前言
145小時以hard難度真結局通關了可能是我今年最期待的遊戲暗喻幻想,我知道這個時間可能有點誇張,也確實遠遠超出了大家的正常流程時長,但我也得以在細細品味本作後給出一個相對更具體當然也是更主觀的評價。然而通關後我的心情卻沒有本來我預想的那樣悵然若失,卻只有一種就像終於結束了啊般的如釋重負。相較於p345那種邊看著staff聽著ed邊偷偷掉小珍珠的症狀,暗喻幻想的結束就顯得平淡了許多,而這可能正是由於我對本作在劇情方面的遺憾導致的。但無論怎麼說,本作依然在遊玩過程中給我帶來了足夠的動力與享受,我也驚喜於atlus那些傳統藝能在本作中的再現與進化以及日程系統和西幻世界觀的完美結合,那索性這篇評測就以一個欲揚先抑的順序來展開吧。
王道但並不熱血
!!劇透預警!!(可跳,不想看我噴的也可跳)首先,rpg遊戲的重中之重,也是不得不花很大篇幅來聊的就是劇情了。而暗喻幻想的劇情,始於一個平淡的開頭,終於一個平淡的結尾,回顧成王的一路上,好像還真沒什麼哪段劇情能讓我留下深刻的印象,並且本作的劇情作為一個傳統王道來說都有著能算是這年頭很少見的那種在遊玩全程都不能讓你掀起一絲情感上的波瀾的最傳統最刻板印象的劇情發展。通關後再回頭看標題metaphor中的meta,我也沒覺得這遊戲有哪怕是一丁點的meta要素,我甚至仍不明白開頭讓我寫下自己的真名在後續的劇情中到底起到一個什麼樣的作用,那在此之上再加上了可謂是寫得很爛甚至是很幼稚的有關政治種族宗教方面的議題,可以說劇情這塊是純純的扣分項了,而我則更願意給它冠上一個異世界動漫愛好者更熟悉的稱號——廁紙。如果說因為初次嘗試這類題材加上日本編劇的通病,對於那些較為嚴肅的議題的把握不到位我並不感到奇怪,畢竟能將政治戲寫好的日本遊戲可以說是屈指可數了,但是在大部分日廠都或多或少地會去刻意迴避這類話題的情況下(除了某吉姓男子)此般頭鐵的atlus加上發售前媒體清一色的高分再加上游戲開局劇情調子起得如此之高——又是問玩家真名又是把人類定義成怪物等等看上去就會很炸裂的伏筆說實話是讓我對本作的劇本水平有過一瞬間的幻想的,果然幻想終究只是幻想(笑)。
言歸正傳,聊聊本作劇情方面前中後期給我的體驗曲線變化,坦白來說本作的劇情是有好過那麼一段時間的,也就是差不多從上島到歌劇院那一章結束,接連的謎點的拋出與回收,連續幾個意料之內的反轉給人的觀感也可謂是不錯,尤其是在經歷過前中期的枯燥以後給人一種終於好起來了的感覺。但隨後從魔法學院開始直到通關為止又因為劇情節奏過快以及疑似像是被砍掉的大段內容給玩家的體驗又來了一個大滑坡,這也正是在本作劇情上真正讓我感到不解與失望的。在我看來暗喻幻想的劇情邏輯是有所缺失以及缺少鋪墊的,就比如說本作的最大謎點之一在揭曉前我對為什麼一定要王子來當王這一點是完全不理解的,明明在遊戲中展現實力與王者資質的是主角,到頭來直到最後的宿命也只是給別人做嫁衣,而王子本人在劇情中的作用可能也僅僅只是作為拉霍肯伯格入隊的必要條件罷了,甚至隊友們都能想到讓主角作為王子的替身去繼續參加競選也不願意推這個真正在旅途中相伴他們左右的主角上場,就這一點來說我覺得對於代入主角的我來說是觀感很差的(好像上一個這樣的遊戲還是怪獵物語2)。再舉個例子就是鐵甲戰車飛起來那一段,在前面的劇情中只提到過大叔想設計一個可以讓鐵甲戰車不依靠魔力就能飛起來的裝置,但就劇情表達的意思來說是還沒有實現的,那為什麼到了緊張關頭就能因為主角的一句鼓勵突然就可以飛上天了呢。如果讓我來改的話,可能在這段劇情前面加一個為鐵甲戰車收集飛行裝置的材料的任務,但是因為大叔害怕失敗而不敢實踐,最終在關鍵時刻受到主角的鼓勵終於得以衝上雲霄,我私以為這樣觀感是會好一點的,同時也能起到通過跑腿任務來舒緩節奏過快的主線的作用。
