我玩不下去《艾爾登法環》,但買了兩份


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 13:49:38 作者:遊戲披薩 Language

貢獻了1200萬分之二,並且還沒親自體會樂趣。

3月16日,發行商萬代南夢宮宣佈,《艾爾登法環》的銷量突破了1200萬份,對於內在風格強烈、甚至旗下所有大作都被統稱為“魂系列”的製作商From Software而言,這又是一個了不起的成績。“老頭環”已經必將成為這家公司的又一座里程碑,宮崎英高再次“跌上神壇”。

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與此相對應的,是上週的一則新聞,“騰訊遊戲學堂”賬號發佈了一篇很長也很有意思的研究文章,標題是《魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析》。

這篇文章涉及了橫版ACT遊戲《惡魔城》,魂系列,以及嘗試與開放世界結合的“魂系列”新作《艾爾登法環》。文章乾貨不少,態度也很棒,卻因為一句略帶自豪的調侃,被嘲諷了。

這句話挑重點說,就是“儘管魂系列全作品的銷售總收入加起來,未必能及我廠一些項目的年流水甚至月流水……但這並不妨礙我們以這類優秀作品為例,對一些風格化的體驗進行拆分並總結設計方法”。

看上去,被嘲諷是活該的。

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引起爭議後,這句話已經改為“儘管魂系列全作品的銷售總收入加起來仍然有限”

還有一個與1200萬銷量相對應的數字,是大概10%的通關率。截至16日,《艾爾登法環》在PS5平臺三個結局獎盃的獲得數分別為4.6%、5.7%、3.0%,考慮到2%的白金獎盃的必要條件之一就是三個結局都得見證,10%大概就是個去重後的結果。

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別誤會,我絕不是強調《艾爾登法環》通關率低,相反,這個數字甚至有些超出了我的想象。在“老頭環”出圈的過程當中,“雲玩家”佔據了很大的比例——難度高,沒有合適的設備(主機或者高配電腦),喜歡看主播受苦,自己沒時間玩,這些都是可以成立的理由。

相對應地,我查了一下《荒野大鏢客2:救贖》的通關率,“完成尾聲”獎盃的獲得率是37.5%,對於一款已經發售了三年半的遊戲來說,這個數字其實也不算高。

我攤牌,我就是那個通了《荒野大鏢客2:救贖》但沒有通《艾爾登法環》的人。前面包含了白金獎盃的圖,自然也不是我的,而是來自我的朋友L。

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L是一箇中等狂熱的“魂系列”粉絲。三年前《只狼》發售時,他告訴我:“雖然你之前無感克蘇魯、厭惡手柄輸入延遲、鄙視快慢刀、不喜歡處處可見的“宮崎英高的惡意”、《惡魔之魂》《血源詛咒》《黑暗靈魂》系列都沒能堅持玩下去……但你依然可以試試《只狼》,它會很不一樣。”

某種意義上,《只狼》的確很不一樣。例如,《黑魂》系列強調翻滾防守,《只狼》強調拼刀進攻。

但令我絕望的是,一樣的點還是一樣,無非是把略帶嘲諷意義的英文紅字“You died”換成了更加嘲諷的漢字“死”。當我被蝴蝶夫人一次次玩弄於鼓掌之間,並且每次都要嘲諷我“不過是一隻小狗”時,我確實有些羞惱。

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蝴蝶夫人並不是一個很難的BOSS,我也的確菜得很,最終讓我放下手柄的,還是死亡懲罰,死兩次後經驗和金錢減半的懲罰,已經在挑戰我這種倉鼠黨的底線了。更讓我有心理壓力的是,當我死足夠多的次數,這個世界就會有更多人患上“龍咳”。

雖然L告訴我後面有解決的辦法,但我終究沒有通關,我願意把一切歸結為我太菜。所以,當連續兩年在各類最受期待遊戲榜單中一騎絕塵的《艾爾登法環》即將發售時,我反覆確認,這個遊戲的死亡懲罰,是不是會迴歸魂系列的“撿魂”。

