我第一次接觸的開羅遊戲叫做遊戲發展國,當時不清楚開羅是什麼,只知道遊戲發展國(或是遊戲開發物語)是個模擬經營類型的遊戲,像素風的畫面,簡單易懂的遊戲規則。尤其是遊戲中的人物和相關事物的有趣命名(或許和漢化組有關),總是和現實已有的事物相聯繫(類似看門狗2中的奴哥地圖?)。之後又陸續玩過方程式大獎賽,拉麵物語,冒險村等等。方程式大獎賽裡感覺自己是風見隼人,拉麵物語感覺自己是小當家,冒險村感覺自己在管理創界山。
開羅系列的遊戲的優點:1.上手十分簡單,沒有龐大複雜的系統和繁雜冗餘的規則。上手容易導致大眾玩家不需要去花大量時間精力去研究攻略去玩這款遊戲,開羅遊戲都有一個通關機制,然而絕大部分只是記錄玩家在一定的週期內達到了一個怎樣的分數或是成就,至於分數高低並不影響玩家遊戲興趣,沒有什麼排行榜,你獲得100w分你很滿足,我獲得10w分我也很滿足,因為這是我一手帶大的(或許沒有對比就沒有傷害)。2.即時迅速地給予玩家結果反饋例如遊戲發展國一個遊戲製作完成發行看到實時的收益,方程式賽車實際的比賽情況,拉麵製作後的實時銷售情況,冒險村物語實時的經營狀況3.在有一定限定的遊戲規則下,給了玩家很多自定義項目和類似彩蛋般的驚喜遊戲發展國裡獵頭髮現的頂級技術大佬開羅君,方程式裡的頂級車開羅車,冒險村裡的英雄轉職開羅君這些許許多多的小小細節和小驚喜,往往能給玩家帶來很大的遊戲興趣以及代入感,看似封閉的經營模擬,總有一些“奇奇怪怪”的有趣設定。這也許是喜歡開羅遊戲的玩家的一些原因。
然而開羅遊戲也是有些缺陷:僅從我自身的遊戲經歷來看,平均一個開羅遊戲的感興趣熱度週期大概也就在一週左右。究其原因,個人認為有以下幾點。1.僅僅通過“肝”,就可以獲得所有有趣好玩的內容元素。開羅遊戲有通關機制,所以依舊有玩家熱衷於在最短的時間獲得最大的發展收益。然而開羅遊戲沒有在線排行,所以玩家根本不需要在意我發展的快不快。對於喜歡有挑戰,喜歡競技的玩家來說,可能這東西過於無聊,自娛自樂罷了。2.遊戲內提升機制的重複性之前說了開羅遊戲的優點,上手容易。重複性的遊戲提升機制在玩家到達一定成就且沒有新的元素對玩家進行即時正反饋後,就開始逐步消磨玩家的耐心。3.畫面或許過於簡單而不討喜這個是玩家個人喜好問題,沒有什麼對錯。不過我一直不支持“以貌取遊”的玩家態度。遊戲是否能給玩家帶來快樂,畫面畫風只是一個因素而已。所以這一條似乎也不算是缺陷。
以上是我遊戲中的一些個人感受,希望喜歡開羅遊戲的玩家可以一直保持對這些小而有趣的遊戲的熱情,也希望沒有體驗過的玩家可以嘗試一次,或許你也能在開羅遊戲中獲得屬於你的那一份快樂。