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前言:各品类的天花板
也许是在玩过几百上千款游戏之后,对新游戏的渴望总是不那么强烈——得益于一些卓越游戏的开发商的辛勤付出,我在每个游戏品类都能从对应的天花板作品中取得一些乐趣——DBG的《杀戮尖塔》、动作Rogue的《黑帝斯》、牧场经营的《星露谷物语》、JRPG的《女神异闻录5皇家版》、开放世界RPG的《荒野大镖客:救赎2》……等等的作品,都让我回味无穷之余,也在期待着有没有作品能挑战各自品类里的无垠星空。
很遗憾的是,在等待的过程中,并没有见到该有“帝王之姿”的“挑战者”和挑战成功的“新王者”,看到只有那仍然伫立在王座的“卫冕者”。
所以,在一次次的挑战中,越来越多的“挑战者”选择了丢下手中的矛,另辟蹊径地走向“多元素融合”的荆棘之路。
而本文的主角《漂流佣兵》,就是一款不怎么专一,同样走着“多元素融合”之路的新锐,至于质量如何,且看下文分解。
游戏的初认识
在介绍游戏的“多元素融合”之前,先来了解下游戏。这是一款卡牌构建、弹珠、闯关、收集、RPG相结合的roguelite游戏,甚至轻微带了点战棋的摆位,有着较为精美的立绘、还算合格的音乐,以及称得上能玩的玩法系统,把背景聚焦在穿越到异世界的玩家,组建自己的佣兵团,为了完成任务与魔王军的怪物搏斗、保护这个被入侵的世界。卡牌保证策略性和深度,弹珠保证趣味性和难度,RPG玩法保证可玩性和丰度,这是我在本作的游戏设计上见到的“拓扑图”。
游戏提供了三个职业的选择:流浪剑士、游击射手、旅行法师,每个职业都各自有特色:流浪剑士的生命力强,侧重近战;游击射手的攻击距离长,侧重精确攻击;旅行法师的生命力较弱,同时侧重范围攻击;在职业设定上并没有跳出常规,三个职业都比较符合RPG游戏传统意义上对于物理战士、敏捷弓手、智力法师的认知。
有趣的是,在选择职业的页面,玩家可以一直更换天赋,算是一种难度的区分,也为玩家刷到适合的稀有天赋提供了一定条件;不过有一点违和的地方在于,角色选择界面可以更换性别,但是这个性别的立绘都是一样的,而不是我设想中的每个职业每个性别都有一个立绘,在这点上的观感会稍微差点。
而游戏难度的调节,也让游戏的DIY要素直接拉满,玩家可以对怪物伤害、血量,任务赏金和魔王的属性等等关键数值进行调节,以此来细化自定义的难度区分。当然,游戏直接设置了冒险者、史诗英雄、救世勇者三个从易到难的难度区分,方便玩家对游戏难度的阶级有个量化的认知。
游戏采用了与《杀戮尖塔》类似的地图,玩家需要沿着虚线不断前进,途径营地(篝火)、普通怪物、精英怪物、随机事件、宝箱、获得制造品等等不同类型的房间。不过,本作也做了些许调整,比如前方的迷雾无法直接看清后续的路线和房间的类型(这不是什么好事,反而减少了策略性)。有趣的是,玩家不需要按部就班地沿着路线前进,如果走到了断头路,也可以跳转到已经开拓视野的房间上去。这种无需借助飞鞋的跳跃,在类似《虚空穹牢》等游戏中也有见到。
在完成任务后,玩家可以回到村庄,进行招募、购买物品等等,在后续到达别的城镇,甚至可以进行交易、购买奴隶(什么,原来封面的妹子是奴隶?!?)、采集石矿等等各种各样RPG游戏里所能领略事情。
要吐槽的是,奴隶比较昂贵(比如封面娘就是10000多金币),虽然卡面精美,但是能力相比酒馆招募到的妹子要弱很多,说是花瓶也不为过。