有關劇情討論的第二部分來聊一聊得以被繼承到本作中的p系列的最大特色之一——支持者系統,也順帶評價一下本作的角色塑造。有一說一暗喻幻想的主角團塑造是非常好的,咱們的高智商長臂猿兼最強輸出大劍哥斯特羅爾的出現甚至讓一直以來被稱為最佳男二的小花的地位差點不保,其他隊友比如說可能成為我爸爸的男人灰雨以及我在本作中最喜歡的帕裡帕斯兩兄弟(甚至是唯一讓我在劇情方面有所觸動的)的塑造也是可圈可點,
相比之下女角色們的表現可能就沒那麼出彩(尤法我是真喜歡,這支持者劇情不做成官配你真的讓我很生氣啊atlus,但是一想到本作支持者等級上限只到8級好像又明白了什麼)。
但是不得不提的是在主線之外也就是支持者日常中所展現出來的劇情是有限的且有些公式化的,雖然不乏個別在刻畫角色方面較為細膩的故事,也有像瑪利亞這種前期劇情裡是讓我厭煩的那種哭哭啼啼的小孩但是在後續劇情中改觀很多的,但大多數的內容大概都可以概括為誰誰誰的家鄉被聖教毀了,從對社會的仇視到接觸主角後產生的心境變化,最後開始支持主角當王,整體的解決方式也都顯得有些過於理想化(最明顯的就是粉色大宅的劇情)。
其實空談理想而不考慮實際可行性這個問題在主角等人身上也有所體現,路易的做法固然偏激,但是又何以見得主角能為王國帶來更好的未來呢,畢竟在此之前也有過如先王般失敗的先例,在主角等人口中反反覆覆提及的幾句話也只不過是像復讀機一樣複製黏貼在各段劇情中而已。製作組在知道玩家可能會有這樣的顧慮的情況下給遊戲添上了一段不算長的後日談,但我玩下來的感受卻是不但沒有提到主角如何處理那些王國的歷史遺留問題還讓本作的結局部分顯得過分拖沓,觀感上看更像是老友見面會以及說主角給昔日同伴們分配工作,在我把王城的npc對話一個一個點過來後也只看到大家對主角的崇拜和依然是對未來的展望。
雖然我知道對於jrpg的劇情是不能太過較真的,但是我一直認為這個不較真的態度是大家對自己喜歡的遊戲的包容,而不是jrpg這個遊戲品類在劇情方面的藉口。舉例來說我其實能在本作中的一些地方感覺到編劇是直接放棄劇情合理性的,就是連一個稍微說得過去的理由都懶得編的那種。最明顯的就是潛入路易母艦飛天戰車卡拉德里烏斯那一段,你能想象一幫臥底在確保潛入路線時的做法是把人家母艦上的守衛一個個全敲暈而不是純潛行或者靠武力以外的方式獲取安保權限嗎,他們大概是覺得守衛們在醒過來的時候會清一色覺得自己是因為過度加班的勞累而犯困了罷。而當最後在艦橋打倒已經識破主角團身份的守衛後給出的理由也僅僅是因為覺得被新人打敗太丟臉所以不敢上報路易,拜託你們的對手是路易不是鴨志田啊…
