【艾爾登法環】落葉帶來了消息......


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 10:32:26 作者:我歇 Language

        其實我對艾爾登法環邊玩邊罵,邊罵邊玩。DS3打完後我有很多年都沒再繼續玩這個系列。有幸參加測試版時用劍盾戰大樹騎士,瘋狂受苦,惡兆打我是遊刃有餘。我以為是很久不玩引起的的手生原因導致的。


結果還真是......

這個系列除了惡魂,從DS1移植PC以來所有作品都玩過了,有的全成就有的多周目。吸引我的原因無非是用命探索,抵命戰鬥,用一次又一次的犧牲換取自我的提升最終擊敗敵人獲取獎勵,很直觀的一種激勵反饋。我很享受這種在重壓之下擊敗敵人後的那種心情上的愉悅感。

最近賦閒,正好趕上久違的“魂類”而非“魂like”作品發售,其實就是黑魂4嘛,只是不想GRRM設計世界歷史背景時被名字框住——宮崎英高說過類似的話。新西蘭時間晚上7點進入遊戲,雖然沒有例行的yes,indeed......但是該有的介紹動畫還是有的,雖然這次變成了靜態。配音還是一如既往的棒!廣袤的大地,明亮的世界,這開放世界給我的第一感覺很舒服——雖然我知道這地圖上的主動攻擊的敵人還是會輕輕鬆鬆要我的命。按照流程逃了大樹守衛,跑到艾蕾教堂,開了強化買了望遠鏡,跑到史東薇爾門口見了梅琳娜,簽了契約,拿了馬。就開始滿處晃悠。

144小時46分48秒後,208級,全成就,打完第三週目。

探索性的開放世界遊戲真的不多,能做好的就更不多了。FS在沒有經驗的情況下做出這樣的成績非常值得肯定。有這麼多部作品做基礎,在艾爾登法環這裡摘桃子的動作,完成的很漂亮。很多人已經說了這作品的七七八八,從關鍵詞方面我還是想說說我自己的感受。

開放世界

魂系列做成開放世界是否合適?合適。引用VGtime六段音速的話來說就是把曾經的坐篝火刷怪升級的過程做的有趣了,這一點就足夠了。RPG遊戲,有數值升級系統就有刷的可能,如何把刷的這個過程做的有趣,FS給了一個選擇。並且把刷怪升級過程和探索獲取獎勵有機結合到了一起,這是一個1+1>2的做法。只是這個冒險探索獲得的獎勵大多數時候和勞動成本不太成正比。其實也是沒有辦法的事兒,畢竟積累的素材就這麼多。如果東西太多就會臃腫,系統就更難平衡了。之前的作品都是某一個時代的一個世界的一部分。世界很大的,只是故事發生在某一個地點。很多NPC會說他來自哪裡,是個什麼樣的,反而會讓出生在這個世界這個地區的玩家想象他所說的地方是個什麼樣的。更有一種迷人的色彩在裡面。而這次就是一個世界的一個時代,更宏大了,也算是更完整了。不過也失去了腦補的可能。

箱庭地圖

大大小小的獨立地圖有很多,從最早的史東薇爾到最後的米凱拉聖樹,平面的,立體的,三圖連在一起的(王城,樹根深層,希芙拉河)是否滿意?滿意了。不說別的,就這三圖連一起的做法又一次出現了還是很驚喜的,雖然這三個圖不能互相的連通,但是王城下面竟然有這麼大的世界還是很驚喜的。跳躍的加入對地圖的探索起到了一定的便捷作用,雖然還是有一些看上去能落腳結果腳滑的地方存在。大樹的枝幹變粗了,終於是把大樹洞壞檔噩夢抹掉了。下水道的設計一如既往的有著黑魂下水道的風格。病村變成了開放世界的一個小村子,看來是錯綜複雜的結構讓當時的設計人員掉了不少頭髮。卡利亞書齋的橫樑又回到了亞諾爾隆德時光。這些現在看來我依然覺得很有趣的並且優化過的地圖做到了這次的遊戲裡,還是很開心的——至少那種心驚膽戰的感覺還存在著。

