前言
145小时以hard难度真结局通关了可能是我今年最期待的游戏暗喻幻想,我知道这个时间可能有点夸张,也确实远远超出了大家的正常流程时长,但我也得以在细细品味本作后给出一个相对更具体当然也是更主观的评价。然而通关后我的心情却没有本来我预想的那样怅然若失,却只有一种就像终于结束了啊般的如释重负。相较于p345那种边看着staff听着ed边偷偷掉小珍珠的症状,暗喻幻想的结束就显得平淡了许多,而这可能正是由于我对本作在剧情方面的遗憾导致的。但无论怎么说,本作依然在游玩过程中给我带来了足够的动力与享受,我也惊喜于atlus那些传统艺能在本作中的再现与进化以及日程系统和西幻世界观的完美结合,那索性这篇评测就以一个欲扬先抑的顺序来展开吧。
王道但并不热血
!!剧透预警!!(可跳,不想看我喷的也可跳)首先,rpg游戏的重中之重,也是不得不花很大篇幅来聊的就是剧情了。而暗喻幻想的剧情,始于一个平淡的开头,终于一个平淡的结尾,回顾成王的一路上,好像还真没什么哪段剧情能让我留下深刻的印象,并且本作的剧情作为一个传统王道来说都有着能算是这年头很少见的那种在游玩全程都不能让你掀起一丝情感上的波澜的最传统最刻板印象的剧情发展。通关后再回头看标题metaphor中的meta,我也没觉得这游戏有哪怕是一丁点的meta要素,我甚至仍不明白开头让我写下自己的真名在后续的剧情中到底起到一个什么样的作用,那在此之上再加上了可谓是写得很烂甚至是很幼稚的有关政治种族宗教方面的议题,可以说剧情这块是纯纯的扣分项了,而我则更愿意给它冠上一个异世界动漫爱好者更熟悉的称号——厕纸。如果说因为初次尝试这类题材加上日本编剧的通病,对于那些较为严肃的议题的把握不到位我并不感到奇怪,毕竟能将政治戏写好的日本游戏可以说是屈指可数了,但是在大部分日厂都或多或少地会去刻意回避这类话题的情况下(除了某吉姓男子)此般头铁的atlus加上发售前媒体清一色的高分再加上游戏开局剧情调子起得如此之高——又是问玩家真名又是把人类定义成怪物等等看上去就会很炸裂的伏笔说实话是让我对本作的剧本水平有过一瞬间的幻想的,果然幻想终究只是幻想(笑)。
言归正传,聊聊本作剧情方面前中后期给我的体验曲线变化,坦白来说本作的剧情是有好过那么一段时间的,也就是差不多从上岛到歌剧院那一章结束,接连的谜点的抛出与回收,连续几个意料之内的反转给人的观感也可谓是不错,尤其是在经历过前中期的枯燥以后给人一种终于好起来了的感觉。但随后从魔法学院开始直到通关为止又因为剧情节奏过快以及疑似像是被砍掉的大段内容给玩家的体验又来了一个大滑坡,这也正是在本作剧情上真正让我感到不解与失望的。在我看来暗喻幻想的剧情逻辑是有所缺失以及缺少铺垫的,就比如说本作的最大谜点之一在揭晓前我对为什么一定要王子来当王这一点是完全不理解的,明明在游戏中展现实力与王者资质的是主角,到头来直到最后的宿命也只是给别人做嫁衣,而王子本人在剧情中的作用可能也仅仅只是作为拉霍肯伯格入队的必要条件罢了,甚至队友们都能想到让主角作为王子的替身去继续参加竞选也不愿意推这个真正在旅途中相伴他们左右的主角上场,就这一点来说我觉得对于代入主角的我来说是观感很差的(好像上一个这样的游戏还是怪猎物语2)。再举个例子就是铁甲战车飞起来那一段,在前面的剧情中只提到过大叔想设计一个可以让铁甲战车不依靠魔力就能飞起来的装置,但就剧情表达的意思来说是还没有实现的,那为什么到了紧张关头就能因为主角的一句鼓励突然就可以飞上天了呢。如果让我来改的话,可能在这段剧情前面加一个为铁甲战车收集飞行装置的材料的任务,但是因为大叔害怕失败而不敢实践,最终在关键时刻受到主角的鼓励终于得以冲上云霄,我私以为这样观感是会好一点的,同时也能起到通过跑腿任务来舒缓节奏过快的主线的作用。
