突破文字敘事侷限?民俗恐遊《白河村》:惡鬼橫行、實則人心作孽


3樓貓 發佈時間:2024-11-29 18:12:32 作者:白菜Lame Language

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PS:本測評含部分劇透,請酌情觀閱

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是惡鬼造的孽,還是人為釀的大禍?——被「神祇」圈養的山村

1986年,一座偏僻的小山村發生了一起駭人聽聞的重大火災慘案。

整個村子毀於一旦,就連村裡的人也全因火災喪生,老人小孩,無一倖免。

就連當時的一位實地去探訪的女記者,也在那場火災中失蹤,生死未卜。

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因為當時大火突發,村裡沒有一個人倖存,所有生命都葬送於此。因此,這裡曾被譽為依山傍水、草木昌盛、風景宜人的美麗山莊「白河村」,不僅僅是被燒成廢墟那麼簡單。據傳聞,所有亡靈因怨恨太深,無法轉世投胎,因此變成了鬼魂,從始至終都在村內徘徊。

加上白河村的風水本就不好,有很深的罪孽,所以十年前的大火,連雨水都澆不滅。

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這也是“白河村”被燒燬之後,當地一直沒有去處理的主要原因。因為那地方非常邪乎,一直有傳聞鬧鬼,一踏進便會中邪。

女娃兒,你還年輕,道行太淺,別輕易去那種地方。

那地方又荒又邪......人進去都不出來!……

這兩句話,是居住在附近的本地人一再對即將前往白河村調查的女記者的言語警告。

至於女記者為何會孤身一人踏進這片萬丈深淵的詭異山村,這與她的實習調查記者身份和工作職責有關。

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入職報社之後,上面給她派下的第一樁新聞調查,便是在白河村附近發生的諾氏製藥非法排汙事件。自從她接手這樁案件,查閱相關資料,每當讀到“白河村”相關字樣時,原本不該屬於她的記憶,卻在她腦海裡不斷湧現,甚至在睡夢中也引發了一連串無休止的噩夢。

她夢見了眾人的慘叫、大火的燃燒、無數怨恨的哭嚎,偶爾還有女人的微弱啜泣,那聲音懸在她的臉上方,嘈雜又模糊。但一旦她猛地睜開眼睛,那噩夢般的聲音卻再也聽不到了。

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為了尋找噩夢的根源,也為了解開諾氏製藥的排汙謎團,她不顧眾人勸告,抱著一股執念,孤身前往白河村。

她越過村口,看到了人的屍骨及諸多被燃燒殆盡的建築。深入村子後,她發現路盡頭的濃霧永遠化不開,一旦踏進去卻又兜兜轉轉地回到了原地。

直到她發現重疊的腳印,果然印證了之前眾人的勸說——進去就沒有回頭路。而開頭遇見的屍骨,還僅僅是一道開胃菜。後續你就會在夜間發現一閃而過的人頭、祠堂的乾屍、滿地血紅的電梯、慘白的雙腳與手臂等。

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即便如此,女記者也不得不繼續前進探索,因為她本來就有充足的理由踏進白河村。在進入一座座荒廢的建築後,她發現了一個堪比鬼怪的奇怪現象:

明明整個村子都已經荒廢了,桌上的神龕卻沒落一點灰塵,乾淨得就像是有人定期打理過,顯得怪異且不安。

就算是鬼,也不會去打掃衛生吧?

當女記者伸出手查看一番後,果然,在神龕裡端坐的那尊詭異佛像——是金慈娘娘。

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怪不得之前她所遭遇的鬼打牆、鏡中魂,以及在祭壇中一直站著不動卻毫無攻擊意圖的女鬼等種種詭異跡象,原來都是有跡可循的。

這一點你能發現,在《白河村》的世界觀中——鬼神是真實存在的。而且一旦對其不敬,厲鬼可能就會真的跑出來取你性命。

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隨後,當她遮住了金慈娘娘那雙散發著紅光的詭異雙眼後,耳邊突然爆發出一陣尖銳的蜂鳴,曾在噩夢裡聽到的哭嚎聲再次從她腦海裡不斷閃過,而且聲音越發清晰,切割著她的意識。