那既然都提到這麼多次路易了就來聊聊本作唯一大boss的塑造與b格究竟如何。首先要誇的肯定是路易那堪稱偉大的建模,簡直是atlus最用心的一集,並且在整個遊戲的前70%左右的劇情中,路易的表現都還是可以保持住他的b格的,甚至說是atlus近些年遊戲中最有壓迫感最具魅力最有實力的boss也不為過,在本作可能是最緊張的一段劇情中就算自始自終都沒有看過主角一眼也能讓屏幕前的玩家感到一陣窒息。但,也僅到此為止了,在遊戲的後30%的劇情中,路易的b格可謂是一落千丈,如果說在提前得到情報證實主角等人是老鼠的情況下仍不屑於去阻止刺殺並在受傷後提著槍上屋頂與主角對峙可以解釋為是對自己實力與運氣絕對的自信,是想塑造一個純粹的戰鬥爽的形象的話,那要如何解釋後面在王城二番戰中打不過就開始煽動民眾以及最後一戰再次被打敗後狼狽逃竄時還不忘放刷怪籠出來阻擋主角團的軟人行為?那又如果只是單純想塑造為達目的不擇手段的帶惡人,那就更和前面所展現出來的那個與主角對話時懷著英雄惜英雄的心態以及做出主動將埋藏在龍宮的世界真相展示給主角等人看等行為的路易不符了。我從路易這個角色中看出了atlus似乎是想過挽回過去在反派角色上塑造的不足,但是他們給該角色添加的諸多標籤無論是玩弄人心的權謀家還是武力拉滿的年輕將軍,抑或是一個可以讓玩家理解其動機但是無法認可的偏執狂在我看來都沒有很好地展現出來。而在最後的最後對於結果這位反派的方式也是選擇了王道故事裡最平庸的那種,甚至直到真正殺死他的那一刻前我都覺得他一定還是有什麼故事沒有講出來,說真的,還不如像和丸喜那樣兩個人用拳頭打一架就什麼都好說了,給他臉上來一記人格修正拳不比現在這種死法好得多。因此在路易這個俊美的皮囊下我似乎只看到了atlus對角色塑造既要又要的態度以及一位突刺抗性拉滿的傳奇耐殺王(隔壁荒垣大哥實名羨慕)。不過話又說回來,和他的幾位前輩相比路易的塑造怎麼也能有個五個捲心菜二十個鬆餅一百個幾月的水平吧,畢竟atlus的反派,不小丑不洗白就是win。
極致的氛圍感營造
火力全開噴完劇情後,差不多該到揚的部分了,我認為真正能讓暗喻幻想在我中留有一席之地的最大長板正是本作的氛圍感,這也是我對本作最稱讚的地方。西幻一直以來都是我接觸最多也是最喜歡的遊戲題材,我一直認為氛圍感這個在其他題材其他類型的遊戲很少被提到的詞反而是西幻題材中最重要的,也是談到西幻題材的作品就絕對繞不開的話題,其世界觀劇本美術配樂甚至遊戲性本身都應該為這個服務,而從我個人角度來看暗喻幻想無疑是其中營造氛圍感最好的遊戲沒有之一。
本作的公路片+異世界組隊迷宮探索的組合也正是我一直苦苦尋覓的那個“夢中情遊”,而從本作的流程設計來看,也幾乎是完全還原了那個只存在於輕小說中的劍與魔法的西幻世界——從初到一個城鎮在旅館的暫歇,感受異世界的風土人情,到四處奔波接下各種委託,在酒館的順風耳處購買情報以及占卜未來的天氣,根據不同的迷宮準備不一樣的配隊,再到出發前的行程規劃以此一次性探索完全部迷宮,路上鐵甲戰車裡的閒暇時光——和同伴一起做飯,在篝火旁聊天暢想未來,在莫爾的旁白中造訪路途上遇到一處處大自然的鬼斧神工,最後則是結束冒險後在夜幕下的酒館中與同伴們的片刻小酌。
而這一切都是戰鬥和劇情外的部分,是大多數遊戲可能會選擇一筆帶過的部分,也是隻有atlus的遊戲才會為你呈現的冒險的“儀式感”。一直以來我們對p系列誇讚最多的不正是這些獨一份的體驗,就像給了玩家一個在現實生活中無法體驗到的另一種人生。而當舞臺到了異世界後,在日程系統與公路片渾然天成的結合下,我甚至覺得其代入感是比p系列更勝一籌的。atlus的這套玩法究竟是多麼適配西幻題材rpg以至於我可能更願意徹底拋開劇情,打開網易雲放一首旅人の唄,以一個純粹的旅行者的身份踏上一個最普通但又讓我無比嚮往的環大陸之旅,沒有什麼王選也不用去拯救什麼世界,只是單純與同伴們的度過的那些時光以及在迷宮中開啟每個寶箱的瞬間就能讓我心潮澎湃。在遊戲的最後大家還真就又聚在一起開啟了一次新的旅行,不過那和作為故事旁觀者的我好像已經沒關係了。
