当《火焰纹章》也在《风花雪月》中开始RPG化时,从《皇家骑士团》开始的SRPG(战棋)荣光时代在缓缓落下帷幕似乎也是不争的事实。
事实上战棋类游戏比如《曹操传》曾经给我个人留下了很美好的回忆,如今也依然有很多坚定的支持者,比如高质量战棋《韦诺之战》作为免费游戏在现在依然保持着持续更新和旺盛的生命力,比如火纹的元老们在做一款old school火纹游戏叫做《维斯塔利亚传说》,马上就要出到第二部,又比如《陷阵之志》也是在《皇家骑士团》开创的斜45度盆景地图风格战棋下的老树新花。但如同DRPG一样,SRPG这个子品类在无法避免的走进一个更稳定但更小的圈子——那么,其中曾经站在台前的《魔界战记》在《魔界战记6》中终于收回了那属于战棋的半只脚,开始走向挂机、自动化等等一些奇奇怪怪方向的时候,虽然似乎已经是顺应时代的定局,但还是不免让人有些唏嘘。
作为另一个把《皇家骑士团》斜45度盆景地图风格战棋游戏发扬光大,并且在历代游戏中不断丰富玩法形成了自己特色的系列,《魔界战记》这个曾经日本一的经典招牌游戏以脑洞大开的设定(比如把美少女拎起来当斧头用)、反套路的王道故事(和后续各种意想不到的奇妙转折)和玩法丰富到极致的战棋受到了玩家的广泛欢迎,且从2003年在PS2平台推出的首部作品以来,全系列在MC媒体均分上都有不俗的表现(基本都在80分以上)。但随着2015年《魔界战记5》的表现不佳,大概已经有一些征兆——原魔界制作组集体跳槽,出了一堆DLC加起来比游戏本体还贵收割粉丝,日本一发公告表示快要活不下去...所以不难理解《魔界战记6》必须要转型,只是这个弯,可能有点大——
因为它带来了“你的下一款战棋游戏,又何必要玩战棋?”这样的哲学反思——老实说这样的思路在如今的手游中大概已经是标配,挂机游戏也有《龙崖》这样的作品,换到主机&端游中大概也有《最终幻想:零式》这样的先行者(2011),但包含《魔界战记》这样丰富的手合操作与养成内容的挂机游戏可能就并不多见了,只是,如果慢慢丢掉了自己的战棋血统,这样的玩法内核还能剩下多少吸引力呢?
无限轮回中击败破坏神
《魔界战记6》讲述了一个僵尸泽德为了拯救妹妹薇可,需要击败无敌的破坏神,不断穿越于各个世界搜集伙伴、和伙伴建立羁绊的过程中不断轮回变得更强,最终用自己的一刀999999999去击败破坏神的一刀999999999的故事。
系列还是保持了一贯以来的无厘头故事风格和无处不在的玩梗传统:比如被动能力有“平胸闪避”(10%几率避开公开)和“巨乳防御”(30%增加防御力)——这样让人喷饭的技能名仔细一想居然还挺有道理?那么这大概就是《魔界战记6》的大概风格了,剩下的比如“小奸小恶积累过多就会产生秘密结社”(cue 法老控)、用钱随便修改剧本的国王、收视率百分之100万的大招、1万岁的老奶奶变身为10岁魔法少女这种都是基本操作。
就角色塑造而言,这一代相对于系列来说,大概最大的差别在于萝莉含量极低,队友一个有钱的老国王、一个《骨王》阿尔贝德风格的公主、一个特色队员红发正义妹,除了作为“星矢的雅典娜”存在的薇可,唯一一个萝莉事实上还是万岁欧巴酱...那么相对于《魔界战记5》的兔兔莉娅(技能是各种星河星爆)、《魔界战记4》的风祭风花(技能有告白失败后的暴力处刑...)、《魔界战记3》的坏学生拉斯贝利儿(什么钉竹笼关小人书等都很魔性)、《魔界战记2》的性转魔王拉哈尔亲和万年旁观者浅葱(也是手游的主角)这样的特色萝莉而言,显然是差了点意思。
不过好消息在于:上述角色还有系列前作的很多角色都可以玩到——
但是坏消息在于:都是付过钱的,这个打包价一眼就是云豹常规操作的亚太区收割粉丝气息。
关键词:超转生、全自动、挂机
