《神之天平》DLC制作中,计划登陆Switch


3楼猫 发布时间:2022-12-11 12:16:34 作者:超怕麻烦的 Language

《神之天平》

《神之天平》DLC制作中,计划登陆Switch-第0张

《神之天平》的制作者KEIZO在接受采访时表示,未来将会推出游戏DLC“面包房少女的故事”并且游戏将会登陆Switch,目前还没有新作计划,除了这些还在采访时分享了最初开发游戏时起因与困难。

未翻译原采访帖:https://www.rpgsite.net/interview/13567-an-interview-with-keizo-the-creator-of-astlibra-revision-15-years-in-the-making-nintendo-switch-version-in-development-bakers-daughter-mini-story-dlc-and-more

完整采访

A:是什么激励你成为一名游戏开发者? 另外在刚开始开发时有面临什么困难。

B:我的名字是KEIZO,是一名在普通公司工作的工薪族,开发游戏是一种爱好。

我开始制作游戏大约是15年前的事了,那是一个没有多少游戏发行,类似Steam的平台也还未出现的时期。当时的情况让我怀疑我最喜欢的动作RPG是否会在一年内出现。我想玩,但没人会卖。如果我想玩动作RPG,就必须自己来开发。这就是我开发游戏的起因。(注:这是在15年前日本独立游戏市场背景下)

至于困难,因为当时缺乏创建游戏的工具。一开始不知道从哪里开始,只能学习编程。我从Visual Basic开始,在考虑了处理速度之后,我最终决定使用C++。我必须自己创建所有工具,从地图创建到关节设置和移动;花了太多时间,我几乎没有时间为游戏本身创建内容。

A:《神之天平》已经开发了15年了! 早期规划阶段是什么样的?对游戏的目标是什么?计划的主要场景有多少?在15年的开发周期中,有多少被改变?

B:游戏的目标是创造一个我想玩的动作RPG。我想通过仅仅攻击敌人和收集掉落很多并发出声音的硬币来缓解压力。而且到现在为止我玩的许多动作RPG游戏的时间都很短;我想玩更多的游戏,所以我想创造一个可能玩很长时间的游戏。

《神之天平》DLC制作中,计划登陆Switch-第1张

我没有过多考虑主场景。我一章一章地制作,我觉得故事在每一章都有结论。我做了一个容易让人理解的开场,就像《马里奥》中桃花公主(碧奇公主)被鲍塞尔绑架,《魔界村》也是如此。女主角在开场时就不见了,所以你必须去寻找她。我没有想到比这更进一步。

A:有没有什么功能你非常想放在《神之天平》但最终不得不在其开发过程中删除的?

B:比如双剑职业为角色准备绘图非常忙碌,所以我别无选择,只能放弃那些会改变角色外观的功能。

A:《神之天平》以其复古风格和表现形式而闻名。它真的感觉像我年轻时玩过的经典RPG游戏之一。在开发设计时,有什么游戏、书籍、电影和其他媒体让你获得灵感吗?

B:Famicom(红白机)的游戏《时空勇传 - 戴维斯》这款游戏让我欣赏侧滚动作,我想捕捉它的氛围。《神之天平》经常被说成是表现出复古的风格,但这只是因为我没有技术能力去超越它。

A:时间旅行是贯穿《神之天平》故事的核心特征之一。你有最喜欢的以时间旅行为特征的游戏、书籍或电影吗?你认为在讲述一个有时间旅行的故事时,最重要的部分是什么?

B:在收到人们的推荐后,我最近才开始看时间旅行类型的作品。但是当我当时制作《神之天平》的时候,我没有很多机会看这样的作品。

我只能想出《回到未来》,但我确实有一种感觉,它看起来很有趣。

我不是很精通,所以这只是我的个人观点,但我认为在一个时间旅行故事中,我想看的部分可能是当你旅行到未来时的新鲜影响,以及当你去到过去时对现在影响的惊喜。

A:在《神之天平》中,主人公在整个旅程中遇到了各种各样的人物。在构建这些人物时,你是否从你认识的人或你见过的人那里获得了任何灵感?例如,在为游戏制作Gau的时候,你是否认识像Gau这样的人?

B:我没有从现实生活中获得这种灵感。没有一个角色与我的熟人相像。当我创造这些角色时,我并没有自己写他们的台词;这更像是这些角色自己对我说话,当我意识到这一点时,台词已经完成。

A:《神之天平》增加了一个新的后记附加故事场景,发生在主场景完成之后。我在本月早些时候完成了这个,并且对还有这么多故事可以讲感到惊讶。后记的内容是你十多年前为《神之天平》起草的一部分,还是你在最近几年决定开发的东西?

B:当我制作《神之天平》时,我从出版商那里得到了一个插入额外功能的要求,所以我加入了它。这就是为什么我从去年到今年都在考虑这个问题。在已经完成过一次的故事中加入一些东西是非常困难的,而要让它有点意思就更难了,这一次不知不觉搞得很顺利。

A:在你的网站上,我注意到你在2015年为《神之天平》发布了一个迷你侧面故事,以面包师的女儿为主角。你是否有计划在未来在Steam上发布这个故事?

B:我想把它作为DLC发布,目前我正在认真地进行制作。

A:自10月13日发布以来,《神之天平》在Steam上一直保持着压倒性积极的用户评论评级。整体的用户反馈让你感觉如何?到目前为止,玩家的反应中哪些方面让你印象最深刻?

B:我真的很高兴看到压倒性的正面评价。我尤其觉得每个国家都有不同的文化,对演讲的解释方式也有很大的不同,所以我很惊讶,即使是这样一个充满对话的游戏也能被接受。我确实打算通过创造惊险刺激的场景来填充它,所以我觉得当很多玩家确实有这种感觉的时候,我真的很高兴,觉得这些都是值得创造的。

《神之天平》DLC制作中,计划登陆Switch-第2张

截至目前Steam商店评价

A:《神之天平》目前只在PC上通过Steam提供。未来是否有计划在其他平台上发布?

B:我正计划发布Switch版本。

A:展望未来,《神之天平》的成功和好评让它的玩家(包括我自己!)很想看看你的下一个作品。你已经在进行你的下一个游戏项目了吗?你是否计划在未来的游戏中重温《神之天平》的故事情节,或者你对你的结局感到满意?

B:因为我有很多工作,比如Switch版本和DLC,我还没有决定我的下一个作品。《神之天平》的故事现在已经完成了,但也许我可以以不同的形式创造关于《神之天平》的故事。

A:世界上有很多有抱负的独立游戏开发者。在他们进行自己的个人游戏开发之旅时,你有什么智慧或建议可以分享吗?

B:也许这看起来是一个冒昧的建议,但我想推荐一些在漫长的开发工程中支持我的东西。那就是“将要做的事情列一份清单”

你可以通过将工作划分为广泛的任务,然后将其进一步划分为详细的任务,并逐一填充。有很多详细的原因,所以我省略了它们,但我真的想向那些还没有这样做的人推荐。

A:KEIZO我们非常感谢你抽出时间,有这个机会与你交谈,并祝贺你在《神之天平》上的成功。最后在我们结束与你的谈话之前,你有没有给你粉丝们的留言?

B:对于一个创作者来说,玩家玩得开心是最令人愉快的事情。非常感谢你们玩这个游戏。

《神之天平》DLC制作中,计划登陆Switch-第3张

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