《神之天平》DLC製作中,計劃登陸Switch


3樓貓 發佈時間:2022-12-11 12:16:34 作者:超怕麻煩的 Language

《神之天平》

《神之天平》DLC製作中,計劃登陸Switch-第0張

《神之天平》的製作者KEIZO在接受採訪時表示,未來將會推出遊戲DLC“麵包房少女的故事”並且遊戲將會登陸Switch,目前還沒有新作計劃,除了這些還在採訪時分享了最初開發遊戲時起因與困難。

未翻譯原採訪帖:https://www.rpgsite.net/interview/13567-an-interview-with-keizo-the-creator-of-astlibra-revision-15-years-in-the-making-nintendo-switch-version-in-development-bakers-daughter-mini-story-dlc-and-more

完整採訪

A:是什麼激勵你成為一名遊戲開發者? 另外在剛開始開發時有面臨什麼困難。

B:我的名字是KEIZO,是一名在普通公司工作的工薪族,開發遊戲是一種愛好。

我開始製作遊戲大約是15年前的事了,那是一個沒有多少遊戲發行,類似Steam的平臺也還未出現的時期。當時的情況讓我懷疑我最喜歡的動作RPG是否會在一年內出現。我想玩,但沒人會賣。如果我想玩動作RPG,就必須自己來開發。這就是我開發遊戲的起因。(注:這是在15年前日本獨立遊戲市場背景下)

至於困難,因為當時缺乏創建遊戲的工具。一開始不知道從哪裡開始,只能學習編程。我從Visual Basic開始,在考慮了處理速度之後,我最終決定使用C++。我必須自己創建所有工具,從地圖創建到關節設置和移動;花了太多時間,我幾乎沒有時間為遊戲本身創建內容。

A:《神之天平》已經開發了15年了! 早期規劃階段是什麼樣的?對遊戲的目標是什麼?計劃的主要場景有多少?在15年的開發週期中,有多少被改變?

B:遊戲的目標是創造一個我想玩的動作RPG。我想通過僅僅攻擊敵人和收集掉落很多併發出聲音的硬幣來緩解壓力。而且到現在為止我玩的許多動作RPG遊戲的時間都很短;我想玩更多的遊戲,所以我想創造一個可能玩很長時間的遊戲。

《神之天平》DLC製作中,計劃登陸Switch-第1張

我沒有過多考慮主場景。我一章一章地製作,我覺得故事在每一章都有結論。我做了一個容易讓人理解的開場,就像《馬里奧》中桃花公主(碧奇公主)被鮑塞爾綁架,《魔界村》也是如此。女主角在開場時就不見了,所以你必須去尋找她。我沒有想到比這更進一步。

A:有沒有什麼功能你非常想放在《神之天平》但最終不得不在其開發過程中刪除的?

B:比如雙劍職業為角色準備繪圖非常忙碌,所以我別無選擇,只能放棄那些會改變角色外觀的功能。

A:《神之天平》以其復古風格和表現形式而聞名。它真的感覺像我年輕時玩過的經典RPG遊戲之一。在開發設計時,有什麼遊戲、書籍、電影和其他媒體讓你獲得靈感嗎?

B:Famicom(紅白機)的遊戲《時空勇傳 - 戴維斯》這款遊戲讓我欣賞側滾動作,我想捕捉它的氛圍。《神之天平》經常被說成是表現出復古的風格,但這只是因為我沒有技術能力去超越它。

A:時間旅行是貫穿《神之天平》故事的核心特徵之一。你有最喜歡的以時間旅行為特徵的遊戲、書籍或電影嗎?你認為在講述一個有時間旅行的故事時,最重要的部分是什麼?