從未如此喜愛回合制
說到異世界廁紙,除開寡淡如水的模板化劇情外的另一大特質就是能經得起一次性消費的爽文內容了,而本作在我這的第二大長板也正是其策略與爽感並存的戰鬥。老實說在遊玩p345的時候我是對它們的那套戰鬥系統並不感冒的,基本也就是全程開著easy難度拿著輪椅p過關,可能讓我第一次開始對p系列的戰鬥系統有研究的還是p5x了。但本作繼承了來自真女系列的press turn系統與世界樹迷宮的前後排站位的回合制戰鬥在剛上手時就讓之前沒玩過前兩者的我感到頗感新鮮且上頭,新加入的重開機制也讓我更有動力去嘗試每個怪的最佳打法以儘可能地在消耗較少資源的情況下取得無傷擊殺(後期解鎖了戰鬥中100%逃跑的技能後在被先手的情況下也會選擇撤退再開儘量無傷)。而在hard難度中回合制戰鬥的策略感也在該難度得到了最大的發掘,對於行動點的管理,站位的編排,以及戰前準備中的配隊配裝甚至一個道具都會成為決定勝負的關鍵之一。可以說本作前期的每一個boss戰乃至雜兵都是能把我逼到招式盡出的地步,還記得我在遊戲初期大教堂的探索中能在先手打小怪差一絲血沒打死的情況下被一回合一波帶走全隊,再就是挑戰佐爾巴的時候因為等級不夠硬是打了三個小時,重開沒有上百也有幾十了,最後打到彈盡糧絕,靠一塊超硬黑麵包力挽狂瀾,給我的壓力真不比動作遊戲的boss小了,這種受苦式的戰鬥體驗在我玩過的回合制遊戲裡也算獨一份了(我很享受)。
相比於爽快的回合制,本作新加入的微量的即時戰鬥可能就顯得沒有那麼必要,蹩腳的操作加上被先手大概率直接暴斃導致的魂鬥羅一樣的戰鬥體驗給玩家帶來了不少操作壓力,尤其是在面對多個敵人的情況下需要一直切換鎖定來清理低等級的敵人,而暗喻幻想的鎖定機制可謂是噁心到家了,但是不鎖定的話又無法施展位移攻擊而且還觀察不到屏幕外敵人的出招。在這裡順便提一下本作的迷宮設計,這也算是我個人體驗中除了劇情以外的另一大遺憾之處了,雖然p5r的迷宮也稱不上打起來體驗有多好,但是精心設計過的迷宮總歸是我更樂於看到的。本作主線中的迷宮設計其實並不算差,但是有幾個實在太短了,可能全部加在一起也就p5的一兩個宮殿大吧,而支線迷宮基本和塔爾塔羅斯唯一的區別就是一個是隨機生成一個是看起來像隨機生成的手搓。但即便是這樣的情況下最終迷宮(其實應該是倒數第二個)還是結結實實地噁心了我一把,三個關卡可謂是一關比一關噁心,堆怪,糞坑,高血壓解謎一個少不了,最出生就是那個大老遠瞬移過來砍我的亡靈法師(溝槽的米塔恩還在追我)。總之本作在關卡設計這方面確實是有點魂味在的,甚至還有哥布林殺手中會在牆角埋伏玩家還有看到魔法師妹妹(也可能是男娘主角??)就興奮的哥布林。
雖然地圖設計有所倒退,但是本作迷宮內的探索帶給我的正反饋我倒反而覺得是遠高於p系列的,不如說已經到了讓我熱血沸騰的程度——前期藍藥緊缺下資源管理帶來的壓迫感以及動作模式低容錯率下步步為營的探索體驗,還有每一次開寶箱每解鎖一個新職業都會給遊戲體驗帶來的顯著提升,從剛開始的路邊野狗都能咬我兩口到後面戰勝各種強大的boss,從前期的畏懼戰鬥到不戰鬥就無法升級,不升級就無法挑戰更強大的敵人,這種塔塔開一自摸塔塔開的戰鬥慾望,這種步步驚心但是任何獎勵都配得上自己冒出的風險,這種能看著在自己精心規劃的流程以及養成下逐漸變強的主角團的感覺正是我願意給本作戰鬥體驗滿分的理由。