《魔界战记6》最大的特色是官方宣传的卖点都是“史上最凶”,体现为以“京”(数值后面12个0)为计量方式的数值呈现——对于这个系列而言,夸张的数值一直就是不可不品尝的特色,但到京这个程度还属系列首次,那么实现这一点,依靠的就是“超转生”。
事实上游戏中包含的资源有HL(金钱)、玛娜(通用高阶货币)、经验(人物等级)、道具点(强化道具或者交换纯灵)、恶业(强化转生后的初始属性)、恶业完成率(其中包含了众多超强的奖励,比如转生100次和喝饮料255次)。
想要达成一个完美的角色,可以养成的内容有满等级、满属性(需要10次满等级转生)、满恶业(100次转生)、部分有特殊需求,比如泽德的固有强化需要200次转生——此外还要配备了满等级纯灵的满等级装备,这些内容被分割为了很多《魔界战记》系列中才有的特色设施:
比如“魔界议会”——小到转生投胎重新做人、大展身手后向被夸奖(下次战斗MVP经验加倍),大到挂机速度倍率(初始2倍,最高32倍,但是很贵,4倍数就要4W玛娜了)等等都可以消费玛娜来让议会投票决定是否通过:而有趣的是这样一个投票过程也被做成了小游戏,在表决之前可以查看通过概率(最小也有1%,所以欧皇可以无限SL刷脸),如果概率不够高还可以行贿——每个议员都有自己偏爱的道具类型,送这个类型越昂贵的道具越能有效的改善关系,反之乱送的话关系还会变差。
类似于“魔界议会”,做成小游戏风格的特色NPC还有“道具界商店”——这就像是“一花一世界”,每个道具都有自己的迷宫,其稀有程度决定了初始等级,玩家可以组队进入迷宫(和一般的关卡不同在于是无补给的连战,每10层会有一个包含医院、杂货店和撤退点在内的补给层),而中途还包含了大量宝箱与奖励等级的特殊层,会让手刷也有一定的期待性。但这样如果让你感觉过于繁琐,也可以选择用快速前进的绿门+挂机战斗来解决问题。
从上述的两个例子就可以看出《魔界战记6》养成的特色:其一是几乎所有资源都存在相互转化的机制,比如在饮料屋可以把金钱(HL)转化为其他属性(有一个凶猛狂暴的递增曲线)、比如在道具屋可以把道具兑换成点数,点数有可以强化道具或者交换纯灵;甚至是在作弊屋还可以控制战斗中战利品获取的比率。利用魔界议会中的各种提案、纯灵对于战斗收益的加持和作弊屋的调整,配合游戏的经验获取机制,可以达成恐怖的经验提升倍率!比如阿B有视频,在第2话通过90倍经验倍率1战从300级提升3785级——而在游戏的终局刷刷刷之中更是可以把经验最高的14-5关卡原本1亿的经验放大到20-65兆,所以“如何刷的更快”成为了玩法本身。
但如同被大幅简化的战斗系统,《魔界战记6》的养成内容本身其实相对于前作也是被简化了,比如大富翁风格小游戏的“角色界”就被拿掉了——可能并不是所有人都有兴趣如何刷的更快,如何从各种乘数中凑出恐怖的效率,那么对于一般玩家而言,还有一点好处,那就是可以全自动和连战的战棋战斗——
战棋特色:连击&连携、叠罗汉与地形效果
在系列前作一直在对战斗系统做加法之后,《魔界战记6》整体上是做出了相当程度的简化,比如5代的复仇技、魔王技和合体技全都拿掉了,除了属性、抗性、异常状态、侧&背击、技能AOE&误伤等等战棋游戏基础标配套餐以外,值得一提的大概只有3点,那就是连击&连携、叠罗汉与地形效果。
连击是指连续攻击同一个敌人时伤害递增,且2格内的伙伴会助力(但是没有做合计动画,只有一个轨迹风格的定格画面),连携是2格内的伙伴会强化技能,但和连击不同之处在于是几率发动(可以在议会中将单次战斗的连携概率变为100%)。
