爆肝四個月,一個人做完了一款獨立遊戲上線Steam


3樓貓 發佈時間:2024-03-04 13:33:40 作者:KATOR Language

緣起

近期打算自己獨立完成一款科幻題材的遊戲項目上線Steam,算是完成自己一直以來的一個心願,同時完整的體驗一下獨立遊戲的開發過程。因此拜訪了一位資深獨立遊戲製作人朋友零堡,探討一下關於獨立遊戲製作的話題,順便收集一下靈感。聊了聊他這些年來他在Steam上成功發佈過多款獨立遊戲,並且成立了自己的獨立工作室的心路歷程和感悟。結合兩人各自的經驗,獨立遊戲項目和傳統商業遊戲項目最大的不同就是傳統商業項目目標往往是消耗大量的人力物力在一個品類做到行業標杆,因此是一個大而全的系統性工程。而獨立項目由於時間和人力的緣故,無法像工業化項目一樣進行詳細的工作流模塊化細分,與傳統商業項目相比更像是一種即興創作,對主創人員的創意以及開發的綜合實力有較高要求。獨立遊戲的爆款往往會更多依賴,使用一些別出心裁的創意手段以及玩梗,更類似於目前流行的短視頻模式。

靈感

在關於遊戲題材的探討的時候,聊到科幻題材,就難免聊到三體,發現大家對三體人水滴的那段描寫印象都很深刻。說到這裡,零堡向我試了一個眼色,那靈感這不就來了嘛?水滴的這一幕感覺就完全可以作為一種核心玩法。玩起來應該也會很解壓,搭配如今大火的rog題材,應該會成為一個不錯的泡麵遊戲(注:泡麵遊戲是一種我自己對遊戲的分類,靈感來自於泡麵番,大概就是利用玩家碎片時間給玩家帶來快樂的緩解壓力的輕量型遊戲,當然了,價格往往也是一碗牛肉麵的錢哈哈)。那麼說幹就幹!

製作

俗話說的好,腦洞一時爽,執行火葬場。玩笑歸玩笑,到了工程學的部分,就需要嚴格按照傳統遊戲的製作流程來了,雖然Rog類遊戲有哈迪斯和倖存者類的先驅經驗作為保障。但是因為飛行撞擊是一種新玩法,所以我預感這種新所帶來程序上的不確定性對接下來工程上的挑戰不會很小,玩法驗證階段的機制變動導致的底層代碼重構一定在做難免。因此並不能掉以輕心。 於是我們將遊戲的整體制作分為了三個階段:核心玩法驗證階段--主要是對整體遊戲可玩性的實驗,驗證核心玩法是否能被實現,交互上是否可行,機制是否足夠有趣。遊戲模型完善階段--遊戲整體的遊玩框架,關卡和敵人的調度,反饋系統迭代階段--對遊戲各種系統與交互的完善與debug,數值調優,各種爽點的設置,將遊戲最終製作成可玩的產品

1.核心玩法驗證階段

說幹就幹,在對引擎進行簡單的配置,設置項目的初始標準之後,導入模型資產開始實驗。兩小時之後,我們的水滴已經可以完成對戰艦的穿刺了
此處的基礎玩法直接沿用了零堡上一款獨立遊戲強襲人形驗證過的模板,玩家的血量和能量一體,用完即死。在此基礎上水滴需要進入爆氣狀態才能對敵艦造成傷害,玩家需要控制進入爆氣的節奏來完成血量和能量的控制。這種模板的另一款經典例子是DownHell(墜落深井)玩家使用單一的跳躍去完成各種複雜的操作--跳躍,躲避障礙,擊殺敵人,破壞阻擋物等,一切操作玩法都圍繞著一個核心操作展開。在水滴的例子中就是爆氣--可以加速,進入無敵狀態,也可以穿刺敵人的戰艦。這種設計思路和馬斯克提出的“第一性原理”有異曲同工之妙,既可以保證遊戲的核心玩法足夠突出,同時也能讓遊戲的內容足夠簡約可控。(PS主角模型還沒想好,先淺做個水滴代替一下)