B:在收到人們的推薦後,我最近才開始看時間旅行類型的作品。但是當我當時製作《神之天平》的時候,我沒有很多機會看這樣的作品。

我只能想出《回到未來》,但我確實有一種感覺,它看起來很有趣。

我不是很精通,所以這只是我的個人觀點,但我認為在一個時間旅行故事中,我想看的部分可能是當你旅行到未來時的新鮮影響,以及當你去到過去時對現在影響的驚喜。

A:在《神之天平》中,主人公在整個旅程中遇到了各種各樣的人物。在構建這些人物時,你是否從你認識的人或你見過的人那裡獲得了任何靈感?例如,在為遊戲製作Gau的時候,你是否認識像Gau這樣的人?

B:我沒有從現實生活中獲得這種靈感。沒有一個角色與我的熟人相像。當我創造這些角色時,我並沒有自己寫他們的臺詞;這更像是這些角色自己對我說話,當我意識到這一點時,臺詞已經完成。

A:《神之天平》增加了一個新的後記附加故事場景,發生在主場景完成之後。我在本月早些時候完成了這個,並且對還有這麼多故事可以講感到驚訝。後記的內容是你十多年前為《神之天平》起草的一部分,還是你在最近幾年決定開發的東西?

B:當我製作《神之天平》時,我從出版商那裡得到了一個插入額外功能的要求,所以我加入了它。這就是為什麼我從去年到今年都在考慮這個問題。在已經完成過一次的故事中加入一些東西是非常困難的,而要讓它有點意思就更難了,這一次不知不覺搞得很順利。

A:在你的網站上,我注意到你在2015年為《神之天平》發佈了一個迷你側面故事,以麵包師的女兒為主角。你是否有計劃在未來在Steam上發佈這個故事?

B:我想把它作為DLC發佈,目前我正在認真地進行製作。

A:自10月13日發佈以來,《神之天平》在Steam上一直保持著壓倒性積極的用戶評論評級。整體的用戶反饋讓你感覺如何?到目前為止,玩家的反應中哪些方面讓你印象最深刻?

B:我真的很高興看到壓倒性的正面評價。我尤其覺得每個國家都有不同的文化,對演講的解釋方式也有很大的不同,所以我很驚訝,即使是這樣一個充滿對話的遊戲也能被接受。我確實打算通過創造驚險刺激的場景來填充它,所以我覺得當很多玩家確實有這種感覺的時候,我真的很高興,覺得這些都是值得創造的。

《神之天平》DLC製作中,計劃登陸Switch-第2張

截至目前Steam商店評價

A:《神之天平》目前只在PC上通過Steam提供。未來是否有計劃在其他平臺上發佈?

B:我正計劃發佈Switch版本。

A:展望未來,《神之天平》的成功和好評讓它的玩家(包括我自己!)很想看看你的下一個作品。你已經在進行你的下一個遊戲項目了嗎?你是否計劃在未來的遊戲中重溫《神之天平》的故事情節,或者你對你的結局感到滿意?

B:因為我有很多工作,比如Switch版本和DLC,我還沒有決定我的下一個作品。《神之天平》的故事現在已經完成了,但也許我可以以不同的形式創造關於《神之天平》的故事。

A:世界上有很多有抱負的獨立遊戲開發者。在他們進行自己的個人遊戲開發之旅時,你有什麼智慧或建議可以分享嗎?

B:也許這看起來是一個冒昧的建議,但我想推薦一些在漫長的開發工程中支持我的東西。那就是“將要做的事情列一份清單”

你可以通過將工作劃分為廣泛的任務,然後將其進一步劃分為詳細的任務,並逐一填充。有很多詳細的原因,所以我省略了它們,但我真的想向那些還沒有這樣做的人推薦。

A:KEIZO我們非常感謝你抽出時間,有這個機會與你交談,並祝賀你在《神之天平》上的成功。最後在我們結束與你的談話之前,你有沒有給你粉絲們的留言?

B:對於一個創作者來說,玩家玩得開心是最令人愉快的事情。非常感謝你們玩這個遊戲。

《神之天平》DLC製作中,計劃登陸Switch-第3張

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