《生化危机4重制版》鉴赏:一代恐怖经典近乎完美的涅槃重生


3楼猫 发布时间:2023-04-27 14:15:13 作者:游戏玩家科蒙 Language

《生化危机4重制版》鉴赏:一代恐怖经典近乎完美的涅槃重生-第1张

一、《生化危机》与那个男人

每当聊起《生化危机》系列,我们都无法绕开那个在业内大名鼎鼎的男人——三上真司。

被誉为“生化危机之父”的他虽然已在做完自己最后一款恐怖游戏《幽灵线:东京》后离开了亲手建立的游戏公司Tango Gameworks,转入半隐退的状态,但是当时间拉回到近30年前时,这个还未在业内崭露头角的男人,却正在亲手缔造今日这个长盛不衰的传奇游戏IP:《生化危机》。


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1990年,大学毕业后的三上因为对游戏的兴趣而选择求职游戏公司,并最终进入了当时因游戏滞销而陷入危机的街机游戏公司“卡普空”。刚入行的三上因工作勤勉和富于想象力很快得到了公司前辈的器重,适逢公司的骨干成员藤原得郎离职,其留下的3D AVG游戏《生化危机》的企划案就被前辈交到了三上的手上。而一向钟情欧美恐怖电影的三上在通读了企划书后如获至宝,欣然执笔完成这个游戏的剧本,并在藤原留下的粗糙框架内加入了克里斯、吉尔、威斯克等个性鲜明的角色来共同演绎一段极具美式恐怖电影感的悬念迭起的惊险故事。


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这份新剧本得到了卡普空高层的肯定,于是游戏的开发重任自然便落到了三上头上。在攻克了一系列技术难关后,三上带着借鉴了电影镜头切换手法的《生化危机》在几乎没有宣发的情况下悄然面市,结果超高的游戏素质引发了玩家群体间的口口相传,直接带动了销量爆发,让本作一举成为了PS主机上首个销量破百万的原创游戏。

属于三上真司和“生化危机”的时代就此正式拉开了序幕。系列续作《生化危机2》的发售更是引得万人空巷,发售首日即狂销200万套,真正在业内打响了“生化危机”的大名。然而好景不长,因“生化”系列的成功而转变开发策略的卡普空在与任天堂及世嘉的合作项目中连连失利,同时三上和公司在开发理念上的矛盾也愈演愈烈。最终,当三上倾注了极大的心血完成了他的最后一部《生化危机》后,卡普空却公然违背了三上的诺言将游戏移植到了NGC以外的平台上,也让夸下海口说“《生化危机4》移植就切腹”的三上被狠狠打脸。彻底恼火的三上最终选择离开公司。自此,《生化危机》与“生化之父”,便不再是一家人。

而这部由三上亲自操刀的最后的《生化危机》,便是在2005年发售、被老玩家们誉为一代经典的《生化危机4》。

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当时,年纪尚小的笔者并未有机会体验到这款经典恐怖游戏的魅力。但所幸在今年的3月24日,卡普空用一部精心打磨的《生化危机4重制版》向笔者展示了,什么才是本世代技术力加持下真正的经典重生,与王者归来。


二、大刀阔斧的体验重制

“重制”(Remake),很容易和另一种常见游戏版本“重置”或者说“复刻”(Remastered)混淆。所谓的重置版,通常只是将一款游戏进行系统优化、画面增强和分辨率提升等流于表面的改进操作,而重制版则是在保留原作中大体内容框架和世界背景的基础上,利用最新的游戏技术对画面、角色、道具、技能、关卡数量甚至敌人重新制作,使之真正焕然一新。因此,重制版游戏虽然乍看上去和原版相似,其实际体验却可能是天壤之别。


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重制版游戏
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复刻版游戏

这巨大的差别既可能带来突破,也可能造成翻车,但此次重制的生化4却实现了稳扎稳打的可观进步。这份稳扎稳打一方面来自于两部前作重制版和一部续作的预先铺路:本作制作人平林良昭表示团队在制作之初就研究了生化2重制版和生化3重制版的优点及缺点,而与生化4选择了同款游戏场景主题“村落”的生化8几乎可被视为生化4重制的“抢先体验版”,其中的美术素材能够被大量复用到生化4重制版中,直接为游戏的画面表现提前上好了保险。

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《生化危机2重制版》
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《生化危机8:村落》


