【PC遊戲】“吃雞”類遊戲對傳統FPS實現做了哪些突破?


3樓貓 發佈時間:2022-09-01 15:20:06 作者:NAGO萬能事務所 Language

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“吃雞”遊戲,即大逃殺類型遊戲,如今在眾多玩家的腦海中已經成為了一種習以為常的遊戲類型和常見的玩法搭配要素。


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來把堡堡罷~


然而或許大家已經忘記了,大逃殺遊戲從出現、爆火乃至到如今成為一種極具生命力的遊戲品類,其實也不過短短七年。甚至2016年9月發行的世界上第一款大逃殺類型遊戲h1z1在“紅衣軍團”和直播熱潮的推動下爆紅之後其實都並沒有多少人知道這樣一種曾經只存在於電影及一些遊戲mod中的遊戲類型,直到PUBG在全球市場下的爆火,才真正讓大逃殺遊戲走進大多數普通玩家的視野,彼時網吧十臺機子九臺雞的盛況也真正讓眾多遊戲廠商意識到大逃殺遊戲的蓬勃生命力,在這樣的背景驅動之下,催生了諸如要塞英雄、Apex、COD戰區、永劫無間等口碑上佳的大逃殺類遊戲,並向傳統FPS遊戲發起了挑戰。而如今,在PUBG宣佈免費,steam日活躍用戶從320萬跌至40餘萬人的後吃雞時代的今天,我們或許可以回望一下這七年的吃雞熱潮,它為何如此盛行,又是如何改變FPS遊戲乃至全品類遊戲業界生態的?


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令人感嘆的“紅衣軍團”


起源

這或許需要從傳統的FPS遊戲發展路程開始說起。從作為FPS遊戲開山鼻祖的《德軍總部》開始,到《DOOM》、《半條命》的發揚光大,再到COD、戰地系列等年貨產品的出現,單機時代的經典產品幾乎奠定了如今FPS遊戲的基本格調:第一人稱視角下極強的劇情代入,以及最直觀的操作感官體驗與節奏快感。出現進入網絡時代以後,各種FPS遊戲在削弱了劇情代入感的同時都注重於加強玩家在遊戲中的真實模擬體驗,提升玩家操作上限,使玩家在互相之間的快速決策和激烈對抗中獲得刺激與快感,其中應該以cs系列最為出名,在cs之後的大部分FPS網遊基本都遵循此路徑,即以強調策略、技術與即時反應的高強度PVP對抗對作為遊戲的核心玩法。即使在這之後出現了彩虹六號,戰地,鬥陣特攻等在玩法上做出創新的遊戲,但也依然都是沿著高強度PVP對戰這條路徑在發展,直到大逃殺玩法的出現徹底改變了這一格局。


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FPS遊戲的開山鼻祖


變革

如果要用一句話來概括大逃殺遊戲的話,那應該就是在超大地圖超多人對局的背景下通過搜刮跑圖對抗等各種手段贏得對局的最後勝利,這種大視野下的玩法實現了對傳統FPS遊戲模式的突破,主要應該表現在如下幾個方面:


一、 更高的自由度,更強的隨機性,更多樣的遊戲體驗。

相較於傳統FPS通過高強度對抗贏得遊戲的單一路線,大逃殺遊戲贏得對局的方式可謂繁多。由於大地圖和融合了rouge玩法的物品隨機刷點搜刮機制的存在,使得玩家可以在除了正面對抗之外有了更多的遊戲選擇,你可以選擇全程避戰與其他玩家鬥智鬥勇瘋狂繞圈跑圖躲貓貓苟進決賽圈並在最後時刻當個老六出來勸架終結比賽,或者一路上邊打邊搜不斷強化自己像個rpg遊戲主角一樣奔赴最後的boss決戰,或者乾脆就是滿級甲超級武器天糊開局用壽命贏得遊戲,當然,你也可以一路追著高資源點和空投跑體驗一場和傳統FPS遊戲相差無幾的高強度PVP對抗;同時大地圖下隨機出現的資源和敵人也使得玩家的每一局遊戲體驗幾乎都有所不同,這不難讓人聯想到以隨機多樣化體驗出門的惡魔城遊戲。總之,大逃殺遊戲賦予了玩家在FPS遊戲中前所未有的自由度和多樣化體驗,同時你也不會像個無頭蒼蠅一樣到處亂創。