有关剧情讨论的第二部分来聊一聊得以被继承到本作中的p系列的最大特色之一——支持者系统,也顺带评价一下本作的角色塑造。有一说一暗喻幻想的主角团塑造是非常好的,咱们的高智商长臂猿兼最强输出大剑哥斯特罗尔的出现甚至让一直以来被称为最佳男二的小花的地位差点不保,其他队友比如说可能成为我爸爸的男人灰雨以及我在本作中最喜欢的帕里帕斯两兄弟(甚至是唯一让我在剧情方面有所触动的)的塑造也是可圈可点,
相比之下女角色们的表现可能就没那么出彩(尤法我是真喜欢,这支持者剧情不做成官配你真的让我很生气啊atlus,但是一想到本作支持者等级上限只到8级好像又明白了什么)。
但是不得不提的是在主线之外也就是支持者日常中所展现出来的剧情是有限的且有些公式化的,虽然不乏个别在刻画角色方面较为细腻的故事,也有像玛利亚这种前期剧情里是让我厌烦的那种哭哭啼啼的小孩但是在后续剧情中改观很多的,但大多数的内容大概都可以概括为谁谁谁的家乡被圣教毁了,从对社会的仇视到接触主角后产生的心境变化,最后开始支持主角当王,整体的解决方式也都显得有些过于理想化(最明显的就是粉色大宅的剧情)。
其实空谈理想而不考虑实际可行性这个问题在主角等人身上也有所体现,路易的做法固然偏激,但是又何以见得主角能为王国带来更好的未来呢,毕竟在此之前也有过如先王般失败的先例,在主角等人口中反反复复提及的几句话也只不过是像复读机一样复制黏贴在各段剧情中而已。制作组在知道玩家可能会有这样的顾虑的情况下给游戏添上了一段不算长的后日谈,但我玩下来的感受却是不但没有提到主角如何处理那些王国的历史遗留问题还让本作的结局部分显得过分拖沓,观感上看更像是老友见面会以及说主角给昔日同伴们分配工作,在我把王城的npc对话一个一个点过来后也只看到大家对主角的崇拜和依然是对未来的展望。
虽然我知道对于jrpg的剧情是不能太过较真的,但是我一直认为这个不较真的态度是大家对自己喜欢的游戏的包容,而不是jrpg这个游戏品类在剧情方面的借口。举例来说我其实能在本作中的一些地方感觉到编剧是直接放弃剧情合理性的,就是连一个稍微说得过去的理由都懒得编的那种。最明显的就是潜入路易母舰飞天战车卡拉德里乌斯那一段,你能想象一帮卧底在确保潜入路线时的做法是把人家母舰上的守卫一个个全敲晕而不是纯潜行或者靠武力以外的方式获取安保权限吗,他们大概是觉得守卫们在醒过来的时候会清一色觉得自己是因为过度加班的劳累而犯困了罢。而当最后在舰桥打倒已经识破主角团身份的守卫后给出的理由也仅仅是因为觉得被新人打败太丢脸所以不敢上报路易,拜托你们的对手是路易不是鸭志田啊…
