贡献了1200万分之二,并且还没亲自体会乐趣。
3月16日,发行商万代南梦宫宣布,《艾尔登法环》的销量突破了1200万份,对于内在风格强烈、甚至旗下所有大作都被统称为“魂系列”的制作商From Software而言,这又是一个了不起的成绩。“老头环”已经必将成为这家公司的又一座里程碑,宫崎英高再次“跌上神坛”。
与此相对应的,是上周的一则新闻,“腾讯游戏学堂”账号发布了一篇很长也很有意思的研究文章,标题是《魂系列、恶魔城和开放世界——关卡结构理论和非线性流程设计方法浅析》。
这篇文章涉及了横版ACT游戏《恶魔城》,魂系列,以及尝试与开放世界结合的“魂系列”新作《艾尔登法环》。文章干货不少,态度也很棒,却因为一句略带自豪的调侃,被嘲讽了。
这句话挑重点说,就是“尽管魂系列全作品的销售总收入加起来,未必能及我厂一些项目的年流水甚至月流水……但这并不妨碍我们以这类优秀作品为例,对一些风格化的体验进行拆分并总结设计方法”。
看上去,被嘲讽是活该的。
引起争议后,这句话已经改为“尽管魂系列全作品的销售总收入加起来仍然有限”
还有一个与1200万销量相对应的数字,是大概10%的通关率。截至16日,《艾尔登法环》在PS5平台三个结局奖杯的获得数分别为4.6%、5.7%、3.0%,考虑到2%的白金奖杯的必要条件之一就是三个结局都得见证,10%大概就是个去重后的结果。
别误会,我绝不是强调《艾尔登法环》通关率低,相反,这个数字甚至有些超出了我的想象。在“老头环”出圈的过程当中,“云玩家”占据了很大的比例——难度高,没有合适的设备(主机或者高配电脑),喜欢看主播受苦,自己没时间玩,这些都是可以成立的理由。
相对应地,我查了一下《荒野大镖客2:救赎》的通关率,“完成尾声”奖杯的获得率是37.5%,对于一款已经发售了三年半的游戏来说,这个数字其实也不算高。
我摊牌,我就是那个通了《荒野大镖客2:救赎》但没有通《艾尔登法环》的人。前面包含了白金奖杯的图,自然也不是我的,而是来自我的朋友L。
L是一个中等狂热的“魂系列”粉丝。三年前《只狼》发售时,他告诉我:“虽然你之前无感克苏鲁、厌恶手柄输入延迟、鄙视快慢刀、不喜欢处处可见的“宫崎英高的恶意”、《恶魔之魂》《血源诅咒》《黑暗之魂》系列都没能坚持玩下去……但你依然可以试试《只狼》,它会很不一样。”
某种意义上,《只狼》的确很不一样。例如,《黑魂》系列强调翻滚防守,《只狼》强调拼刀进攻。
但令我绝望的是,一样的点还是一样,无非是把略带嘲讽意义的英文红字“You died”换成了更加嘲讽的汉字“死”。当我被蝴蝶夫人一次次玩弄于鼓掌之间,并且每次都要嘲讽我“不过是一只小狗”时,我确实有些羞恼。
蝴蝶夫人并不是一个很难的BOSS,我也的确菜得很,最终让我放下手柄的,还是死亡惩罚,死两次后经验和金钱减半的惩罚,已经在挑战我这种仓鼠党的底线了。更让我有心理压力的是,当我死足够多的次数,这个世界就会有更多人患上“龙咳”。
虽然L告诉我后面有解决的办法,但我终究没有通关,我愿意把一切归结为我太菜。所以,当连续两年在各类最受期待游戏榜单中一骑绝尘的《艾尔登法环》即将发售时,我反复确认,这个游戏的死亡惩罚,是不是会回归魂系列的“捡魂”。
我虽然反应迟缓、操作菜鸡,但胜在经验。我的判断是,一旦是开放世界+捡魂系统,应该会拥有传送机制,而且可以让我把升级和买装备用的钱(游戏里最后叫卢恩)及时花掉,那么死亡惩罚就会弱很多。毕竟,我那么爱《塞尔达传说:旷野之息》,虽然我不爱打莱尼尔(俗称人马),能够在这个世界里好好逛逛,也不错。
为了跟风赶进度,已经预购了实体版的我,还在发售当天补了一份数字版。当晚进到游戏,升级的“魂味儿”扑面而来,然后,我再一次被打败了——相比媒体盛赞《塞尔达传说:旷野之息》的“呼吸感”,我很快感受到了《艾尔登法环》的窒息感:我出门见到了一个骑着马的骑士,在湖边见到了一只巨龙,传送到地牢中见到了一只狗,然后,结局无一例外。
L告诉我说,慢慢升级,总会打赢的。道理我也都懂,好比《只狼》时期,他也会告诉我,“真的不难,不用说自己菜。”
能证明这个结论的是,在已经有了数字版后,我把我到货的光盘给了H——一个没怎么玩过游戏但刚买了PS5、真正通关的游戏只有和他女朋友一起《双人成行》的准“游戏菜鸟”,很快,他告诉我“老头环真好玩”。
也就是说,我买了两份《艾尔登法环》,但我玩不下去。这句话也是我最开始想写这篇文章时想的标题。
对擅长安利的L来说,这多少也有些挫败。和一些游戏媒体一样,他也跟我讲过魂系列的魅力。比如很经典的一句话是,其他游戏,是你在游戏里的角色越来越强,而在“魂系列”游戏当中,是玩游戏的人在不断变强。
不少B站UP主发布了“死法盘点”视频
一次次挑战,一次次克服心魔,这是一件多么兴奋的事情。我足够能共情,在L的家里看他打时,也能够兴奋于L历经磨练终于打败一位BOSS的畅快感。可是同时我也会不由自主去想,我为什么要通过玩游戏,“让自己变强”?
这有些诡辩,但我并不认为我在生活中是一个畏惧挑战的人。从游戏开发的角度,它是一种有趣的心理博弈,连接的是人类与游戏的关系、游戏与心理学的关系。这一点,《魂系列、恶魔城和开放世界——关卡结构理论和非线性流程设计方法浅析》一文当中也有所涉及,写得很好。
《恶魔之魂》
但后来被删去的、略显“直男式拙劣自夸”的表述,之所以引发争议,则是因为当下国产游戏普遍的盈利通道,一些氪金点的设置,往往更加精通心理学实践,在这些游戏策划面前,From Software那点对人性的把控显得过分朴实。
3A高成本、高收益、高风险,从纯商业角度看,似乎不如一款氪金手游;反过来,氪金手游既然能够让一家公司赚得盆满钵满,当然不能二元地去无视它的价值。
可是,即便是抛出流水而被讨论的腾讯,也在想方设法填补自己在3A游戏上的短板,想方设法通过海外投资,试图证明自己对整个产业的作用。那些最领先的玩法,最精妙的创意,最有标签的风格化体验,总该被留下来,被吹捧,被歌颂,被传达。
倒也不是要上升到“第九艺术”的自嗨当中。一方面,我担心我再思考下去,又要陷入“内容与商业的关系”“文化产业的意义”这样的天问。另一方面,保持这样的追问非常有意义,不管你是从业者,还是永远都渴望得到好内容的玩家。
思前想后,我还是决定把本来定的标题倒过来:我玩不下去《艾尔登法环》,但买了两份。