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二、 更加多元完善的正反饋機制。

大逃殺玩法之所以能短時間爆火的另一個原因在於和其他遊戲類型相比,這種玩法的爽點更為多元化。例如例如傳統FPS遊戲的正反饋是建立在玩家擊殺、爆頭、連殺等機制之上的,Moba類遊戲的正反饋則是一套酷炫的連招、紮實的對線和團戰運營博弈、等等。

而在大逃殺玩法下能獲得的正反饋則包括且不限於搜到好的裝備、找到一輛載具、舔到空投、當老六陰到人、驚心動魄的跑圖、狹路相逢的對決以及最終極的爽點——吃雞。相比於一著不慎滿盤皆輸或者被硬實力碾壓時毫無辦法只能坐牢被虐的Moba或傳統FPS玩家,大逃殺玩家在遊戲中無時無刻都能獲得不錯的正反饋,並且有可能依靠各種手段最終贏得比賽。

而最重要的一點則是,相比於其他遊戲較為公式化的正反饋建立機制,大逃殺遊戲提高了隨機性對遊戲的影響,這使得玩家在遊戲中隨時都能擁有一些小驚喜,獲得正反饋的方式相當豐富。

就算這一把遊戲失利,由於高隨機性的緣故也會讓玩家們歸罪於純粹是運氣不好的原因。相信不少人送了快遞之後都會說類似於”這把圈刷得不是太好””太倒黴了落地搜了一圈沒找到槍”的話語吧?高隨機性沖淡了失利帶來的負反饋,從而讓玩家有了繼續下一把的動力,如今異軍突起的”自走棋”玩法其實也是同理。


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不得不提的傳統FPS遊戲最佳代表


三、 更加合理的循環式結構設計。

早在大逃殺遊戲出現之前,大逃殺題材的鼻祖,2000年上映,由深作欣二導演的電影《大逃殺》的爆火就已經帶動了一大批同類型題材電影的誕生,這類題材能夠經久不衰地持續火熱,除了這些電影本身質量尚可以外,也有一個重要的原因,那就是這類題材本身足夠緊張刺激又設計合理的節奏曲線給觀眾帶來了的非常充實滿足的觀影感受和代入感。


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大逃殺的鼻祖《大逃殺》(怪怪的)


大逃殺類遊戲也很好地繼承了這個題材的優勢,以下圖PUBG的節奏曲線為例,大逃殺遊戲的循環式結構非常符合感官電影的節奏曲線。


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有點糊,但是擺爛了


相比於傳統FPS遊戲對局中直線向上的節奏曲線,大逃殺遊戲的結構則是更為跌宕起伏的,這使得玩家在遊玩過程中既能夠得到足夠的感官刺激,也不至於在高強度長時間的專注中快速疲勞,而大地圖的機制設計和多隊伍對抗也使得玩家在遊戲過程中可以實現經常的搜刮跑圖和激烈對抗狀態的反覆轉換,從而感受到更為平滑且多次的節奏變化,玩家在這段過程中的代入感會逐漸加深,並最終在決賽圈對決中達到高潮,這個遊戲玩法的循環式結構可以說是相當合理的。


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能懂什麼叫老六嗎?


最後

當然,大逃殺玩法並不是沒有弊端,難搞的遊戲優化、外掛橫行的遊戲生態和糟糕的電競直播體驗等等,都是或者曾經是大部分大逃殺類遊戲的經歷過的痛苦,這成為了限制大逃殺遊戲進一步發展的桎梏。但是即便如此,這種類型玩法突破仍然為許多FPS遊戲乃至其他品類的遊戲製造廠商帶來了啟示,FPS遊戲中或許並不只有單純的突突突和快速緊張的警匪對決、動作遊戲或許不是隻有拳拳到肉,考慮融合上其他類型遊戲的玩法乃至於電影題材都將會是一種不錯的試驗。希望未來的遊戲能夠給我們帶來更多像當初“吃雞”給我們帶來的快樂罷。

  最後祝大夥大吉大利!天天吃雞!


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