那既然都提到这么多次路易了就来聊聊本作唯一大boss的塑造与b格究竟如何。首先要夸的肯定是路易那堪称伟大的建模,简直是atlus最用心的一集,并且在整个游戏的前70%左右的剧情中,路易的表现都还是可以保持住他的b格的,甚至说是atlus近些年游戏中最有压迫感最具魅力最有实力的boss也不为过,在本作可能是最紧张的一段剧情中就算自始自终都没有看过主角一眼也能让屏幕前的玩家感到一阵窒息。但,也仅到此为止了,在游戏的后30%的剧情中,路易的b格可谓是一落千丈,如果说在提前得到情报证实主角等人是老鼠的情况下仍不屑于去阻止刺杀并在受伤后提着枪上屋顶与主角对峙可以解释为是对自己实力与运气绝对的自信,是想塑造一个纯粹的战斗爽的形象的话,那要如何解释后面在王城二番战中打不过就开始煽动民众以及最后一战再次被打败后狼狈逃窜时还不忘放刷怪笼出来阻挡主角团的软人行为?那又如果只是单纯想塑造为达目的不择手段的带恶人,那就更和前面所展现出来的那个与主角对话时怀着英雄惜英雄的心态以及做出主动将埋藏在龙宫的世界真相展示给主角等人看等行为的路易不符了。我从路易这个角色中看出了atlus似乎是想过挽回过去在反派角色上塑造的不足,但是他们给该角色添加的诸多标签无论是玩弄人心的权谋家还是武力拉满的年轻将军,抑或是一个可以让玩家理解其动机但是无法认可的偏执狂在我看来都没有很好地展现出来。而在最后的最后对于结果这位反派的方式也是选择了王道故事里最平庸的那种,甚至直到真正杀死他的那一刻前我都觉得他一定还是有什么故事没有讲出来,说真的,还不如像和丸喜那样两个人用拳头打一架就什么都好说了,给他脸上来一记人格修正拳不比现在这种死法好得多。因此在路易这个俊美的皮囊下我似乎只看到了atlus对角色塑造既要又要的态度以及一位突刺抗性拉满的传奇耐杀王(隔壁荒垣大哥实名羡慕)。不过话又说回来,和他的几位前辈相比路易的塑造怎么也能有个五个卷心菜二十个松饼一百个几月的水平吧,毕竟atlus的反派,不小丑不洗白就是win。
极致的氛围感营造
火力全开喷完剧情后,差不多该到扬的部分了,我认为真正能让暗喻幻想在我中留有一席之地的最大长板正是本作的氛围感,这也是我对本作最称赞的地方。西幻一直以来都是我接触最多也是最喜欢的游戏题材,我一直认为氛围感这个在其他题材其他类型的游戏很少被提到的词反而是西幻题材中最重要的,也是谈到西幻题材的作品就绝对绕不开的话题,其世界观剧本美术配乐甚至游戏性本身都应该为这个服务,而从我个人角度来看暗喻幻想无疑是其中营造氛围感最好的游戏没有之一。
本作的公路片+异世界组队迷宫探索的组合也正是我一直苦苦寻觅的那个“梦中情游”,而从本作的流程设计来看,也几乎是完全还原了那个只存在于轻小说中的剑与魔法的西幻世界——从初到一个城镇在旅馆的暂歇,感受异世界的风土人情,到四处奔波接下各种委托,在酒馆的顺风耳处购买情报以及占卜未来的天气,根据不同的迷宫准备不一样的配队,再到出发前的行程规划以此一次性探索完全部迷宫,路上铁甲战车里的闲暇时光——和同伴一起做饭,在篝火旁聊天畅想未来,在莫尔的旁白中造访路途上遇到一处处大自然的鬼斧神工,最后则是结束冒险后在夜幕下的酒馆中与同伴们的片刻小酌。
而这一切都是战斗和剧情外的部分,是大多数游戏可能会选择一笔带过的部分,也是只有atlus的游戏才会为你呈现的冒险的“仪式感”。一直以来我们对p系列夸赞最多的不正是这些独一份的体验,就像给了玩家一个在现实生活中无法体验到的另一种人生。而当舞台到了异世界后,在日程系统与公路片浑然天成的结合下,我甚至觉得其代入感是比p系列更胜一筹的。atlus的这套玩法究竟是多么适配西幻题材rpg以至于我可能更愿意彻底抛开剧情,打开网易云放一首旅人の唄,以一个纯粹的旅行者的身份踏上一个最普通但又让我无比向往的环大陆之旅,没有什么王选也不用去拯救什么世界,只是单纯与同伴们的度过的那些时光以及在迷宫中开启每个宝箱的瞬间就能让我心潮澎湃。在游戏的最后大家还真就又聚在一起开启了一次新的旅行,不过那和作为故事旁观者的我好像已经没关系了。
