《魔界戰記6》:當戰棋RPG逐漸放棄戰棋


3樓貓 發佈時間:2022-08-03 10:58:31 作者:hjyx01 Language

《魔界戰記6》:當戰棋RPG逐漸放棄戰棋-第1張

當《火焰紋章》也在《風花雪月》中開始RPG化時,從《皇家騎士團》開始的SRPG(戰棋)榮光時代在緩緩落下帷幕似乎也是不爭的事實。

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事實上戰棋類遊戲比如《曹操傳》曾經給我個人留下了很美好的回憶,如今也依然有很多堅定的支持者,比如高質量戰棋《韋諾之戰》作為免費遊戲在現在依然保持著持續更新和旺盛的生命力,比如火紋的元老們在做一款old school火紋遊戲叫做《維斯塔利亞傳說》,馬上就要出到第二部,又比如《陷陣之志》也是在《皇家騎士團》開創的斜45度盆景地圖風格戰棋下的老樹新花。但如同DRPG一樣,SRPG這個子品類在無法避免的走進一個更穩定但更小的圈子——那麼,其中曾經站在臺前的《魔界戰記》在《魔界戰記6》中終於收回了那屬於戰棋的半隻腳,開始走向掛機、自動化等等一些奇奇怪怪方向的時候,雖然似乎已經是順應時代的定局,但還是不免讓人有些唏噓。

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作為另一個把《皇家騎士團》斜45度盆景地圖風格戰棋遊戲發揚光大,並且在歷代遊戲中不斷豐富玩法形成了自己特色的系列,《魔界戰記》這個曾經日本一的經典招牌遊戲以腦洞大開的設定(比如把美少女拎起來當斧頭用)、反套路的王道故事(和後續各種意想不到的奇妙轉折)和玩法豐富到極致的戰棋受到了玩家的廣泛歡迎,且從2003年在PS2平臺推出的首部作品以來,全系列在MC媒體均分上都有不俗的表現(基本都在80分以上)。但隨著2015年《魔界戰記5》的表現不佳,大概已經有一些徵兆——原魔界製作組集體跳槽,出了一堆DLC加起來比遊戲本體還貴收割粉絲,日本一發公告表示快要活不下去...所以不難理解《魔界戰記6》必須要轉型,只是這個彎,可能有點大——

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因為它帶來了“你的下一款戰棋遊戲,又何必要玩戰棋?”這樣的哲學反思——老實說這樣的思路在如今的手遊中大概已經是標配,掛機遊戲也有《龍崖》這樣的作品,換到主機&端遊中大概也有《最終幻想:零式》這樣的先行者(2011),但包含《魔界戰記》這樣豐富的手合操作與養成內容的掛機遊戲可能就並不多見了,只是,如果慢慢丟掉了自己的戰棋血統,這樣的玩法內核還能剩下多少吸引力呢?


無限輪迴中擊敗破壞神

《魔界戰記6》講述了一個殭屍澤德為了拯救妹妹薇可,需要擊敗無敵的破壞神,不斷穿越於各個世界蒐集夥伴、和夥伴建立羈絆的過程中不斷輪迴變得更強,最終用自己的一刀999999999去擊敗破壞神的一刀999999999的故事。

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系列還是保持了一貫以來的無厘頭故事風格和無處不在的玩梗傳統:比如被動能力有“平胸閃避”(10%幾率避開公開)和“巨乳防禦”(30%增加防禦力)——這樣讓人噴飯的技能名仔細一想居然還挺有道理?那麼這大概就是《魔界戰記6》的大概風格了,剩下的比如“小奸小惡積累過多就會產生秘密結社”(cue 法老控)、用錢隨便修改劇本的國王、收視率百分之100萬的大招、1萬歲的老奶奶變身為10歲魔法少女這種都是基本操作。

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就角色塑造而言,這一代相對於系列來說,大概最大的差別在於蘿莉含量極低,隊友一個有錢的老國王、一個《骨王》阿爾貝德風格的公主、一個特色隊員紅髮正義妹,除了作為“星矢的雅典娜”存在的薇可,唯一一個蘿莉事實上還是萬歲歐巴醬...那麼相對於《魔界戰記5》的兔兔莉婭(技能是各種星河星爆)、《魔界戰記4》的風祭風花(技能有告白失敗後的暴力處刑...)、《魔界戰記3》的壞學生拉斯貝利兒(什麼釘竹籠關小人書等都很魔性)、《魔界戰記2》的性轉魔王拉哈爾親和萬年旁觀者淺蔥(也是手遊的主角)這樣的特色蘿莉而言,顯然是差了點意思。


