爆肝四个月,一个人做完了一款独立游戏上线Steam


3楼猫 发布时间:2024-03-04 13:33:40 作者:KATOR Language

缘起

近期打算自己独立完成一款科幻题材的游戏项目上线Steam,算是完成自己一直以来的一个心愿,同时完整的体验一下独立游戏的开发过程。因此拜访了一位资深独立游戏制作人朋友零堡,探讨一下关于独立游戏制作的话题,顺便收集一下灵感。聊了聊他这些年来他在Steam上成功发布过多款独立游戏,并且成立了自己的独立工作室的心路历程和感悟。结合两人各自的经验,独立游戏项目和传统商业游戏项目最大的不同就是传统商业项目目标往往是消耗大量的人力物力在一个品类做到行业标杆,因此是一个大而全的系统性工程。而独立项目由于时间和人力的缘故,无法像工业化项目一样进行详细的工作流模块化细分,与传统商业项目相比更像是一种即兴创作,对主创人员的创意以及开发的综合实力有较高要求。独立游戏的爆款往往会更多依赖,使用一些别出心裁的创意手段以及玩梗,更类似于目前流行的短视频模式。

灵感

在关于游戏题材的探讨的时候,聊到科幻题材,就难免聊到三体,发现大家对三体人水滴的那段描写印象都很深刻。说到这里,零堡向我试了一个眼色,那灵感这不就来了嘛?水滴的这一幕感觉就完全可以作为一种核心玩法。玩起来应该也会很解压,搭配如今大火的rog题材,应该会成为一个不错的泡面游戏(注:泡面游戏是一种我自己对游戏的分类,灵感来自于泡面番,大概就是利用玩家碎片时间给玩家带来快乐的缓解压力的轻量型游戏,当然了,价格往往也是一碗牛肉面的钱哈哈)。那么说干就干!

制作

俗话说的好,脑洞一时爽,执行火葬场。玩笑归玩笑,到了工程学的部分,就需要严格按照传统游戏的制作流程来了,虽然Rog类游戏有哈迪斯和幸存者类的先驱经验作为保障。但是因为飞行撞击是一种新玩法,所以我预感这种新所带来程序上的不确定性对接下来工程上的挑战不会很小,玩法验证阶段的机制变动导致的底层代码重构一定在做难免。因此并不能掉以轻心。 于是我们将游戏的整体制作分为了三个阶段:核心玩法验证阶段--主要是对整体游戏可玩性的实验,验证核心玩法是否能被实现,交互上是否可行,机制是否足够有趣。游戏模型完善阶段--游戏整体的游玩框架,关卡和敌人的调度,反馈系统迭代阶段--对游戏各种系统与交互的完善与debug,数值调优,各种爽点的设置,将游戏最终制作成可玩的产品

1.核心玩法验证阶段

说干就干,在对引擎进行简单的配置,设置项目的初始标准之后,导入模型资产开始实验。两小时之后,我们的水滴已经可以完成对战舰的穿刺了
此处的基础玩法直接沿用了零堡上一款独立游戏强袭人形验证过的模板,玩家的血量和能量一体,用完即死。在此基础上水滴需要进入爆气状态才能对敌舰造成伤害,玩家需要控制进入爆气的节奏来完成血量和能量的控制。这种模板的另一款经典例子是DownHell(坠落深井)玩家使用单一的跳跃去完成各种复杂的操作--跳跃,躲避障碍,击杀敌人,破坏阻挡物等,一切操作玩法都围绕着一个核心操作展开。在水滴的例子中就是爆气--可以加速,进入无敌状态,也可以穿刺敌人的战舰。这种设计思路和马斯克提出的“第一性原理”有异曲同工之妙,既可以保证游戏的核心玩法足够突出,同时也能让游戏的内容足够简约可控。(PS主角模型还没想好,先浅做个水滴代替一下)

