突破文字叙事局限?民俗恐游《白河村》:恶鬼横行、实则人心作孽


3楼猫 发布时间:2024-11-29 18:12:32 作者:白菜Lame Language

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PS:本测评含部分剧透,请酌情观阅

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是恶鬼造的孽,还是人为酿的大祸?——被「神祇」圈养的山村

1986年,一座偏僻的小山村发生了一起骇人听闻的重大火灾惨案。

整个村子毁于一旦,就连村里的人也全因火灾丧生,老人小孩,无一幸免。

就连当时的一位实地去探访的女记者,也在那场火灾中失踪,生死未卜。

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因为当时大火突发,村里没有一个人幸存,所有生命都葬送于此。因此,这里曾被誉为依山傍水、草木昌盛、风景宜人的美丽山庄「白河村」,不仅仅是被烧成废墟那么简单。据传闻,所有亡灵因怨恨太深,无法转世投胎,因此变成了鬼魂,从始至终都在村内徘徊。

加上白河村的风水本就不好,有很深的罪孽,所以十年前的大火,连雨水都浇不灭。

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这也是“白河村”被烧毁之后,当地一直没有去处理的主要原因。因为那地方非常邪乎,一直有传闻闹鬼,一踏进便会中邪。

女娃儿,你还年轻,道行太浅,别轻易去那种地方。

那地方又荒又邪......人进去都不出来!……

这两句话,是居住在附近的本地人一再对即将前往白河村调查的女记者的言语警告。

至于女记者为何会孤身一人踏进这片万丈深渊的诡异山村,这与她的实习调查记者身份和工作职责有关。

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入职报社之后,上面给她派下的第一桩新闻调查,便是在白河村附近发生的诺氏制药非法排污事件。自从她接手这桩案件,查阅相关资料,每当读到“白河村”相关字样时,原本不该属于她的记忆,却在她脑海里不断涌现,甚至在睡梦中也引发了一连串无休止的噩梦。

她梦见了众人的惨叫、大火的燃烧、无数怨恨的哭嚎,偶尔还有女人的微弱啜泣,那声音悬在她的脸上方,嘈杂又模糊。但一旦她猛地睁开眼睛,那噩梦般的声音却再也听不到了。

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为了寻找噩梦的根源,也为了解开诺氏制药的排污谜团,她不顾众人劝告,抱着一股执念,孤身前往白河村。

她越过村口,看到了人的尸骨及诸多被燃烧殆尽的建筑。深入村子后,她发现路尽头的浓雾永远化不开,一旦踏进去却又兜兜转转地回到了原地。

直到她发现重叠的脚印,果然印证了之前众人的劝说——进去就没有回头路。而开头遇见的尸骨,还仅仅是一道开胃菜。后续你就会在夜间发现一闪而过的人头、祠堂的干尸、满地血红的电梯、惨白的双脚与手臂等。

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即便如此,女记者也不得不继续前进探索,因为她本来就有充足的理由踏进白河村。在进入一座座荒废的建筑后,她发现了一个堪比鬼怪的奇怪现象:

明明整个村子都已经荒废了,桌上的神龛却没落一点灰尘,干净得就像是有人定期打理过,显得怪异且不安。

就算是鬼,也不会去打扫卫生吧?

当女记者伸出手查看一番后,果然,在神龛里端坐的那尊诡异佛像——是金慈娘娘。

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怪不得之前她所遭遇的鬼打墙、镜中魂,以及在祭坛中一直站着不动却毫无攻击意图的女鬼等种种诡异迹象,原来都是有迹可循的。

这一点你能发现,在《白河村》的世界观中——鬼神是真实存在的。而且一旦对其不敬,厉鬼可能就会真的跑出来取你性命。

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随后,当她遮住了金慈娘娘那双散发着红光的诡异双眼后,耳边突然爆发出一阵尖锐的蜂鸣,曾在噩梦里听到的哭嚎声再次从她脑海里不断闪过,而且声音越发清晰,切割着她的意识。

