淺談《漂流傭兵》的多元素融合


3樓貓 發佈時間:2023-01-28 09:58:35 作者:林大貓 Language

淺談《漂流傭兵》的多元素融合-第1張

感謝遊信平臺提供的遊戲激碼

前言:各品類的天花板

也許是在玩過幾百上千款遊戲之後,對新遊戲的渴望總是不那麼強烈——得益於一些卓越遊戲的開發商的辛勤付出,我在每個遊戲品類都能從對應的天花板作品中取得一些樂趣——DBG的《殺戮尖塔》、動作Rogue的《黑帝斯》、牧場經營的《星露穀物語》、JRPG的《女神異聞錄5皇家版》、開放世界RPG的《荒野大鏢客:救贖2》……等等的作品,都讓我回味無窮之餘,也在期待著有沒有作品能挑戰各自品類裡的無垠星空。

很遺憾的是,在等待的過程中,並沒有見到該有“帝王之姿”的“挑戰者”和挑戰成功的“新王者”,看到只有那仍然佇立在王座的“衛冕者”。

所以,在一次次的挑戰中,越來越多的“挑戰者”選擇了丟下手中的矛,另闢蹊徑地走向“多元素融合”的荊棘之路。

而本文的主角《漂流傭兵》,就是一款不怎麼專一,同樣走著“多元素融合”之路的新銳,至於質量如何,且看下文分解。

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遊戲的初認識

在介紹遊戲的“多元素融合”之前,先來了解下游戲。這是一款卡牌構建、彈珠、闖關、收集、RPG相結合的roguelite遊戲,甚至輕微帶了點戰棋的擺位,有著較為精美的立繪、還算合格的音樂,以及稱得上能玩的玩法系統,把背景聚焦在穿越到異世界的玩家,組建自己的傭兵團,為了完成任務與魔王軍的怪物搏鬥、保護這個被入侵的世界。卡牌保證策略性和深度,彈珠保證趣味性和難度,RPG玩法保證可玩性和豐度,這是我在本作的遊戲設計上見到的“拓撲圖”。

遊戲提供了三個職業的選擇:流浪劍士、遊擊射手、旅行法師,每個職業都各自有特色:流浪劍士的生命力強,側重近戰;遊擊射手的攻擊距離長,側重精確攻擊;旅行法師的生命力較弱,同時側重範圍攻擊;在職業設定上並沒有跳出常規,三個職業都比較符合RPG遊戲傳統意義上對於物理戰士、敏捷弓手、智力法師的認知。

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有趣的是,在選擇職業的頁面,玩家可以一直更換天賦,算是一種難度的區分,也為玩家刷到適合的稀有天賦提供了一定條件;不過有一點違和的地方在於,角色選擇界面可以更換性別,但是這個性別的立繪都是一樣的,而不是我設想中的每個職業每個性別都有一個立繪,在這點上的觀感會稍微差點。

而遊戲難度的調節,也讓遊戲的DIY要素直接拉滿,玩家可以對怪物傷害、血量,任務賞金和魔王的屬性等等關鍵數值進行調節,以此來細化自定義的難度區分。當然,遊戲直接設置了冒險者、史詩英雄、救世勇者三個從易到難的難度區分,方便玩家對遊戲難度的階級有個量化的認知。

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遊戲採用了與《殺戮尖塔》類似的地圖,玩家需要沿著虛線不斷前進,途徑營地(篝火)、普通怪物、精英怪物、隨機事件、寶箱、獲得製造品等等不同類型的房間。不過,本作也做了些許調整,比如前方的迷霧無法直接看清後續的路線和房間的類型(這不是什麼好事,反而減少了策略性)。有趣的是,玩家不需要按部就班地沿著路線前進,如果走到了斷頭路,也可以跳轉到已經開拓視野的房間上去。這種無需藉助飛鞋的跳躍,在類似《虛空穹牢》等遊戲中也有見到。

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在完成任務後,玩家可以回到村莊,進行招募、購買物品等等,在後續到達別的城鎮,甚至可以進行交易、購買奴隸(什麼,原來封面的妹子是奴隸?!?)、採集石礦等等各種各樣RPG遊戲裡所能領略事情。