三、细腻写实的画面光影

在这三部作品中,卡普空专门开发的次世代RE引擎展现出了优秀的画面效果和出色的优化性能,并在生化4重制版中延续了之前的良好表现。生化4重制版不仅在常规的贴图、材质、分辨率等基础方面比18年前的原版取得了大幅提升,达到了次世代一流的水准,更是在光影效果这一渲染恐怖氛围的重要媒介方面秀了一把肌肉。

本作虽然以破败荒凉的西班牙山村作为前期的主要场景,但在中后期还加入了更加丰富多变的场景要素,例如水汽氤氲的密林山路、灯火通明的古老城堡和阴森冷峻的军事基地,几乎每一处新场景都有着不同的光影质感以及粒子效果。而在RE引擎的加持下,无论是角色被打湿的头发的反光、村民投掷燃烧瓶的爆炸光,还是手电筒照射在黑暗中的投射光等光影效果,都能在保持帧率稳定的同时呈现出真实的画面质感,再结合本作恐怖血腥的场景设计风格,分分钟便将玩家们拖入那满是怪物的荒郊野岭中,一步步深陷由恐怖寄生物所带来的窒息感与恐惧感。

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四、 脱胎换骨的经典角色

除了画质上的高水准表现力外,本作还大胆地重新打造了主要登场角色的形象。每位角色不仅拥有了全新的脸模并辅以生动的表情及动作捕捉,有的还被设计了与原版风格迥异的新造型,可谓是脱胎换骨。

首先是本系列再次登场的2代男主里昂。在前作生化2中,里昂还是一个第一天到浣熊市警局上班就被动毕业的菜鸟警察。而在生化危机4中,浣熊市危机已过去6年,此时的里昂则已在政府秘密机构的魔鬼训教下成为了一名直属美国总统的顶尖特工,并为了救回被绑架的总统之女艾什莉而动身前往西班牙一处被邪教控制的山村。因为这段故事线上的时间关联,制作组并未简单地沿用2代里昂的角色模型,而是充分考虑了角色在前作与本作之间消失的6年时光对角色本人的磨砺与锤炼,重新调整了里昂的角色外型。

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新造型一方面保留了老版标志性的金发分头以及2代重制版最吸睛的超人同款下巴,另一方面则将里昂重塑为一个标准的美国大兵体格,不仅有着健美的倒三角体形,还有一对结实有力的麒麟臂,连角色穿着也由警服更换为更适合执行隐密行动的紧身战术服装。这些外型上的细节转变无一不在隐晦地向玩家们传达里昂身份的转变,也令玩家能更好地代入如今已进化为猛男的里昂去适应本作如潮水般的紧张战斗,又或者对着里昂的新造型犯上一整天花痴。

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此外,本作两位人气颇高的女性主角也同样经历了一场“素人大改造”。原作中玩家们最“关心”的同伴、也是里昂的营救对象——艾什莉,真正接受了一次“整容式”重制。制作组新选定的角色真人脸模相比原版的漫画风小女孩形象,更贴近白人美少女的相貌,不仅看上去十分甜美可爱,还在青涩间多了一丝成熟气质,更显得楚楚动人。

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在服装设计上,艾什莉原本的短裙被特意改为了短裤,似乎借此避免了原版在道德议题上的争议,但却又为艾什莉的双腿换上丝袜,着实有几分欲盖弥彰的味道。而从不少玩家对艾什莉新形象的“老婆”爱称来看,艾什莉的新造型无疑狠狠拿捏了很多玩家的审美点,足见卡普空在角色设计方面的功力之深厚。

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而玩家们原本的“老婆”艾达·王这次也更换了面部模特。在保留原版黑色短发及亚裔女性特征的基础上,新角色的气质从4代原版的干练清冷变得妩媚妖娆,眉宇间平添了几分“蛇蝎美人”的气质,让角色散发出更令人难以抵挡的吸引力。

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但更为大胆的是,面对王阿姨这样高人气的经典角色,制作组不仅没有选择打安全牌依样画葫芦,反而为其设计了红色紧身包臀毛衣配战术背带和黑色长筒靴的全新造型。整套服装更类似《生化危机:浣熊市行动》中的着装,与原版及影版粉丝奉为王阿姨灵魂的经典造型——红色长摆旗袍+黑色高跟鞋大相径庭。

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生化4重制版艾达造型
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生化4原版艾达造型

