必要去讀一讀!
少女、牛奶、電波、言葉:《Milk》系列與創造它的人們 | 機核 GCORES