【旧梦翻译】欧陆风云5 eu5开发日志第二期 个人人力汉化


3楼猫 发布时间:2024-03-10 01:23:49 作者:旧梦失词XD Language

【旧梦翻译】欧陆风云5 eu5开发日志第二期 个人人力汉化-第0张

欢迎来到第二周的提托会谈,我将谈论我们绝密新游戏的设计,我们称之为“凯撒计划”。今天我们将深入探讨每个人最喜欢的话题,地图!


让我们从新游戏的投影开始。众所周知,过去我们使用过墨卡托或米勒投影,它们都有严重的缺点。由于游戏被限制在圆柱形地图上,我们只好矮子里面挑高个,这就是为什么我们一直使用Gall立体投影。


为什么这个投影好?因为它让我们最关心的中纬度地区,变得更大,而不会让两极变得太大或赤道变得太小。它还是拱形形状,这意味着大陆的形状接近现实区域和纬度,不会因游戏性而丢失真实性。

【旧梦翻译】欧陆风云5 eu5开发日志第二期 个人人力汉化-第1张

地块设定

在我司以前的游戏中,我们都用省这个词来表示地图上最小的一块地区。然而,我们对新游戏的地图设计有了新的追求,省已经不适合新游戏了,因为地图更精细,玩家若将其与现实世界中的省份联系在一起,会产生割裂感。因此,我们使用了一个术语,即“位置”,这是我们用旧引擎做的第一款游戏代码中的术语。

【旧梦翻译】欧陆风云5 eu5开发日志第二期 个人人力汉化-第2张

现在你可能会想,为什么我们把地图细化地如此细致?事实上,这都是游戏引擎导致的,这让和平时期的游玩性扩展成为可能,从而更好地优化游戏节奏,以及更灵活的军事行动。在边界问题上,我们试图使省份尽可能贴合历史,同时尽力保证区块的大小与历史一致,从最小到最大,让其有规律地发展,我们的经验是:一个地区的像素数不超过相邻地点的3倍。


那是不是整个地图都被切得稀碎呢?当然不是,因为有4种类型的地块,这是我们组从英白拉多和维多利亚3抄来的。


第一种类型的地块具有均匀的大小。对于陆地位置,将安置在合理处,而海洋位置,则与沿海位置相邻。


第二种是“洋流”位置,将沿海地区相互连接,船只顺着洋流会开得更快。

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【旧梦翻译】欧陆风云5 eu5开发日志第二期 个人人力汉化-第4张

世界洋流图

第三种是“无法通行的荒地”,它可以用来描述撒哈拉、格陵兰岛或其他荒无人烟的地区。我们还将这类地型用于覆盖海洋大部分区域。

【旧梦翻译】欧陆风云5 eu5开发日志第二期 个人人力汉化-第5张

eu4中的荒地

最后,现在有“通道”地型。这些陆地位置是任何人都无法定居的,但军队可以穿过,不过有高损耗。同时也允许贸易经过。


在我司众多游戏中,我们将每个省份定义为单一地形,如森林、高原或沙漠。这个设定具有局限性,因为最终玩家会看到复杂的融合怪地形,比如“北极森林山”或“沙漠山”。我们在凯撒计划中所做的就是深入研究我们在维多利亚2是如何解决这个问题的,在那里我们将地形分为地形和植被,并进一步研究。


在新游戏中,每个位置都有3个不同的数值:

气候——干旱、北极、大陆等。

地形——平地、丘陵、山脉等。

植被——树林、农田、沙漠等。

这些数值对游戏有什么影响,容我们卖个关子。下周我们将讨论一些相当有争议的设定…


Q&A

Q:没有线路的水域是不是就是“海上无法通过的荒地”

A:是的


Q:战争形式是维多利亚3那种吗?

A:绝对不是,凯撒计划将有一个作战系统,包括在地图的位置上移动部队


Q:新游戏是回合制还是实时制

A:实时制


感谢大家观看,我们下周再见


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