这样的改动相当冒险,也明显引起了部分玩家的质疑和反对。笔者也感觉此举颇为大胆,但却并不那么意外。因为在2代重制版中,艾达的登场造型就已经更偏向展现成熟女性的魅力,或者直白地说,更迎合了新一代广大玩家的审美喜好。虽然这不免被人打上“媚男”的标签,但在政治正确角色越发流行的今天,这一符合传统外貌审美以及性取向的女性角色就和本作帅气健壮又爱慕艾达的男主里昂一样,显得愈发珍贵而不可或缺。

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《生化危机2:重制版》中的艾达造型

在笔者眼中,里昂和艾达就像生化系列的亚当与夏娃,虽然只是两名游戏角色,却展现出了西方古典人体雕塑般的美感。两位角色各自的性张力在正常的举手投足间拉满,给人的观感却并不低俗,反而令人倾慕,这才是高级的审美所应产生的角色设计。

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另外,4代重制中的新装扮除了突出王阿姨性感健康的身材曲线(甚至能隐约看到马甲线)和灵活矫健的身手,其相对原版更符合现实条件下特工执行隐秘行动的便利性和战术性要求,反而与本作主打的写实风格更加融洽。

所以,从游戏的整体角度来看,重制版新的角色造型确是在保留了原版特点的基础上做出了有理有据的改编。而敢于在重制版中做出此等改变的卡普空,想必也是秉持了“改编不是乱编”的六学箴言,既做到了尊重原作的基本设定,也做到了合理的“抠细节”改进。毕竟,制作组甚至连游戏中重要的反派之一拉蒙萨拉扎是否应该在城堡内佩戴原版标志性的三角帽都有过一番争论,结果也因“人们一般不会在家里戴帽子”的现实考量而严谨地删去了拉蒙的帽子。

至于为什么最终Boss战前王阿姨从空中坠落时,原本用来缓冲的软垫也被删除,那可能是制作组有时稍微严谨过头了吧。

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垫子呢?懂不懂怜香惜玉啊卡普空!


五、立体丰满的人物塑造

不过值得称赞的是,制作组这份对角色细节的严谨打磨并未仅流于表面,而是进一步渗透到了角色塑造的方方面面,使之形成了脱胎于原版却别有个性的新个体。

例如在原版中,里昂的性格更偏风趣闷骚,甚至有点乐天派,会冷不丁会对敌人以及队友说一些俏皮话,例如在和路易斯一起摆脱村民设下的镣铐束缚后会对打来电话的联络员哈尼根说“不好意思花了这么长时间,但是我刚才也被绑票了”;而城主拉蒙与里昂通信并表示要派出手下“右手”去对付他时,里昂也会直接嘲讽拉满“你的右手掉了?”。诸如此类的骚话不但塑造了里昂乐观风趣而又自信强大的特工形象,同时也缓解了游戏紧张压抑的气氛,成为了很好的调节剂。

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然而,重制版的里昂却变成了一个眉头紧锁的忧郁小生。即使角色嘴里偶尔还是能蹦出几句类似的骚话,但是大部分时间里都保持着一副苦大仇深的冷峻表情,甚至在和艾达独处时的对话和反应都有了不小的变化。

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仅以二人同乘游艇时的表现为例,原版中里昂和艾达像是一对眉目传情的小情侣,里昂忍不住偷看艾达,同时捕捉到这一点的艾达则一打游艇方向盘戏耍看入迷的里昂,而玩家即使隔着屏幕都能感受到二人之间的暧昧连线;但在新版中,里昂却刻意扭头不看艾达,并质问艾达对浣熊市之夜的看法,言语间便在二人之间划清了一道界线。反而是艾达从容地面向里昂并调侃他来缓和降到冰点的气氛,仿佛是在安抚自家赌气的小狗。

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里昂如此180度的态度转变却是有迹可循。因为2代重制版中,二人就曾因为对G病毒样本的争夺而公然举枪对峙,站在了彼此的对立面上。到了4代重制版,里昂内心的正义感变得更加强烈。游戏开头动画就表现出浣熊市之夜对里昂深刻的心灵冲击,为避免重蹈覆辙,里昂更加警惕保护伞公司,以及再次执行任务的艾达。但艾达却依然深爱着这个曾经救她出绝境的大男孩,所以常以一副冷面孔示人的她却在里昂面前主动展露出了最多的笑容。

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《生化危机2:重制版》中两人举枪对峙
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《生化危机4:重制版》中艾达见到里昂总是嘴角上扬