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“快逃……離開……白河...….村。”

——伴隨著這最後一段哭嚎聲,女記者再次沉浸在夢境。醒來後,她發現自己穿越到了1986年,回到了尚未發生大火的白河村。

如果說被燒燬後的金慈娘娘佛像已經顯得異常詭異,那麼這裡的村民——則更是詭異到極致。

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畢竟村長侄子家的小女孩「二妮」也說道:

“在這兒,大家都很相信金慈娘娘,拜娘娘才能不生病。”

直到女記者無意間偷聽到村長與“財神爺”暗中密謀的對話後,她才得知,所謂的“拜娘娘”——實際上是獻給金慈娘娘的活人祭祀。

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除開祭祀,她還聽到了疫病、汙水排放、祭壇等與諾氏集團骯髒勾當相關的信息。

疫病和祭祀之間有著明確的必然聯繫。

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村子裡的人對金慈娘娘恭恭敬敬,他們不定期將活人當祭品,獻祭給娘娘,目的無非就是讓娘娘能夠賜予村民們清除疫病的藥品。

於是,他們以“對金慈娘娘不敬”的荒誕理由,將人活生生獻祭,並對其進行殘忍行徑:挖眼珠、拔舌頭、割腕取血等……

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“送活祭,飲靈藥,鎮邪壓鬼,祛病消災”

——這是村民們一直口口相傳的祭祀 口號。這群人就像是金慈娘娘養的畜牧,整個村子被“神”圈養的牢籠。只要定期獻祭,就能讓娘娘保護村民的安危。

但殊不知的是,這裡的一切,都是人為造成的惡果。畢竟——“神本無善惡,是非只由人”。

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神本無善惡、因果終得報——一個有鬼存在的世界?

當我看到《白河村》用如此明亮且直觀的畫面來演繹獻祭活人的全過程時,除了用“憤怒”“震撼”等詞語來形容,我無法用其他語言來描述那一刻的沉重心情。

即便在《白河村》的設定中,一直將“有鬼論”貫穿至故事全篇,而製作組也在有意地將“鬼”的存在不斷傳遞給玩家。但最終的悲劇,依舊是人為種下的惡果,而不是“鬼”。

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換句話說,在村裡的“鬼”,他們不會傷及無辜的村民,更不如說,這些帶有怨恨的“鬼怪”反而會保護良人。他們只會針對一種人——前世在他們身上犯下罪行的惡人,對其展開殘忍的復仇。

比如,對其中一位惡人進行鬼上身,然後透過自己的雙手,硬生生將自己的下巴掰下來。

抽搐、吼叫——不堪入耳的慘叫聲,在整條走廊中迴響。

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同樣地,製作組在描繪這段痛苦無比的自殘行為時,也採用了“明亮”的色調,以及極其露骨直接的文字和畫面來寫實化地描寫這段情節。但相比之前的“肉身祭祀”,兩者的觀感體驗大相徑庭。

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前者是恐懼、震撼、生理不適,同時帶著痛恨情緒;而到後者“鬼上身”的自殘情節,我沒有從中感受到一絲恐懼感,而是“大快人心”的那種因果報應的復仇爽快感。

這正是來自厲鬼的正義復仇。他們曾經在這座村子中慘死,變成鬼之後就要用極其殘忍的手段向這些惡人報仇。

“做鬼都不會放過你。”——此句俗語,如今在《白河村》中,得以應驗。

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這裡的“鬼”你可以理解為是正面形象,而村裡的人類依舊是這座村子裡的恐懼和罪孽的來源。

關於“中式民俗恐怖”的解讀,不同的人有不同的角度去分析,而其中我覺得有一篇解讀“中式恐怖”的角度,與《白河村》中的一項設定相契合:規矩與禁忌。

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他們有一套獨特的習俗、規矩、秘密和禁忌。最直觀的解釋是,這是一群封建、貪婪且愚昧的村民,他們信奉各種神明,自行制定規則,設立一些所謂的不得惹怒當地神明的規矩,並聲稱這些規矩源自神明的旨意。