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“快逃……离开……白河...….村。”

——伴随着这最后一段哭嚎声,女记者再次沉浸在梦境。醒来后,她发现自己穿越到了1986年,回到了尚未发生大火的白河村。

如果说被烧毁后的金慈娘娘佛像已经显得异常诡异,那么这里的村民——则更是诡异到极致。

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毕竟村长侄子家的小女孩「二妮」也说道:

“在这儿,大家都很相信金慈娘娘,拜娘娘才能不生病。”

直到女记者无意间偷听到村长与“财神爷”暗中密谋的对话后,她才得知,所谓的“拜娘娘”——实际上是献给金慈娘娘的活人祭祀。

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除开祭祀,她还听到了疫病、污水排放、祭坛等与诺氏集团肮脏勾当相关的信息。

疫病和祭祀之间有着明确的必然联系。

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村子里的人对金慈娘娘恭恭敬敬,他们不定期将活人当祭品,献祭给娘娘,目的无非就是让娘娘能够赐予村民们清除疫病的药品。

于是,他们以“对金慈娘娘不敬”的荒诞理由,将人活生生献祭,并对其进行残忍行径:挖眼珠、拔舌头、割腕取血等……

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“送活祭,饮灵药,镇邪压鬼,祛病消灾”

——这是村民们一直口口相传的祭祀 口号。这群人就像是金慈娘娘养的畜牧,整个村子被“神”圈养的牢笼。只要定期献祭,就能让娘娘保护村民的安危。

但殊不知的是,这里的一切,都是人为造成的恶果。毕竟——“神本无善恶,是非只由人”。

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神本无善恶、因果终得报——一个有鬼存在的世界?

当我看到《白河村》用如此明亮且直观的画面来演绎献祭活人的全过程时,除了用“愤怒”“震撼”等词语来形容,我无法用其他语言来描述那一刻的沉重心情。

即便在《白河村》的设定中,一直将“有鬼论”贯穿至故事全篇,而制作组也在有意地将“鬼”的存在不断传递给玩家。但最终的悲剧,依旧是人为种下的恶果,而不是“鬼”。

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换句话说,在村里的“鬼”,他们不会伤及无辜的村民,更不如说,这些带有怨恨的“鬼怪”反而会保护良人。他们只会针对一种人——前世在他们身上犯下罪行的恶人,对其展开残忍的复仇。

比如,对其中一位恶人进行鬼上身,然后透过自己的双手,硬生生将自己的下巴掰下来。

抽搐、吼叫——不堪入耳的惨叫声,在整条走廊中回响。

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同样地,制作组在描绘这段痛苦无比的自残行为时,也采用了“明亮”的色调,以及极其露骨直接的文字和画面来写实化地描写这段情节。但相比之前的“肉身祭祀”,两者的观感体验大相径庭。

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前者是恐惧、震撼、生理不适,同时带着痛恨情绪;而到后者“鬼上身”的自残情节,我没有从中感受到一丝恐惧感,而是“大快人心”的那种因果报应的复仇爽快感。

这正是来自厉鬼的正义复仇。他们曾经在这座村子中惨死,变成鬼之后就要用极其残忍的手段向这些恶人报仇。

“做鬼都不会放过你。”——此句俗语,如今在《白河村》中,得以应验。

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这里的“鬼”你可以理解为是正面形象,而村里的人类依旧是这座村子里的恐惧和罪孽的来源。

关于“中式民俗恐怖”的解读,不同的人有不同的角度去分析,而其中我觉得有一篇解读“中式恐怖”的角度,与《白河村》中的一项设定相契合:规矩与禁忌。

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他们有一套独特的习俗、规矩、秘密和禁忌。最直观的解释是,这是一群封建、贪婪且愚昧的村民,他们信奉各种神明,自行制定规则,设立一些所谓的不得惹怒当地神明的规矩,并声称这些规矩源自神明的旨意。