當然,是在hard難度下,所以我也很建議大家都開啟hard難度遊玩,畢竟檢驗一個遊戲的戰鬥是否優秀的一大標準就是其在高難度下的表現(但是king of king難度就算了哈,不能重開簡直要了我老命了)。雖然這麼說,但是由於我下文要介紹的職業系統的原因,其實真打到了後期對於build完全成型的我來說也沒有什麼非常有挑戰性的boss,三龍以及隱藏boss還有未被削弱過的主線最終boss在我手裡也走不過一兩回合,結果到頭來唯一能讓我打得汗流浹背的男人還是那個大教堂頂的異世界佐巴楊(笑)。
與戰鬥相得益彰從而構建出我玩過最棒的回合制體驗的便是本作的rpg系統,對於首次在自家遊戲中使用了一套完全全新的rpg系統的atlus來說我覺得能有如今的表現是十分難能可貴的,因為對比其他同樣有著職業養成的rpg來說,暗喻幻想的阿基態不僅功能各異而且平衡性做得也非常好,至少在我的遊玩過程中每一個職業都有很高的使用頻率。在面對不同敵人時也需要靈活調整配隊,這就導致本作對玩家角色的練度是有很高要求的,往往會出現在關卡中因為配隊問題而導致攻關體驗一個天一個地的情況,尤其是hard難度下的前期,提前規劃下個關卡需要的職業的練級路線是相當有必要的。但即使是這樣到了遊戲中後期如果在像我一樣在不看攻略的情況下解鎖王家職業可以說還是會有點頭大的,尤其是解鎖王家盜賊所需的職業數量我粗略估計更是達到了不下十個,並且我在知道解鎖條件的時候“驚喜”地發現我之前給灰雨練過的職業還正好就是王賊為數不多不需要的那些個,所以我覺得是不是在遊戲過程中能適當給玩家一些練級的提示或者直接標明最終阿基態所需的那些職業會更好。同時為了解鎖王家職業,角色往往需要去練一大堆與自己加點不符的職業,這對於本來戰鬥強度就不低的後期來說無疑是雪上加霜了,但是,王家職業那些堪稱超標的技能組也絕對對得起你給它們投入的所有資源。好在我在流程中時常去刻意練級,而且本作中溢出的職業經驗也不會直接浪費而是會轉化成經驗道具,所以在走了彎路的情況下還是在通關前將全隊伍成員的王家職業練到滿級了,所以兄弟們,練級真的很重要。因此本作的前中後期體驗大概可以概括為由於資源緊缺與build尚未成型而坐牢的前期,度過了最艱難時期後大劍哥逐漸開始發力,同時解鎖瞭如軍師小丑等強力職業而順風順水的中期,為了王家職業做準備,練級任務繁重導致打的不是很舒服的中後期,以及大後期全王家隊伍成型,終於轉型成爽遊的這一過程。
其他部分簡評
最後就是簡單過一下本作其他部分的表現,首先是音畫表現,對於本作的2d美術具體哪些元素哪些圖案是哪個時代的代表風格這些就不展開了,已經有大把人做過解讀,我對這方面瞭解的少就不再過多評論。但是對於很多人提到的也就是本作的ui界面只考慮了美觀卻忽略了可讀性這一點我是持相反意見的,我對本作ui的看法自始至終都沒變,那就是比起p系列那本就出眾的ui的再一次華麗進化,更驚豔的視覺語言,更誇張的色彩運用,更絲滑的轉場設計,幾乎是將2d美術運用到了極致。
而在畫面表現力部分…也算是反向進化了,肉眼可見的大量鋸齒和粗糙建模,就這樣優化居然比起p3r還要差一點,當然,大家喜聞樂見的比目魚也是堂堂迴歸。順帶一提,本作角色的衣品也是全方位的倒退,還有朱娜這種讓我眼前一黑的逆天包巾大額頭,總之不管你是誰,快從副島身上下來。