叠罗汉是《魔界战记》一个非常有特色的可以把人&物品举起来的系统,无论敌我甚至是物品都可以,不过遗憾的是本作似乎是没有把NPC举起来当武器用的设定了,顾名思义举起来就可以丢出去,这一点对于很多关卡的高低差与地形隔绝设计的解除有很巧妙的破解效果,比如有一个关卡是很多传送点相连,踩传送点上下一回合被传送,如果保持这样的节奏那要玩的人抓狂,但通过“叠罗汉”一个举一个就可以一回合全体传送,这种“叠罗汉战法”除了视觉效果的逗趣,配合地形效果的利用在很多关卡还可以打出很不错的战术效果。
在《魔界战记6》中很多关卡会有地表色块,这些色块可能存在正面或者负面的效果,其中很多会是致命的,比如敌人强化50%、每回合本方受到50%伤害等(这也是唯一无法挂机通过的关卡,因为两回合就被地形杀杀完了),那么如何改变或者消除地形呢?答案是攻击对应的水晶,攻击水晶不仅可以改变不利地形,还因为高额的连击数几乎必定可以打出关卡的9星奖励(这个前期在无水晶关卡随缘就好,不用强求)。而水晶几乎必然藏在比较复杂曲折、被敌人重重把守的路线上,这个时候叠罗汉投掷绕过敌人的防线就可以达成“飞夺泸定桥”一般的奇袭效果。
但遗憾的是,这大概就是战棋可以讲的内容全部了,因为这一代是真的没有好好做战棋——我部分理解为是为了推广挂机和自动化,毕竟它还做了一个自动化战斗的“魔心系统”,但这个系统我个人觉得算是一般化,在于两点:比如梅洛蒂亚我想让她每回合都在后方加全体攻击提升的BUFF就比较麻烦,因为条件是二择,我就必须要强行找一个比如“生命在50%以上”和“生命在50%以下”这种相对僵硬的方式。第二点在于游戏中主要的复杂角色在于处理地形变化和跨越障碍地形,对于这一点至少我个人实现起来是感觉很麻烦,编程大佬可能会好一点。
通关游戏才开始,那你通关之前好好做啊
某种意义上,通关才是游戏的开始——一个9999级的元素魔法师甚至可以一回合秒杀BOSS(一路丢过去)。但《魔界战记6》在各方面的制作都有一些比较明显的缩水痕迹,首当其冲的就是其作为SRPG的RPG部分:很多故事场景都已经和剧情无关了,纯粹就是为了把一话剧情分为几段战斗的硬性分割,丝毫不考虑其中的剧情内容量与逻辑关系,甚至有一幕场景在战斗前只有一句话的敷衍情况出现。
这种在RPG部分的敷衍还体现在与之战斗的敌人中:首先不要提被海扁了无数次的破坏神作为唯一BOSS,到后面还有大量破坏神和巨大破坏神,一种没活了也不咬打火机的既视感。而职业、敌人、NPC都是同一套造型,真就一鱼三吃:比如在新-人界剧情中勇者山之田当了国王至少换套衣服吧——还有伙伴们解锁了真实力量以后都已经blingbling标准变身桥段了,稍微改变下造型也无可厚非吧?至于任务板这些已经完全是手游复制粘贴了——击杀3/10/50个某种类型的怪物,然后每个类型来一次.jpg,由于要点的东西太多,导致于到底是奖励了什么其实是让人麻木的状态。
当然游戏的对话内容这一点算是还不错,主线基本全语音覆盖质量也上佳,比如公主配音有那么一点点像四宫辉夜的声线(但并非古贺葵),除此以外在战斗间隙的四维空间内小剧场对话也不少,此外队友NPC,包括DLC购买的前作角色也都有很多日常对话。
希望未来还是好好做战棋,单机版泡菜手游并不有趣
在做出了大量战斗系统的简化以后,在养成内容丰富性上《魔界战记》大概还是那个SRPG独一档的存在——与之能媲美的也就隔壁的《超级机器人大战》系列,但《魔界战记》这样一个变革的方向让它体验整体上更趋向于一个单机版的泡菜手游。总的来说,让自己的特色变成了如何自动化和如何更快的自动化这件事,可能作为一个转型的方向而言并不一定能够打动更多的端游玩家,毕竟通过思考让自己节约挂机的电费这种事,至少是要和人比较才有趣吧?
虽然SRPG的小众化已经是正在发生的既定事实,但作为可能是游玩内容深度最好之一的《魔界战记》系列,还是希望它以活下去为前提,更多的是围绕战棋而不是挂机做文章,毕竟挂机可能未必是专业的,战棋才是啊。
个人评分:7/10