不過好消息在於:上述角色還有系列前作的很多角色都可以玩到——

但是壞消息在於:都是付過錢的,這個打包價一眼就是雲豹常規操作的亞太區收割粉絲氣息。


關鍵詞:超轉生、全自動、掛機

《魔界戰記6》最大的特色是官方宣傳的賣點都是“史上最兇”,體現為以“京”(數值後面12個0)為計量方式的數值呈現——對於這個系列而言,誇張的數值一直就是不可不品嚐的特色,但到京這個程度還屬系列首次,那麼實現這一點,依靠的就是“超轉生”。

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事實上游戲中包含的資源有HL(金錢)、瑪娜(通用高階貨幣)、經驗(人物等級)、道具點(強化道具或者交換純靈)、惡業(強化轉生後的初始屬性)、惡業完成率(其中包含了眾多超強的獎勵,比如轉生100次和喝飲料255次)。

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想要達成一個完美的角色,可以養成的內容有滿等級、滿屬性(需要10次滿等級轉生)、滿惡業(100次轉生)、部分有特殊需求,比如澤德的固有強化需要200次轉生——此外還要配備了滿等級純靈的滿等級裝備,這些內容被分割為了很多《魔界戰記》系列中才有的特色設施:

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比如“魔界議會”——小到轉生投胎重新做人、大展身手後向被誇獎(下次戰鬥MVP經驗加倍),大到掛機速度倍率(初始2倍,最高32倍,但是很貴,4倍數就要4W瑪娜了)等等都可以消費瑪娜來讓議會投票決定是否通過:而有趣的是這樣一個投票過程也被做成了小遊戲,在表決之前可以查看通過概率(最小也有1%,所以歐皇可以無限SL刷臉),如果概率不夠高還可以行賄——每個議員都有自己偏愛的道具類型,送這個類型越昂貴的道具越能有效的改善關係,反之亂送的話關係還會變差。

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類似於“魔界議會”,做成小遊戲風格的特色NPC還有“道具界商店”——這就像是“一花一世界”,每個道具都有自己的迷宮,其稀有程度決定了初始等級,玩家可以組隊進入迷宮(和一般的關卡不同在於是無補給的連戰,每10層會有一個包含醫院、雜貨店和撤退點在內的補給層),而中途還包含了大量寶箱與獎勵等級的特殊層,會讓手刷也有一定的期待性。但這樣如果讓你感覺過於繁瑣,也可以選擇用快速前進的綠門+掛機戰鬥來解決問題。

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從上述的兩個例子就可以看出《魔界戰記6》養成的特色:其一是幾乎所有資源都存在相互轉化的機制,比如在飲料屋可以把金錢(HL)轉化為其他屬性(有一個兇猛狂暴的遞增曲線)、比如在道具屋可以把道具兌換成點數,點數有可以強化道具或者交換純靈;甚至是在作弊屋還可以控制戰鬥中戰利品獲取的比率。利用魔界議會中的各種提案、純靈對於戰鬥收益的加持和作弊屋的調整,配合遊戲的經驗獲取機制,可以達成恐怖的經驗提升倍率!比如阿B有視頻,在第2話通過90倍經驗倍率1戰從300級提升3785級——而在遊戲的終局刷刷刷之中更是可以把經驗最高的14-5關卡原本1億的經驗放大到20-65兆,所以“如何刷的更快”成為了玩法本身。

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但如同被大幅簡化的戰鬥系統,《魔界戰記6》的養成內容本身其實相對於前作也是被簡化了,比如大富翁風格小遊戲的“角色界”就被拿掉了——可能並不是所有人都有興趣如何刷的更快,如何從各種乘數中湊出恐怖的效率,那麼對於一般玩家而言,還有一點好處,那就是可以全自動和連戰的戰棋戰鬥——


戰棋特色:連擊&連攜、疊羅漢與地形效果

在系列前作一直在對戰鬥系統做加法之後,《魔界戰記6》整體上是做出了相當程度的簡化,比如5代的復仇技、魔王技和合體技全都拿掉了,除了屬性、抗性、異常狀態、側&背擊、技能AOE&誤傷等等戰棋遊戲基礎標配套餐以外,值得一提的大概只有3點,那就是連擊&連攜、疊羅漢與地形效果。

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連擊是指連續攻擊同一個敵人時傷害遞增,且2格內的夥伴會助力(但是沒有做合計動畫,只有一個軌跡風格的定格畫面),連攜是2格內的夥伴會強化技能,但和連擊不同之處在於是幾率發動(可以在議會中將單次戰鬥的連攜概率變為100%)。