从未如此喜爱回合制
说到异世界厕纸,除开寡淡如水的模板化剧情外的另一大特质就是能经得起一次性消费的爽文内容了,而本作在我这的第二大长板也正是其策略与爽感并存的战斗。老实说在游玩p345的时候我是对它们的那套战斗系统并不感冒的,基本也就是全程开着easy难度拿着轮椅p过关,可能让我第一次开始对p系列的战斗系统有研究的还是p5x了。但本作继承了来自真女系列的press turn系统与世界树迷宫的前后排站位的回合制战斗在刚上手时就让之前没玩过前两者的我感到颇感新鲜且上头,新加入的重开机制也让我更有动力去尝试每个怪的最佳打法以尽可能地在消耗较少资源的情况下取得无伤击杀(后期解锁了战斗中100%逃跑的技能后在被先手的情况下也会选择撤退再开尽量无伤)。而在hard难度中回合制战斗的策略感也在该难度得到了最大的发掘,对于行动点的管理,站位的编排,以及战前准备中的配队配装甚至一个道具都会成为决定胜负的关键之一。可以说本作前期的每一个boss战乃至杂兵都是能把我逼到招式尽出的地步,还记得我在游戏初期大教堂的探索中能在先手打小怪差一丝血没打死的情况下被一回合一波带走全队,再就是挑战佐尔巴的时候因为等级不够硬是打了三个小时,重开没有上百也有几十了,最后打到弹尽粮绝,靠一块超硬黑面包力挽狂澜,给我的压力真不比动作游戏的boss小了,这种受苦式的战斗体验在我玩过的回合制游戏里也算独一份了(我很享受)。
相比于爽快的回合制,本作新加入的微量的即时战斗可能就显得没有那么必要,蹩脚的操作加上被先手大概率直接暴毙导致的魂斗罗一样的战斗体验给玩家带来了不少操作压力,尤其是在面对多个敌人的情况下需要一直切换锁定来清理低等级的敌人,而暗喻幻想的锁定机制可谓是恶心到家了,但是不锁定的话又无法施展位移攻击而且还观察不到屏幕外敌人的出招。在这里顺便提一下本作的迷宫设计,这也算是我个人体验中除了剧情以外的另一大遗憾之处了,虽然p5r的迷宫也称不上打起来体验有多好,但是精心设计过的迷宫总归是我更乐于看到的。本作主线中的迷宫设计其实并不算差,但是有几个实在太短了,可能全部加在一起也就p5的一两个宫殿大吧,而支线迷宫基本和塔尔塔罗斯唯一的区别就是一个是随机生成一个是看起来像随机生成的手搓。但即便是这样的情况下最终迷宫(其实应该是倒数第二个)还是结结实实地恶心了我一把,三个关卡可谓是一关比一关恶心,堆怪,粪坑,高血压解谜一个少不了,最出生就是那个大老远瞬移过来砍我的亡灵法师(沟槽的米塔恩还在追我)。总之本作在关卡设计这方面确实是有点魂味在的,甚至还有哥布林杀手中会在墙角埋伏玩家还有看到魔法师妹妹(也可能是男娘主角??)就兴奋的哥布林。
虽然地图设计有所倒退,但是本作迷宫内的探索带给我的正反馈我倒反而觉得是远高于p系列的,不如说已经到了让我热血沸腾的程度——前期蓝药紧缺下资源管理带来的压迫感以及动作模式低容错率下步步为营的探索体验,还有每一次开宝箱每解锁一个新职业都会给游戏体验带来的显著提升,从刚开始的路边野狗都能咬我两口到后面战胜各种强大的boss,从前期的畏惧战斗到不战斗就无法升级,不升级就无法挑战更强大的敌人,这种塔塔开一自摸塔塔开的战斗欲望,这种步步惊心但是任何奖励都配得上自己冒出的风险,这种能看着在自己精心规划的流程以及养成下逐渐变强的主角团的感觉正是我愿意给本作战斗体验满分的理由。