美術和音樂

先說音樂,音樂的輔助作用在魂系列裡一直是非常重要的,一般用於烘托boss戰氛圍的,強大的敵人,弱小的玩家,觀感上就不是勢均力敵的戰鬥,加上交響樂,人聲吟唱。戰鬥氛圍拉滿,對玩家的心理也造成了一定的壓迫感。當玩家技術提升後這種音樂的作用就變成了配合演出的催化劑,史詩感一下子就起來了。我想很多人都很喜歡血源中大戰路德維格的音樂《Ludwig,the Holy Blade》,畸形可悲卻又瘋狂的路德維格開場就是衝向玩家,隨著戰鬥的激烈,二階段他拿出“那把大劍”的時候,配合著音樂,戰鬥就會進行到高潮階段。當時我已經進入心流階段,然後音樂的配合下,說是顱內高潮一點都不誇張。連帶著當時的場景,真的是屍山血海。而這次給我感覺最棒的boss戰音樂,說實在的。我真的沒什麼印象深的,要不就是音樂好(祖靈),要不就是氛圍拉滿(龍王,惡兆王),想了想,接肢格瑞克吧,場景設計,音樂還有互動演出都很不錯。

美術我覺得不用多說,FS最超神的一點就是畫質粗糙,依靠強大的美術,把沉浸感做到最強,黑魂1,血源,隻狼都是,尤其是隻狼還有對比的對象。一般都開玩笑的說日本戰國是村口械鬥,加上大河劇的演出,更鞏固了這種思維。結果隻狼和仁王2接連發售,仁王2是那種浪漫色彩的黑暗戰國,大量的色彩,高對比度。而隻狼整體風格更肅殺,殘忍的感覺更強。同樣有妖怪存在的世界,但隻狼裡的妖怪設計顯然更恐怖一些。仁王2裡的妖怪對應的是妖怪談裡的一些設計,沒有好壞,只是隻狼給我的感覺更好。

顯然,美術和音樂是FS強項,這次的美術更是火力全開,各種地貌,各種氣候,加上幻想般的史詩場景,艾爾登王座,王城羅德爾,各種神授塔,史東薇爾城門口抬頭仰望,奇幻感撲面而來。這就是我想要的那種脫離現實環境的世界。

戰鬥

其實有很多人都說了戰鬥的事兒了,因為我這系列一直近戰,而且一直PVE,只能是說說我的第一感受。就是這個按鍵回彈翻滾才能形成,無敵幀延後,導致手感的差別讓我適應了很久,直到二週目末才稍微好點。讀指令和堆怪這些,直觀的感受就是教你玩遊戲,我是很不喜歡這樣了。又想玩近戰怎麼辦呢,就把指紋石盾用起來了,也不用鐵壁,就足夠了。那種“共舞”的感覺有點回來了。雖然打不過還是得叫大哥來幫忙。(那你說個毛)總之,人物性能上的缺失,的確需要一些過於強大的裝備來彌補。但是如果這系列的boss還是設計成他表演個十幾秒我只能過去蹭兩三刀的話,真就往RPG方向走了,我還是希望戰鬥這塊有魂系列一貫的獨特之處。寫這些字的時候,遊戲更新了,削弱了月隱,淚滴什麼的,但是法術消耗降低,有些技能傷害提升。以及最重要的平衡性調整。具體如何調整還是得看。這遊戲距離完整版還需要一段時間,等等就好。

交界地是個迷人的地方,美麗,危險,令人沉浸。把這次經歷當做一次偉大的冒險就好。

落葉帶來了消息......

(第一次寫,敬請指正)

【艾爾登法環】落葉帶來了消息......-第0張

【艾爾登法環】落葉帶來了消息......-第1張

 

 


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