一旦觸犯禁忌,打破規矩,當地居民的無數雙眼睛便會緊盯著你,像被魔怔的人一樣追殺你、折磨你,甚至將你置於死地。此外,你一旦惹怒當地的“神明”,極有可能就會給你帶來一些終生難以擺脫的詛咒。

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但關於神明的說法,從現實角度來講就有些反科學了。不過,結合《白河村》的設定,整部劇情似乎刻意向玩家傳達“金慈娘娘”的神秘與恐怖之處,並逐步揭示其背後的秘密,最終發現一切都是人為所為。

當你以為遊戲將再次陷入“無鬼論”等打破一切反科學的靈異現象時,製作組卻給你來了個反轉,揭示這一切是由於金慈娘娘的憤怒而引發了白河村的大火。

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因為有人毀壞了金慈娘娘的神像,這尊神像彷彿是村子的保護罩,是支撐村子運轉的唯一動力。一旦被破壞,保護罩便會失效,村子將停止“運轉”,隨之走向毀滅。

你想說《白河村》與其他傳統中式恐怖遊戲的設定相同嗎?一樣,但又完全不同。

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先說差異點,與其他同類遊戲不同的是,製作組將鬼介入人間,說明他們將世界觀設定為一個有“鬼”存在的世界,融入不少“神鬼怪論”的設定。

結合《白河村》的免費先導作品《全網公敵:詭村》所披露的專注於靈異調查的“749研究所”,就能得出——這是一個有鬼的世界。而在《白河村》的結尾,遊戲也為你揭秘了“749”這個超自然現象的研究所。然後強化“中式民俗恐怖”這一較為泛化的概念。

(在1.3.1版本中製作組刪除了結尾彩蛋的749相關內容)

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《全網公敵:詭村》

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而相同的是,《白河村》依然引入了幾個傳統的“中式民俗恐怖”設定,如封建迷信、人口販賣、山村愚民和黑心工廠等常見的樣板戲套路。近年來,大多數“民俗恐怖”遊戲一貫地反覆使用這些現實主義的老套設定,導致玩家對國產中式恐怖遊戲的觀感逐漸產生審美疲勞,容易感到麻木和厭惡。這也是《白河村》口碑兩極分化的主要原因之一。

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雖然《白河村》的劇情備受爭議,但我個人認為製作組在某些情節的刻畫上確實令人沉浸,成功地讓玩家用自身情感代入故事中多個角色的悲慘遭遇。對那些愚民的痛恨情緒貫穿始終,直到結局。

然而,最後的收尾讓我覺得製作組選擇了一種較為保守的方式來反轉玩家的主觀視角,從而揭示主角在現實與過去之間穿梭的謎團,最終引出那個調查超自然事件的組織。

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我個人認為,製作組有足夠的能力在後續作品中擴展《白河村》結尾所留下的懸念。然而,由於內容過於繁雜,最終的結局顯得平淡無奇,劇本未能充分發揮這些優秀的潛力。

不過,劇情並沒有如此糟糕,至少邏輯自洽,中規中矩,平穩推進,且文案細膩,能夠讓人感受到身臨其境的體驗——只是故事的穩定性與其他民俗恐怖遊的劇情基調相似,未能實現更大的突破,還缺少了一些浪漫主義色彩。

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即便如此,我依然認為《白河村》將迷信愚民、販賣等這些殘留於舊時期的縮影,完美地詮釋了其中的恐怖內核。通過極具特色的“半邊視覺”效果,以及純文字解謎玩法與敘事的獨特結合,遊戲不僅保持了沉浸感,反而在氛圍營造上,部分情節的互動性令人毛骨悚然。這得益於遊戲中一些關鍵文案能夠恰到好處地呈現相應的場景畫面,使得遊戲的沉浸感愈加深厚。

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突破文字侷限、增強影像互動感的新鮮解謎設計

TriAngel Game工作室在《白河村》遊戲中巧妙地採用了“平行時空”的敘事手法,將現實與過去不斷交替,來補全「白河村」與「諾氏集團」的案件謎團與真相。透過上述內容和配圖,你可能也發覺,在女記者還未穿梭到過去的“村子”時,整段流程都以“黑暗”色調覆蓋全局,目的就是為玩家營造出一種不可名狀的未知恐懼感。