当然,是在hard难度下,所以我也很建议大家都开启hard难度游玩,毕竟检验一个游戏的战斗是否优秀的一大标准就是其在高难度下的表现(但是king of king难度就算了哈,不能重开简直要了我老命了)。虽然这么说,但是由于我下文要介绍的职业系统的原因,其实真打到了后期对于build完全成型的我来说也没有什么非常有挑战性的boss,三龙以及隐藏boss还有未被削弱过的主线最终boss在我手里也走不过一两回合,结果到头来唯一能让我打得汗流浃背的男人还是那个大教堂顶的异世界佐巴杨(笑)。
与战斗相得益彰从而构建出我玩过最棒的回合制体验的便是本作的rpg系统,对于首次在自家游戏中使用了一套完全全新的rpg系统的atlus来说我觉得能有如今的表现是十分难能可贵的,因为对比其他同样有着职业养成的rpg来说,暗喻幻想的阿基态不仅功能各异而且平衡性做得也非常好,至少在我的游玩过程中每一个职业都有很高的使用频率。在面对不同敌人时也需要灵活调整配队,这就导致本作对玩家角色的练度是有很高要求的,往往会出现在关卡中因为配队问题而导致攻关体验一个天一个地的情况,尤其是hard难度下的前期,提前规划下个关卡需要的职业的练级路线是相当有必要的。但即使是这样到了游戏中后期如果在像我一样在不看攻略的情况下解锁王家职业可以说还是会有点头大的,尤其是解锁王家盗贼所需的职业数量我粗略估计更是达到了不下十个,并且我在知道解锁条件的时候“惊喜”地发现我之前给灰雨练过的职业还正好就是王贼为数不多不需要的那些个,所以我觉得是不是在游戏过程中能适当给玩家一些练级的提示或者直接标明最终阿基态所需的那些职业会更好。同时为了解锁王家职业,角色往往需要去练一大堆与自己加点不符的职业,这对于本来战斗强度就不低的后期来说无疑是雪上加霜了,但是,王家职业那些堪称超标的技能组也绝对对得起你给它们投入的所有资源。好在我在流程中时常去刻意练级,而且本作中溢出的职业经验也不会直接浪费而是会转化成经验道具,所以在走了弯路的情况下还是在通关前将全队伍成员的王家职业练到满级了,所以兄弟们,练级真的很重要。因此本作的前中后期体验大概可以概括为由于资源紧缺与build尚未成型而坐牢的前期,度过了最艰难时期后大剑哥逐渐开始发力,同时解锁了如军师小丑等强力职业而顺风顺水的中期,为了王家职业做准备,练级任务繁重导致打的不是很舒服的中后期,以及大后期全王家队伍成型,终于转型成爽游的这一过程。
其他部分简评
最后就是简单过一下本作其他部分的表现,首先是音画表现,对于本作的2d美术具体哪些元素哪些图案是哪个时代的代表风格这些就不展开了,已经有大把人做过解读,我对这方面了解的少就不再过多评论。但是对于很多人提到的也就是本作的ui界面只考虑了美观却忽略了可读性这一点我是持相反意见的,我对本作ui的看法自始至终都没变,那就是比起p系列那本就出众的ui的再一次华丽进化,更惊艳的视觉语言,更夸张的色彩运用,更丝滑的转场设计,几乎是将2d美术运用到了极致。
而在画面表现力部分…也算是反向进化了,肉眼可见的大量锯齿和粗糙建模,就这样优化居然比起p3r还要差一点,当然,大家喜闻乐见的比目鱼也是堂堂回归。顺带一提,本作角色的衣品也是全方位的倒退,还有朱娜这种让我眼前一黑的逆天包巾大额头,总之不管你是谁,快从副岛身上下来。