在酒馆的招募,采用的是抽卡的形式,抽到的往往是佣兵(较为孱弱的卡牌,也有着明显的强度区分),想要抽到强力妹子组建后宫团,不是一件容易的事情。不过佣兵相比于妹子也有一定优势,就是妹子出现一回合就会被收回,而佣兵可以一直在场上战斗。
有特色的弹珠系统
而游戏最重要的,自然是这个弹珠系统。相比于前段时间玩的《哥布林弹珠》,本作的弹珠系统虽并不算特别出色,但也有自己独到的地方。
本作将人物抽象化为弹珠,通过拉伸选择适合的弹射力进行弹射,击中敌方一次会造成攻击伤害对应的伤害,弹射结束的落点也非常考究,庆幸的是会提供一张唯一卡牌进行小幅度的位移。
弹珠有个非常不错的技巧,就是考虑打反弹球。就像斯诺克一样,通过反弹等技巧多次击中同个单位,以完成最终击杀。有趣的是,本作直接给标了弹珠的行迹路线,便于玩家更好把握弹珠的前进路线和落点。不过这个行迹路线只标了力道比较大的行迹路线,后续延伸并没有标明,还需要玩家继续思考后续的路线和落点。
而相比于弹珠设计,本作在弹珠地图的地形选择上提供了各式各样的地形和地形上的物件——树木、障碍、箱子等等,为弹珠战斗提供了额外的趣味性。
卡牌的弱成长性和强效果性
在弹珠操作结束后(当然也可以先用卡牌再打弹珠),就是用卡牌进行伤害、防御等效果的补足。
本作的卡牌设计上面,对卡牌的成长性采用了弱化的限定,一些卡牌的升级所带来的收益并不算特别明显,基本只是+1伤害、+2伤害这样的小幅度提升,远没有《杀戮尖塔》那样的大幅度甚至改变强度的提升效果。
而这种弱成长性带来的结果就是在比如篝火的升级选择中,对单一卡牌进行升级的选项权重会不断滞后,只会在血量基本是满的情况下进行提升。
不过需要说的是,本作的卡牌可以进行多次升级,虽然所耗费的资源看起来并不是那么能接受罢了。
而卡牌的初始效果其实非常强力,有些卡牌在设计上就提供了两种效果。不过有些卡牌一眼就比较弱鸡,在强度上稍微显得有些失衡。
而对于强力卡牌,本作在设计上简单粗暴地直接限制了每场战斗内的使用次数,以防止玩家过分依赖一些卡组。
这个设计,算是有好有坏吧,好处就是不会让一些OP卡牌成为玩家的唯一追求,也让每张卡牌都能发挥出应有的价值;坏处就是少了一些卡牌取舍的策略性(尽管本作在一些随机事件中也有着删牌以精简牌组的选项),玩久了会偏枯燥无味。
较为平庸的RPG要素
可惜的是,在本作上的我并没有见到一些RPG上的特色之处,都是比较平庸的装备、物品、任务、制造等设计,人物升级的设计同样采用传统的经验值的方式,在一些随机事件中也可以获得升级。
而作为一款有着RPG要素的游戏,角色数值自然也少不了,除了随机事件中有些地方会提供数值,主要来源还是升级、装备等,通过不断提升的数值,强化每场战斗内的关键影响,比如“指挥”会强化战斗中每回合的抽牌数和抽牌上限……在数值设计上,尽量围绕每场战斗内战斗进行,就是我在本作上看到的努力。
游戏以剧情任务为引子,通过一个个任务的接取与完成来构造出一张张需要踏足的地图,同时围绕任务目标提供每场战斗内的达成目标。
结语:多元素融合算是好事吗?
在当前各个品类都已趋近饱和的游戏市场,除了靠着品牌效应、口碑,以及亮眼宣传预告视频在玩家的心中中斩获一亩三分地,品类的混合、不断地在类型上推陈出新,也是个不错的开拓市场的选择。像《漂流佣兵》一样将各个不同的玩法融合的游戏,就是在这种融合类型上的果敢尝试。一款好的独立游戏,断不能以单模式、单要素为“救命稻草”,尝试多类型的结合,或许也能产生与往常不同的化合效应。
我是林大猫,一只爱玩Steam和Switch游戏的橘猫。
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