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而回到了村莊,他們由暗轉明,將色調提亮,側重敘事。刻畫這村子裡為數不多的溫馨情節,同時也將這明亮的色調,去演繹各種最為殘忍可恨的獻祭畫面,隨後用“皮影戲”來明喻刻畫受害者的悲慘結局,從而衝擊玩家感官,控制玩家的情感宣洩。

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其次,《白河村》在傳統的解謎玩法框架上,設計出了頗具突破性的新鮮玩法,將“文字”不再侷限於為敘事服務,而是通過文字的方式,打破傳統的敘事層面,讓玩家與“文字”交互起來,以“文字”推動故事進程,與房間裡的大小物品交互、拿取物品、完成謎題,甚至有時限的“快速解謎”等。

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甚至還將一些恐怖遊戲常見的“追逐戲”,也全程以“文字交互”的形式,在不丟失沉浸感的情況下,完美地詮釋了出來。

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那他們是怎麼做的呢?很簡單,就像你學習或工作時設計思維導圖一樣,將一個文字框拖拽到另一個格子上,從而產生互動:

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如拖拽「鑰匙」打開房門;隨後雙擊文字,就能延展出許多可與之互動的文字框。

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同時,他們還通過“文字”設計了一個有時限,且隨時能讓主角當場被殺死的QTE。然後在右側放置與文字相符合的畫面,來豐富玩家的視覺體驗,包括在一處QTE中,你需要用鏡子折射光線,在黑暗的房間四處照明尋找火盆,以便讓房間持續保持明亮。

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其中,女鬼會藏在黑暗中,逐步靠近你,企圖奪走你的性命。你一旦往女鬼的方向折射,就能發現右側女鬼的位置是實時變動的,能清楚看到女鬼的面貌,隨後她會短暫消失,然後再切換到黑暗的位置繼續向你襲來。

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以及到中期階段,也會有無時限且交互感強的QTE+解謎,那便是讓玩家不斷地轉動八卦盤,在烏漆嘛黑的環境中尋找相應的物品。

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而這種視覺解謎與文字交互的體驗,在中後期的流程中越發增多,讓玩家不為簡單的解謎所感到無趣,同時在遊玩沉浸感方面也得到較為顯著的提升。

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這一切都要得益於製作組在文本方面沒有注入大量廢話文案,以簡潔的文字和簡單的美術資源,以及能夠增強玩家沉浸感的音效設計,時時刻刻都在挑動玩家的緊張情緒。而一些關鍵線索也以“橙色”為高亮文字,右側浮現出關鍵線索的物品或信息,文字與圖片相呼應。

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他們很好地平衡瞭解謎的難度,既沒有過於簡單草率,也不僅僅是為了遊戲的故事走個流程。在解謎設計中,融入了許多民俗文化中的常見物品,但並沒有刻意提升解謎的難度,而是將謎題設計保持在一個適中的水平。這種設計既不會讓玩家因繁瑣的解謎而失去沉浸感,也不會讓玩家陷入過多無意義的跑圖流程,更多地考察了玩家的觀察能力。

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其次,《白河村》最令我驚喜的地方,無疑是其場景演出和黑幕過場。例如,當主角經過鄉間小路時,沿途的村民都會全神貫注地注視著她。屏幕上頻繁閃現的紅色眼睛和突然出現的猩紅文字,使得恐怖遊戲的緊張氛圍不斷升。

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因此,《白河村》很好地打破了傳統文字遊戲的侷限性,表面是“文字解謎”,但其出色的敘事表現讓人感受到“這不僅僅是文字”的新奇體驗。如果製作組有計劃推出續作,我非常期待他們如何在《白河村》已經相當成熟的“文字解謎”玩法基礎上進一步提煉和創新。

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至於“人比鬼更恐怖”這一中式恐怖的根源,大家常常認為這很陳腐,但現實,何嘗不是如此呢?

關鍵在於如何在“俗套”的設定中講好故事。只要講得好,那這本名為“民俗恐怖”的故事集同樣令人動容。

結合《全網公敵:詭村》和《白河村》所引出的「749研究所」,我也很期待接下來製作組該如何拓展這一設定,以及去繼續書寫“有鬼論”的世界。

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