恼人的交互

关于如何操控水滴,我和零堡产生了一些小小的分歧。我认为水滴的行进路线需要足够自由,因此传统的全方向wasd摇杆会更好。而零堡想要坦克世界的感觉,ws控制前后,ad控制左右转弯,让玩家有驾驭水滴的感觉。但是这两种方案都有致命的问题,wasd四个方向移动的方案在传统射击游戏中还是很合适的,辅以鼠标控制枪口方向。但是在撞击为主的玩法中,玩家的头部朝向和攻击方向绑定,只有四个方向的移动将是十分僵硬的。而类似操纵坦克的方式在我搭建了操作程序白盒的过程中就感觉到过于硬核,很难良好的控制方向,在打包找朋友进行测试之后果然得到了是一款“垃圾游戏”的反馈。

转机

那么如果将两种方式结合呢?wasd的核心优势在于可以瞬间改变移动方向,而坦克转向的模式的核心优势在于全方向的平滑过渡。这样的移动不就是手柄摇杆么?看来一直以来执着于键盘是一个错误的方向,电脑的输入设备中满足全方向移动,又能瞬间改变方向的输入设备还有什么?于是看向了我的右手。或许...可以试试鼠标?因此,以鼠标指针为方向指向的虚拟摇杆构建完毕,同时加上能量提示UI,现在玩起来直接“爽”了很多。同时,可以让玩家解放双手,只用一个鼠标就能完成整个游戏的操作。

2.游戏模型完善阶段(量产阶段)

接下来的一周时间我们搭建了项目白盒,完善了玩法策划案,找了一些朋友体验和测试,反响还不错。那么就进入下一个量产阶段。
关于量产阶段,感觉是独立游戏和传统商业游戏的一个分水岭。商业游戏往往在前一阶段甚至是立项之初就会定下来成熟的管线和制作规范,到了量产阶段就是以项目管理和质量把关为主。而制作独立游戏是在极度缺乏人员和时间的情况下完成游戏的所有核心模块,包括美术程序和游戏策划,制作者往往身兼多职,为了在保证质量的同时保证制作效率,因此制作流程设计的一个关键点在于节约制作成本和控制项目周期,为此不同的独立游戏制作团队各自有自己的工作流和奇思妙想,根据自己工作室的情况设置十分个性化的项目管理架构。对于大部分独立游戏工作室而言,由于程序是一个游戏的基础部分,不论外在的工具插件如何完善,随着项目设计的变更,修改在所难免,讨巧的空间有限。因此独立游戏的制作人往往会肩负主程序的工作。那么优化往往会围绕相对可控,具有更强标准化潜力的美术部分展开。其中最为广泛使用的就是将所有流程2D化,甚至像素化,因此大部分独立游戏团队包括我这位朋友零堡的团队都是从2D像素游戏入手。在保证内容的前提下尽量控制制作成本。而鉴于我之前在游戏大厂做大型3D项目技术美术负责人的经验,我希望结合我个人对渲染管线和游戏工业化相关的专业知识。做成一款轻3D的中型游戏,这样或许可以在充斥的大量2D游戏的独立市场中保有一定的独特性。也算是一种独立游戏和工业化之间的碰撞。因此我还是建立了项目的美术资源规范标准,并且引入了标准项目管理工作流。同时由于一个人制作,需要同时处理纷繁复杂的信息并且还不能造成遗漏,我秉承了软件开发中Make Everything Transparent的理念系统构筑了项目的开发文档,随着项目的设计过程逐渐开枝散叶,对开发流程进行精细化把控。
实际操作下来,感觉虽然大部分模块是我一个人在开发,但是有了工业化项目的文档脉络之后,对项目的整体进度的把控还是有很大作用的。而且因为完成整个游戏涉及到的模块比较多和杂,将制作过程中常见的问题整理成操作手册,也方便后续查阅。毕竟在高强度的开发需求海中感觉自己就像一只只有7秒钟记忆的鱼。正所谓磨刀不误砍柴工。

结果

经过4个多月的奋战,这款独立游戏《宇宙魔弹哥卓普》序章Demo顺利上线,正式版将在半个月内上市发布,欢迎大家前来体验,由于只有一人开发,项目难免会有一些bug和遗漏的地方,望各位多多包涵,随之欢迎各位的批评和指正。此处除了零堡和他的工作室之外,还要特别感谢我的两位朋友 月少闲 和 Trombe 在我项目最后的开发阶段对我提供的一些技术上的帮助和支持。让我在这条荆棘之路上没那么孤独~
序章Steam 商店页面链接:
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