一旦触犯禁忌,打破规矩,当地居民的无数双眼睛便会紧盯着你,像被魔怔的人一样追杀你、折磨你,甚至将你置于死地。此外,你一旦惹怒当地的“神明”,极有可能就会给你带来一些终生难以摆脱的诅咒。

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但关于神明的说法,从现实角度来讲就有些反科学了。不过,结合《白河村》的设定,整部剧情似乎刻意向玩家传达“金慈娘娘”的神秘与恐怖之处,并逐步揭示其背后的秘密,最终发现一切都是人为所为。

当你以为游戏将再次陷入“无鬼论”等打破一切反科学的灵异现象时,制作组却给你来了个反转,揭示这一切是由于金慈娘娘的愤怒而引发了白河村的大火。

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因为有人毁坏了金慈娘娘的神像,这尊神像仿佛是村子的保护罩,是支撑村子运转的唯一动力。一旦被破坏,保护罩便会失效,村子将停止“运转”,随之走向毁灭。

你想说《白河村》与其他传统中式恐怖游戏的设定相同吗?一样,但又完全不同。

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先说差异点,与其他同类游戏不同的是,制作组将鬼介入人间,说明他们将世界观设定为一个有“鬼”存在的世界,融入不少“神鬼怪论”的设定。

结合《白河村》的免费先导作品《全网公敌:诡村》所披露的专注于灵异调查的“749研究所”,就能得出——这是一个有鬼的世界。而在《白河村》的结尾,游戏也为你揭秘了“749”这个超自然现象的研究所。然后强化“中式民俗恐怖”这一较为泛化的概念。

(在1.3.1版本中制作组删除了结尾彩蛋的749相关内容)

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《全网公敌:诡村》

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而相同的是,《白河村》依然引入了几个传统的“中式民俗恐怖”设定,如封建迷信、人口贩卖、山村愚民和黑心工厂等常见的样板戏套路。近年来,大多数“民俗恐怖”游戏一贯地反复使用这些现实主义的老套设定,导致玩家对国产中式恐怖游戏的观感逐渐产生审美疲劳,容易感到麻木和厌恶。这也是《白河村》口碑两极分化的主要原因之一。

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虽然《白河村》的剧情备受争议,但我个人认为制作组在某些情节的刻画上确实令人沉浸,成功地让玩家用自身情感代入故事中多个角色的悲惨遭遇。对那些愚民的痛恨情绪贯穿始终,直到结局。

然而,最后的收尾让我觉得制作组选择了一种较为保守的方式来反转玩家的主观视角,从而揭示主角在现实与过去之间穿梭的谜团,最终引出那个调查超自然事件的组织。

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我个人认为,制作组有足够的能力在后续作品中扩展《白河村》结尾所留下的悬念。然而,由于内容过于繁杂,最终的结局显得平淡无奇,剧本未能充分发挥这些优秀的潜力。

不过,剧情并没有如此糟糕,至少逻辑自洽,中规中矩,平稳推进,且文案细腻,能够让人感受到身临其境的体验——只是故事的稳定性与其他民俗恐怖游的剧情基调相似,未能实现更大的突破,还缺少了一些浪漫主义色彩。

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即便如此,我依然认为《白河村》将迷信愚民、贩卖等这些残留于旧时期的缩影,完美地诠释了其中的恐怖内核。通过极具特色的“半边视觉”效果,以及纯文字解谜玩法与叙事的独特结合,游戏不仅保持了沉浸感,反而在氛围营造上,部分情节的互动性令人毛骨悚然。这得益于游戏中一些关键文案能够恰到好处地呈现相应的场景画面,使得游戏的沉浸感愈加深厚。

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突破文字局限、增强影像互动感的新鲜解谜设计

TriAngel Game工作室在《白河村》游戏中巧妙地采用了“平行时空”的叙事手法,将现实与过去不断交替,来补全「白河村」与「诺氏集团」的案件谜团与真相。透过上述内容和配图,你可能也发觉,在女记者还未穿梭到过去的“村子”时,整段流程都以“黑暗”色调覆盖全局,目的就是为玩家营造出一种不可名状的未知恐惧感。