我雖然反應遲緩、操作菜雞,但勝在經驗。我的判斷是,一旦是開放世界+撿魂系統,應該會擁有傳送機制,而且可以讓我把升級和買裝備用的錢(遊戲裡最後叫盧恩)及時花掉,那麼死亡懲罰就會弱很多。畢竟,我那麼愛《薩爾達傳說:曠野之息》,雖然我不愛打萊尼爾(俗稱人馬),能夠在這個世界裡好好逛逛,也不錯。

為了跟風趕進度,已經預購了實體版的我,還在發售當天補了一份數字版。當晚進到遊戲,升級的“魂味兒”撲面而來,然後,我再一次被打敗了——相比媒體盛讚《薩爾達傳說:曠野之息》的“呼吸感”,我很快感受到了《艾爾登法環》的窒息感:我出門見到了一個騎著馬的騎士,在湖邊見到了一隻巨龍,傳送到地牢中見到了一隻狗,然後,結局無一例外。

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L告訴我說,慢慢升級,總會打贏的。道理我也都懂,好比《只狼》時期,他也會告訴我,“真的不難,不用說自己菜。”

能證明這個結論的是,在已經有了數字版後,我把我到貨的光盤給了H——一個沒怎麼玩過遊戲但剛買了PS5、真正通關的遊戲只有和他女朋友一起《雙人成行》的準“遊戲菜鳥”,很快,他告訴我“老頭環真好玩”。

也就是說,我買了兩份《艾爾登法環》,但我玩不下去。這句話也是我最開始想寫這篇文章時想的標題。

對擅長安利的L來說,這多少也有些挫敗。和一些遊戲媒體一樣,他也跟我講過魂系列的魅力。比如很經典的一句話是,其他遊戲,是你在遊戲裡的角色越來越強,而在“魂系列”遊戲當中,是玩遊戲的人在不斷變強。

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不少B站UP主發佈了“死法盤點”視頻

一次次挑戰,一次次克服心魔,這是一件多麼興奮的事情。我足夠能共情,在L的家裡看他打時,也能夠興奮於L歷經磨練終於打敗一位BOSS的暢快感。可是同時我也會不由自主去想,我為什麼要通過玩遊戲,“讓自己變強”?

這有些詭辯,但我並不認為我在生活中是一個畏懼挑戰的人。從遊戲開發的角度,它是一種有趣的心理博弈,連接的是人類與遊戲的關係、遊戲與心理學的關係。這一點,《魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析》一文當中也有所涉及,寫得很好。

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《惡魔之魂》

但後來被刪去的、略顯“直男式拙劣自誇”的表述,之所以引發爭議,則是因為當下國產遊戲普遍的盈利通道,一些氪金點的設置,往往更加精通心理學實踐,在這些遊戲策劃面前,From Software那點對人性的把控顯得過分樸實。

3A高成本、高收益、高風險,從純商業角度看,似乎不如一款氪金手遊;反過來,氪金手遊既然能夠讓一家公司賺得盆滿缽滿,當然不能二元地去無視它的價值。

可是,即便是拋出流水而被討論的騰訊,也在想方設法填補自己在3A遊戲上的短板,想方設法通過海外投資,試圖證明自己對整個產業的作用。那些最領先的玩法,最精妙的創意,最有標籤的風格化體驗,總該被留下來,被吹捧,被歌頌,被傳達。

倒也不是要上升到“第九藝術”的自嗨當中。一方面,我擔心我再思考下去,又要陷入“內容與商業的關係”“文化產業的意義”這樣的天問。另一方面,保持這樣的追問非常有意義,不管你是從業者,還是永遠都渴望得到好內容的玩家。

思前想後,我還是決定把本來定的標題倒過來:我玩不下去《艾爾登法環》,但買了兩份。


文 | 周亞波

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