本文作者:#老實人評測#RStone
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老實人評測,不錯過遊戲的閃光點,不放過遊戲的吐槽點,帶給玩家最直觀的測評感受。
前言
作為一款來自日本個人獨立開發者Pon Pon Games開發的3D地牢RPG遊戲,《廢墟上綻放的土豆花》與該作者於4年前開發另一款RPG策略遊戲《A Healer Only Lives Twice》,在畫風及遊戲主題上具有明顯的風格相似性。
同為地牢探索RPG的主題,3D Low Poly的畫面,以及在戰鬥階段相似的斜視角隊列設計的鏡頭,帶有明顯且獨特的作者風格。
但是,有別於《A Healer Only Lives Twice》的是,《廢墟上綻放的土豆花》在玩法的設計上更偏向於傳統復古的地牢探險RPG遊戲,且在職業搭配的豐富度,地牢迷宮的複雜度以及策略玩法的深度上作出了更進一步的探索。
核心玩法簡介
遊戲的核心玩法是扮演一支探險小隊,通過招募各種不同種族,不同職業的冒險者,組成3人小隊,在廣闊的地下迷宮中探索,尋找被遺留下的幻之種子。
遊戲採用傳統RPG最常見的回合制戰鬥機制,玩家通過打敗各式各樣的怪物以獲得經驗,提高角色等級,升級解鎖技能,讓隊伍的戰鬥力一步步增強。
除此之外,地牢迷宮探索也是遊戲核心的一部分,玩家需要在地牢中探索,收集素材打造裝備,並通過與NPC的對話來進一步瞭解並推進劇情發展。
另外,遊戲還在地牢迷宮的探索中加入了解謎機制,遊戲內設計了多種不同的的機關,如開啟柵欄的鉤鏈機關,用於縮短步程的近道單向門等,進一步豐富了遊戲的內容。
機制設計方面
初看之下,《廢墟上綻放的土豆花》與傳統的地牢RPG在機制設計上彷彿沒什麼太大不同。
然而,有所區別的地方在於,遊戲的策略深度設計並不像以往的同類型遊戲,一般僅僅在於不同職業的組隊搭配及戰鬥中的角色站位等方面。
誠然,遊戲也設計了多職業的搭配系統,為玩家提供了共計八種不同職業的冒險者用於招募,而在組成探險隊時,玩家需要從中選擇三個冒險者進行遊戲。
不同職業的屬性技能及剋制關係不同,需要玩家靈活搭配並設計站位才能通過各種難度的怪物,這也是傳統地牢RPG的策略性所在。
有別於傳統之處
但在此之外,遇敵戰鬥的設計與我們已經看慣的傳統設計並不相同,在迷宮中行進時,玩家可以清楚地看到前方敵人的類型與等級,並主動發起戰鬥,不存在突然觸發戰鬥的情況。
且玩家還可以預先看到怪物的下一次操作及操作目標,甚至可以聯繫位於地牢入口的隊長獲得怪物的詳細信息以便進行對應的戰鬥編排。
如果你以為這些設計會讓遊戲難度大幅度降低,那就大錯特錯,這反而是該遊戲深一層次的策略性所在。因為在戰鬥目標相關信息幾乎完全公開的前提下,遊戲角色的行動也受到了頗大的限制。
策略深度
在戰鬥中,角色有著行動值與魔力值的雙重限制,無論玩家使用除了修整外的其他任何操作,都需要消耗相應的行動值。
一旦行動值過低,你就必須消耗一回合進行修整恢復,一旦沒有把控好操作與修整的節奏,在修整時被怪物設定為攻擊目標,那就會成為白白捱打的活靶子。
而魔力值無法自動補充,一旦魔力值消耗完畢則無法使用技能,且玩家與怪物間的操作具有剋制關係,某些技能在應對怪物攻擊時還具有反擊等特殊效果,這也考驗著玩家的技能釋放時機。
因此,遊戲的戰鬥難點主要在於對玩家的資源管理及數值計算能力有著並不低的要求,需要玩家在每一次戰鬥中合理編排,步步為營。
不足與缺憾
說完了遊戲設計上的優點和特點,當然遊戲也有不足之處,最明顯的就是操作。
遊戲只支持鍵盤操作,且遊戲的確認與返回採用了回車鍵和空格鍵的設計,這讓習慣於ESC返回的我在操作中經常出現誤觸的不適感。
而在第一人稱的地牢探索畫面上,遊戲模擬了當年傳統的DOS遊戲第一人稱運鏡方式,初次上手時便讓我感覺整體的鏡頭視覺與當年的初版DOOM很類似。
然而不知道是旋轉角度過大還是運鏡過近的原因,偶爾會出現長時間轉向或移動後產生眩暈感的情況,作為本身並不暈3D的我來說,還有優化的空間。
總結
總而言之,遊戲的整體質量較之傳統的地牢RPG來說中規中矩,相較而言在設計上有新意,而製作上也有不足,細節雖略顯粗糙,但核心框架設計已足夠成熟,作為一款獨立遊戲來說已算不錯。
如果傳統的地牢RPG的愛好者,相信你可以從該遊戲中獲得往日熟悉且良好的遊戲體驗,如果並不確定是否適合自己,遊戲也提供了demo供玩家免費體驗,建議下載嘗試一番。
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