不過算了,這些都是我能接受的,而真正讓我有些失望的便是本作的配樂,雖然肯定不能說差吧,畢竟目黑的下限總歸是有的,但是比起p系列來說確實沒有那麼讓人印象深刻,在通關後除了讓我耳朵已經聽到起繭子的兩首戰鬥曲以及阿卡德梅的bgm外居然沒有一首是能讓我記住的,甚至本作的ed也是我所有不跳ed的遊戲裡最平庸的,以至於我在結束遊戲後都沒有在網易雲點開它去回味過。我想這可能是因為在本作的bgm中過多地採用人聲從而掩蓋了bgm本身的旋律導致的聽感上的同質化以及缺少記憶點。除此之外就是本作bgm的重複利用率似乎有些過高了,反正我是不理解為什麼最終地圖用的是原封不動的菜單bgm還有路易boss戰一階段甚至還是用的普通強敵bgm。
在體驗方面,我能感受到atlus確實是對舊作的一些系統有所改進的,比如日程系統的輕量化設計以及迷宮跑圖過程中的一些友好化處理,除此之外也在流程裡給了玩家一些刷錢刷級的機會,養成資源卡得不算太死,但是改完了嗎,只能說還有進步空間(比如說可以重開但是不能在敵人回合重開)。再加上本作在流程長度上似乎是有些過於保守了,因而也出現瞭如我前文所說的劇情節奏太快的問題,所以我是能明顯感覺到atlus是有意在給加強版留白的。
結語·評分·優缺點總結
我知道一談到加強版大家心裡總歸有些鄙視的,但說心裡話其實我個人是很期待暗喻幻想的加強版的,甚至比對本體的期待還要迫切。究其原因可能也就是本作承載了太多我對它的期待,或者可以說是我強加於它的期待,畢竟當我在去年的xbox發佈會上第一次看到了這個由我最喜歡的遊戲廠商之一中最精銳的開發組操刀的我最喜歡的題材的遊戲時的心情自然是難掩激動的。在發售前我也沒少幻想過這可能就是我一直想玩到的那個夢中情遊,而在發售後它確實也在一定程度上滿足了我對它的期待,我也真的發自內心地喜歡它的每一個優點並且想包容它的每一個缺點。但幸福總是伴隨著遺憾,在每每我想誇暗喻幻想是我玩過最好的jrpg的時候atlus就總會給我澆上一盆冷水,告訴我atlus還是那個atlus,是那個不願踏出自己的舒適圈哪怕半步的atlus。我還記得發售前有人說暗喻幻想是atlus的艾爾登法環,但實際玩下來的感受卻是本作是一個既不集大成也沒有創新的作品,但是它也確確實實的每一個優點都正好擊中了我的好球區,帶給我之前玩任何西幻作品都從未有過的體驗。回頭再看本作發售前的宣傳,暗喻幻想真的是鐵三角盡全力的作品嗎,還是說這只是橋野,橋大炮,超級小橋,橋just works吹下的一個牛皮?至少我更願意是後者,我不願意相信這是已經被逼到極限的atlus做出來的作品,可能這就是我對加強版仍留有一絲幻想之處吧。當然,還有一個更大的原因就是未來的p6又該何去何從?哦,p6是新p組做的啊,那已經可以閉眼了。
最後,該如何用一句話來總結暗喻幻想這個遊戲呢,彼之廁紙,吾之蜜糖,對我而言,它像是一杯不斷往裡添加我喜歡的元素的調酒,雖然在端上餐桌時灑了一部分,雖然在入口時少了些許風味,但是我仍能在唇齒之間品出一些它本應該成為的那個樣子。
評分:9.4分 A
➕讓人沉浸其中的公路片旅程
➕優秀的角色塑造
➕充滿正反饋的流程設計
➕兼具難度與樂趣的探索與戰鬥
➕可玩性十足的rpg系統
➕氛圍感拉滿的西幻世界
➕再一次進化的美術設計
➖劇情存在缺少鋪墊與節奏過快的問題
➖政治宗教種族方面的議題差強人意
➖迷宮設計有所退步
➖在製作水平與體量方面有所收斂