惱人的交互

關於如何操控水滴,我和零堡產生了一些小小的分歧。我認為水滴的行進路線需要足夠自由,因此傳統的全方向wasd搖桿會更好。而零堡想要坦克世界的感覺,ws控制前後,ad控制左右轉彎,讓玩家有駕馭水滴的感覺。但是這兩種方案都有致命的問題,wasd四個方向移動的方案在傳統射擊遊戲中還是很合適的,輔以鼠標控制槍口方向。但是在撞擊為主的玩法中,玩家的頭部朝向和攻擊方向綁定,只有四個方向的移動將是十分僵硬的。而類似操縱坦克的方式在我搭建了操作程序白盒的過程中就感覺到過於硬核,很難良好的控制方向,在打包找朋友進行測試之後果然得到了是一款“垃圾遊戲”的反饋。

轉機

那麼如果將兩種方式結合呢?wasd的核心優勢在於可以瞬間改變移動方向,而坦克轉向的模式的核心優勢在於全方向的平滑過渡。這樣的移動不就是手柄搖桿麼?看來一直以來執著於鍵盤是一個錯誤的方向,電腦的輸入設備中滿足全方向移動,又能瞬間改變方向的輸入設備還有什麼?於是看向了我的右手。或許...可以試試鼠標?因此,以鼠標指針為方向指向的虛擬搖桿構建完畢,同時加上能量提示UI,現在玩起來直接“爽”了很多。同時,可以讓玩家解放雙手,只用一個鼠標就能完成整個遊戲的操作。

2.遊戲模型完善階段(量產階段)

接下來的一週時間我們搭建了項目白盒,完善了玩法策劃案,找了一些朋友體驗和測試,反響還不錯。那麼就進入下一個量產階段。
關於量產階段,感覺是獨立遊戲和傳統商業遊戲的一個分水嶺。商業遊戲往往在前一階段甚至是立項之初就會定下來成熟的管線和製作規範,到了量產階段就是以項目管理和質量把關為主。而製作獨立遊戲是在極度缺乏人員和時間的情況下完成遊戲的所有核心模塊,包括美術程序和遊戲策劃,製作者往往身兼多職,為了在保證質量的同時保證製作效率,因此製作流程設計的一個關鍵點在於節約製作成本和控制項目週期,為此不同的獨立遊戲製作團隊各自有自己的工作流和奇思妙想,根據自己工作室的情況設置十分個性化的項目管理架構。對於大部分獨立遊戲工作室而言,由於程序是一個遊戲的基礎部分,不論外在的工具插件如何完善,隨著項目設計的變更,修改在所難免,討巧的空間有限。因此獨立遊戲的製作人往往會肩負主程序的工作。那麼優化往往會圍繞相對可控,具有更強標準化潛力的美術部分展開。其中最為廣泛使用的就是將所有流程2D化,甚至像素化,因此大部分獨立遊戲團隊包括我這位朋友零堡的團隊都是從2D像素遊戲入手。在保證內容的前提下儘量控制製作成本。而鑑於我之前在遊戲大廠做大型3D項目技術美術負責人的經驗,我希望結合我個人對渲染管線和遊戲工業化相關的專業知識。做成一款輕3D的中型遊戲,這樣或許可以在充斥的大量2D遊戲的獨立市場中保有一定的獨特性。也算是一種獨立遊戲和工業化之間的碰撞。因此我還是建立了項目的美術資源規範標準,並且引入了標準項目管理工作流。同時由於一個人製作,需要同時處理紛繁複雜的信息並且還不能造成遺漏,我秉承了軟件開發中Make Everything Transparent的理念系統構築了項目的開發文檔,隨著項目的設計過程逐漸開枝散葉,對開發流程進行精細化把控。
實際操作下來,感覺雖然大部分模塊是我一個人在開發,但是有了工業化項目的文檔脈絡之後,對項目的整體進度的把控還是有很大作用的。而且因為完成整個遊戲涉及到的模塊比較多和雜,將製作過程中常見的問題整理成操作手冊,也方便後續查閱。畢竟在高強度的開發需求海中感覺自己就像一隻只有7秒鐘記憶的魚。正所謂磨刀不誤砍柴工。

結果

經過4個多月的奮戰,這款獨立遊戲《宇宙魔彈哥卓普》序章Demo順利上線,正式版將在半個月內上市發佈,歡迎大家前來體驗,由於只有一人開發,項目難免會有一些bug和遺漏的地方,望各位多多包涵,隨之歡迎各位的批評和指正。此處除了零堡和他的工作室之外,還要特別感謝我的兩位朋友 月少閒 和 Trombe 在我項目最後的開發階段對我提供的一些技術上的幫助和支持。讓我在這條荊棘之路上沒那麼孤獨~
序章Steam 商店頁面鏈接:
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