不过算了,这些都是我能接受的,而真正让我有些失望的便是本作的配乐,虽然肯定不能说差吧,毕竟目黑的下限总归是有的,但是比起p系列来说确实没有那么让人印象深刻,在通关后除了让我耳朵已经听到起茧子的两首战斗曲以及阿卡德梅的bgm外居然没有一首是能让我记住的,甚至本作的ed也是我所有不跳ed的游戏里最平庸的,以至于我在结束游戏后都没有在网易云点开它去回味过。我想这可能是因为在本作的bgm中过多地采用人声从而掩盖了bgm本身的旋律导致的听感上的同质化以及缺少记忆点。除此之外就是本作bgm的重复利用率似乎有些过高了,反正我是不理解为什么最终地图用的是原封不动的菜单bgm还有路易boss战一阶段甚至还是用的普通强敌bgm。
在体验方面,我能感受到atlus确实是对旧作的一些系统有所改进的,比如日程系统的轻量化设计以及迷宫跑图过程中的一些友好化处理,除此之外也在流程里给了玩家一些刷钱刷级的机会,养成资源卡得不算太死,但是改完了吗,只能说还有进步空间(比如说可以重开但是不能在敌人回合重开)。再加上本作在流程长度上似乎是有些过于保守了,因而也出现了如我前文所说的剧情节奏太快的问题,所以我是能明显感觉到atlus是有意在给加强版留白的。
结语·评分·优缺点总结
我知道一谈到加强版大家心里总归有些鄙视的,但说心里话其实我个人是很期待暗喻幻想的加强版的,甚至比对本体的期待还要迫切。究其原因可能也就是本作承载了太多我对它的期待,或者可以说是我强加于它的期待,毕竟当我在去年的xbox发布会上第一次看到了这个由我最喜欢的游戏厂商之一中最精锐的开发组操刀的我最喜欢的题材的游戏时的心情自然是难掩激动的。在发售前我也没少幻想过这可能就是我一直想玩到的那个梦中情游,而在发售后它确实也在一定程度上满足了我对它的期待,我也真的发自内心地喜欢它的每一个优点并且想包容它的每一个缺点。但幸福总是伴随着遗憾,在每每我想夸暗喻幻想是我玩过最好的jrpg的时候atlus就总会给我浇上一盆冷水,告诉我atlus还是那个atlus,是那个不愿踏出自己的舒适圈哪怕半步的atlus。我还记得发售前有人说暗喻幻想是atlus的艾尔登法环,但实际玩下来的感受却是本作是一个既不集大成也没有创新的作品,但是它也确确实实的每一个优点都正好击中了我的好球区,带给我之前玩任何西幻作品都从未有过的体验。回头再看本作发售前的宣传,暗喻幻想真的是铁三角尽全力的作品吗,还是说这只是桥野,桥大炮,超级小桥,桥just works吹下的一个牛皮?至少我更愿意是后者,我不愿意相信这是已经被逼到极限的atlus做出来的作品,可能这就是我对加强版仍留有一丝幻想之处吧。当然,还有一个更大的原因就是未来的p6又该何去何从?哦,p6是新p组做的啊,那已经可以闭眼了。
最后,该如何用一句话来总结暗喻幻想这个游戏呢,彼之厕纸,吾之蜜糖,对我而言,它像是一杯不断往里添加我喜欢的元素的调酒,虽然在端上餐桌时洒了一部分,虽然在入口时少了些许风味,但是我仍能在唇齿之间品出一些它本应该成为的那个样子。
评分:9.4分 A
➕让人沉浸其中的公路片旅程
➕优秀的角色塑造
➕充满正反馈的流程设计
➕兼具难度与乐趣的探索与战斗
➕可玩性十足的rpg系统
➕氛围感拉满的西幻世界
➕再一次进化的美术设计
➖剧情存在缺少铺垫与节奏过快的问题
➖政治宗教种族方面的议题差强人意
➖迷宫设计有所退步
➖在制作水平与体量方面有所收敛