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疊羅漢是《魔界戰記》一個非常有特色的可以把人&物品舉起來的系統,無論敵我甚至是物品都可以,不過遺憾的是本作似乎是沒有把NPC舉起來當武器用的設定了,顧名思義舉起來就可以丟出去,這一點對於很多關卡的高低差與地形隔絕設計的解除有很巧妙的破解效果,比如有一個關卡是很多傳送點相連,踩傳送點上下一回合被傳送,如果保持這樣的節奏那要玩的人抓狂,但通過“疊羅漢”一個舉一個就可以一回合全體傳送,這種“疊羅漢戰法”除了視覺效果的逗趣,配合地形效果的利用在很多關卡還可以打出很不錯的戰術效果。

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在《魔界戰記6》中很多關卡會有地表色塊,這些色塊可能存在正面或者負面的效果,其中很多會是致命的,比如敵人強化50%、每回合本方受到50%傷害等(這也是唯一無法掛機通過的關卡,因為兩回合就被地形殺殺完了),那麼如何改變或者消除地形呢?答案是攻擊對應的水晶,攻擊水晶不僅可以改變不利地形,還因為高額的連擊數幾乎必定可以打出關卡的9星獎勵(這個前期在無水晶關卡隨緣就好,不用強求)。而水晶幾乎必然藏在比較複雜曲折、被敵人重重把守的路線上,這個時候疊羅漢投擲繞過敵人的防線就可以達成“飛奪瀘定橋”一般的奇襲效果。

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但遺憾的是,這大概就是戰棋可以講的內容全部了,因為這一代是真的沒有好好做戰棋——我部分理解為是為了推廣掛機和自動化,畢竟它還做了一個自動化戰鬥的“魔心繫統”,但這個系統我個人覺得算是一般化,在於兩點:比如梅洛蒂亞我想讓她每回合都在後方加全體攻擊提升的BUFF就比較麻煩,因為條件是二擇,我就必須要強行找一個比如“生命在50%以上”和“生命在50%以下”這種相對僵硬的方式。第二點在於遊戲中主要的複雜角色在於處理地形變化和跨越障礙地形,對於這一點至少我個人實現起來是感覺很麻煩,編程大佬可能會好一點。


通關遊戲才開始,那你通關之前好好做啊

某種意義上,通關才是遊戲的開始——一個9999級的元素魔法師甚至可以一回合秒殺BOSS(一路丟過去)。但《魔界戰記6》在各方面的製作都有一些比較明顯的縮水痕跡,首當其衝的就是其作為SRPG的RPG部分:很多故事場景都已經和劇情無關了,純粹就是為了把一話劇情分為幾段戰鬥的硬性分割,絲毫不考慮其中的劇情內容量與邏輯關係,甚至有一幕場景在戰鬥前只有一句話的敷衍情況出現。

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這種在RPG部分的敷衍還體現在與之戰鬥的敵人中:首先不要提被海扁了無數次的破壞神作為唯一BOSS,到後面還有大量破壞神和巨大破壞神,一種沒活了也不咬打火機的既視感。而職業、敵人、NPC都是同一套造型,真就一魚三吃:比如在新-人界劇情中勇者山之田當了國王至少換套衣服吧——還有夥伴們解鎖了真實力量以後都已經blingbling標準變身橋段了,稍微改變下造型也無可厚非吧?至於任務板這些已經完全是手遊複製粘貼了——擊殺3/10/50個某種類型的怪物,然後每個類型來一次.jpg,由於要點的東西太多,導致於到底是獎勵了什麼其實是讓人麻木的狀態。

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當然遊戲的對話內容這一點算是還不錯,主線基本全語音覆蓋質量也上佳,比如公主配音有那麼一點點像四宮輝夜的聲線(但並非古賀葵),除此以外在戰鬥間隙的四維空間內小劇場對話也不少,此外隊友NPC,包括DLC購買的前作角色也都有很多日常對話。


希望未來還是好好做戰棋,單機版泡菜手遊並不有趣

在做出了大量戰鬥系統的簡化以後,在養成內容豐富性上《魔界戰記》大概還是那個SRPG獨一檔的存在——與之能媲美的也就隔壁的《超級機器人大戰》系列,但《魔界戰記》這樣一個變革的方向讓它體驗整體上更趨向於一個單機版的泡菜手遊。總的來說,讓自己的特色變成了如何自動化和如何更快的自動化這件事,可能作為一個轉型的方向而言並不一定能夠打動更多的端遊玩家,畢竟通過思考讓自己節約掛機的電費這種事,至少是要和人比較才有趣吧?

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雖然SRPG的小眾化已經是正在發生的既定事實,但作為可能是遊玩內容深度最好之一的《魔界戰記》系列,還是希望它以活下去為前提,更多的是圍繞戰棋而不是掛機做文章,畢竟掛機可能未必是專業的,戰棋才是啊。

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個人評分:7/10


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