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而回到了村庄,他们由暗转明,将色调提亮,侧重叙事。刻画这村子里为数不多的温馨情节,同时也将这明亮的色调,去演绎各种最为残忍可恨的献祭画面,随后用“皮影戏”来明喻刻画受害者的悲惨结局,从而冲击玩家感官,控制玩家的情感宣泄。

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其次,《白河村》在传统的解谜玩法框架上,设计出了颇具突破性的新鲜玩法,将“文字”不再局限于为叙事服务,而是通过文字的方式,打破传统的叙事层面,让玩家与“文字”交互起来,以“文字”推动故事进程,与房间里的大小物品交互、拿取物品、完成谜题,甚至有时限的“快速解谜”等。

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甚至还将一些恐怖游戏常见的“追逐戏”,也全程以“文字交互”的形式,在不丢失沉浸感的情况下,完美地诠释了出来。

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那他们是怎么做的呢?很简单,就像你学习或工作时设计思维导图一样,将一个文字框拖拽到另一个格子上,从而产生互动:

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如拖拽「钥匙」打开房门;随后双击文字,就能延展出许多可与之互动的文字框。

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同时,他们还通过“文字”设计了一个有时限,且随时能让主角当场被杀死的QTE。然后在右侧放置与文字相符合的画面,来丰富玩家的视觉体验,包括在一处QTE中,你需要用镜子折射光线,在黑暗的房间四处照明寻找火盆,以便让房间持续保持明亮。

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其中,女鬼会藏在黑暗中,逐步靠近你,企图夺走你的性命。你一旦往女鬼的方向折射,就能发现右侧女鬼的位置是实时变动的,能清楚看到女鬼的面貌,随后她会短暂消失,然后再切换到黑暗的位置继续向你袭来。

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以及到中期阶段,也会有无时限且交互感强的QTE+解谜,那便是让玩家不断地转动八卦盘,在乌漆嘛黑的环境中寻找相应的物品。

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而这种视觉解谜与文字交互的体验,在中后期的流程中越发增多,让玩家不为简单的解谜所感到无趣,同时在游玩沉浸感方面也得到较为显著的提升。

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这一切都要得益于制作组在文本方面没有注入大量废话文案,以简洁的文字和简单的美术资源,以及能够增强玩家沉浸感的音效设计,时时刻刻都在挑动玩家的紧张情绪。而一些关键线索也以“橙色”为高亮文字,右侧浮现出关键线索的物品或信息,文字与图片相呼应。

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他们很好地平衡了解谜的难度,既没有过于简单草率,也不仅仅是为了游戏的故事走个流程。在解谜设计中,融入了许多民俗文化中的常见物品,但并没有刻意提升解谜的难度,而是将谜题设计保持在一个适中的水平。这种设计既不会让玩家因繁琐的解谜而失去沉浸感,也不会让玩家陷入过多无意义的跑图流程,更多地考察了玩家的观察能力。

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其次,《白河村》最令我惊喜的地方,无疑是其场景演出和黑幕过场。例如,当主角经过乡间小路时,沿途的村民都会全神贯注地注视着她。屏幕上频繁闪现的红色眼睛和突然出现的猩红文字,使得恐怖游戏的紧张氛围不断升。

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因此,《白河村》很好地打破了传统文字游戏的局限性,表面是“文字解谜”,但其出色的叙事表现让人感受到“这不仅仅是文字”的新奇体验。如果制作组有计划推出续作,我非常期待他们如何在《白河村》已经相当成熟的“文字解谜”玩法基础上进一步提炼和创新。

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至于“人比鬼更恐怖”这一中式恐怖的根源,大家常常认为这很陈腐,但现实,何尝不是如此呢?

关键在于如何在“俗套”的设定中讲好故事。只要讲得好,那这本名为“民俗恐怖”的故事集同样令人动容。

结合《全网公敌:诡村》和《白河村》所引出的「749研究所」,我也很期待接下来制作组该如何拓展这一设定,以及去继续书写“有鬼论”的世界。

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