要吐槽的是,奴隸比較昂貴(比如封面娘就是10000多金幣),雖然卡面精美,但是能力相比酒館招募到的妹子要弱很多,說是花瓶也不為過。

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在酒館的招募,採用的是抽卡的形式,抽到的往往是傭兵(較為孱弱的卡牌,也有著明顯的強度區分),想要抽到強力妹子組建後宮團,不是一件容易的事情。不過傭兵相比於妹子也有一定優勢,就是妹子出現一回合就會被收回,而傭兵可以一直在場上戰鬥。

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有特色的彈珠系統

而遊戲最重要的,自然是這個彈珠系統。相比於前段時間玩的《哥布林彈珠》,本作的彈珠系統雖並不算特別出色,但也有自己獨到的地方。

本作將人物抽象化為彈珠,通過拉伸選擇適合的彈射力進行彈射,擊中敵方一次會造成攻擊傷害對應的傷害,彈射結束的落點也非常考究,慶幸的是會提供一張唯一卡牌進行小幅度的位移。

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彈珠有個非常不錯的技巧,就是考慮打反彈球。就像斯諾克一樣,通過反彈等技巧多次擊中同個單位,以完成最終擊殺。有趣的是,本作直接給標了彈珠的行跡路線,便於玩家更好把握彈珠的前進路線和落點。不過這個行跡路線只標了力道比較大的行跡路線,後續延伸並沒有標明,還需要玩家繼續思考後續的路線和落點。

而相比於彈珠設計,本作在彈珠地圖的地形選擇上提供了各式各樣的地形和地形上的物件——樹木、障礙、箱子等等,為彈珠戰鬥提供了額外的趣味性。

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卡牌的弱成長性和強效果性

在彈珠操作結束後(當然也可以先用卡牌再打彈珠),就是用卡牌進行傷害、防禦等效果的補足。

本作的卡牌設計上面,對卡牌的成長性採用了弱化的限定,一些卡牌的升級所帶來的收益並不算特別明顯,基本只是+1傷害、+2傷害這樣的小幅度提升,遠沒有《殺戮尖塔》那樣的大幅度甚至改變強度的提升效果。

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而這種弱成長性帶來的結果就是在比如篝火的升級選擇中,對單一卡牌進行升級的選項權重會不斷滯後,只會在血量基本是滿的情況下進行提升。

不過需要說的是,本作的卡牌可以進行多次升級,雖然所耗費的資源看起來並不是那麼能接受罷了。

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而卡牌的初始效果其實非常強力,有些卡牌在設計上就提供了兩種效果。不過有些卡牌一眼就比較弱雞,在強度上稍微顯得有些失衡。

而對於強力卡牌,本作在設計上簡單粗暴地直接限制了每場戰鬥內的使用次數,以防止玩家過分依賴一些卡組。

這個設計,算是有好有壞吧,好處就是不會讓一些OP卡牌成為玩家的唯一追求,也讓每張卡牌都能發揮出應有的價值;壞處就是少了一些卡牌取捨的策略性(儘管本作在一些隨機事件中也有著刪牌以精簡牌組的選項),玩久了會偏枯燥無味。

較為平庸的RPG要素

可惜的是,在本作上的我並沒有見到一些RPG上的特色之處,都是比較平庸的裝備、物品、任務、製造等設計,人物升級的設計同樣採用傳統的經驗值的方式,在一些隨機事件中也可以獲得升級。

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而作為一款有著RPG要素的遊戲,角色數值自然也少不了,除了隨機事件中有些地方會提供數值,主要來源還是升級、裝備等,通過不斷提升的數值,強化每場戰鬥內的關鍵影響,比如“指揮”會強化戰鬥中每回合的抽牌數和抽牌上限……在數值設計上,儘量圍繞每場戰鬥內戰鬥進行,就是我在本作上看到的努力。

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遊戲以劇情任務為引子,通過一個個任務的接取與完成來構造出一張張需要踏足的地圖,同時圍繞任務目標提供每場戰鬥內的達成目標。

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結語:多元素融合算是好事嗎?

在當前各個品類都已趨近飽和的遊戲市場,除了靠著品牌效應、口碑,以及亮眼宣傳預告視頻在玩家的心中中斬獲一畝三分地,品類的混合、不斷地在類型上推陳出新,也是個不錯的開拓市場的選擇。像《漂流傭兵》一樣將各個不同的玩法融合的遊戲,就是在這種融合類型上的果敢嘗試。一款好的獨立遊戲,斷不能以單模式、單要素為“救命稻草”,嘗試多類型的結合,或許也能產生與往常不同的化合效應。

我是林大貓,一隻愛玩Steam和Switch遊戲的橘貓。

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