这些细腻的情感变化让角色间的关系变得更加复杂而深沉,但同时也丰满了每个角色的血肉,使其变得更加真实自然,更具“人性”魅力。

另外,游戏还为原版匆匆领盒饭的龙套角色路易斯设计了更多的同伴戏份。除了经典的木屋防守战外,游戏还修改了原版的一个章节流程,让路易斯全程陪同里昂在矿洞中冒险。期间,玩家还会经历一场颇为震撼的双巨人精英战和两场紧张刺激的矿车轨道追逐战。在路途上,将自己和里昂比作唐吉坷德和桑丘的路易斯不仅展现出了与外表不同的顽皮少年心性,还通过积极的战斗表现成为了玩家身旁可靠的同伴。即使最终受到克劳瑟的暗算而濒死,路易斯仍拼命开枪解救了里昂。那一刻在笔者心中,这个有着可怜身世却仍然保留着善心的角色不再是无足轻重的龙套,而是真正的生死之交。

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安息吧,路易斯

不仅是路易斯,连原本玩家的“拖油瓶”艾什莉都在重制版的新剧情有了“美救英雄”的高光时刻。相比于原版艾什莉被抓走后独自逃脱寻找里昂的戏份,新版则是里昂深陷重围,而艾什莉不得不独自闯关解救里昂。这段剧情中,艾什莉不再是一个吵闹又碍事的拖油瓶形象,反而在独立面对危机时快速地成长,并展现出了巾帼不让须眉的勇气和坚韧,令人刮目相看。由此可见 ,制作组在重制版中没有忽视任何一个主要角色的重要性,甚至设计新的合理剧情和游戏流程来丰满角色的形象,使其摆脱原版剧情留给玩家的片面和刻板印象,真正多角度地展现了人物的弧光。

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艾什莉的单人关卡恐怖氛围拉满


六、 换代升级的玩法变革

当然,以上的优点都还未涉及到生化4重制版最重要的内核——玩法。但当游戏的画面、人物、剧情等方方面面都已经做了不小的更新时,本作的玩法变革自然也是板上钉钉的事。

首先是游戏废弃了原版较多出现的QTE反击玩法,转而结合了几年前大热的动作游戏只狼的设计思路,将敌人攻击分为可招架攻击和不可招架攻击,并围绕防守反击加入了对应的即时刀反和下蹲躲闪两种破解方法。玩家可以随时用小刀弹反大部分敌人的普通攻击并打出对方硬直,但是只能以下蹲躲闪敌人的横向重攻击。经此调整,刀反便成了玩家在游戏中最霸道的近身防御技能,而且在低难度下刀反的认定时机也非常宽松,即使是新手玩家在射击失手的情况下,也能够操作里昂瞬间拔刀打出华丽的反击,从而有效降低了游戏的操作门槛。

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Demo中技惊四座的小刀挡电锯

而随着QTE的去除,本作的很多关键战的节奏也变得不再拖沓,尤其是里昂和克劳瑟的两场Boss战,反而因为玩家必须以小刀连续弹反克劳瑟的闪电五连鞭而多了几分拼刀的刺激和爽快,令人神经紧绷又欲罢不能。

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其次的重大变化则是重制版中艾什莉作为同伴不再具有血条设定,而是改为受到攻击会进入“倒下但未死亡”的状态,并且该状态下玩家可以无资源消耗地将其拉起身。按照制作组的说法,对阿什莉的机制调整,是为了让她“感觉更像一个自然真实的女友,而非一个需要时刻关注的血条”。于是玩家便不再需要像原版一样时刻保护她,也无需消耗自己的药草来帮她回血,只需防备其倒地后再次受伤即可,并可根据行动需要随时指挥其切换紧跟和远离两种跟随模式来更好地辅助里昂。

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重制版中艾什莉不再有血条,也不再碍事了

这样小小的机制改动,瞬间让令艾什莉在玩家们眼中变得不那么碍事,再加上艾什莉为救里昂脱困不惜身陷险境的剧情,更助其在玩家群体中赢得了“懂事梨”的美誉。

另外,重制版还在游戏流程中拓展了一些原版没有的新玩法,例如上文提到的艾什莉单人关卡,玩家失去了所有攻击手段,只能依靠一盏提灯的蓝色火焰抑制被寄生虫操控的铠甲兵的行动,在短暂的喘息间隙通过解谜寻找正确的前进道路。

最后,为了增加玩法的趣味性并降低通关难度,制作组还为很多重要战斗设计了额外的过关机制,其中最令人叫绝的两种机制一是可以用狙击枪射击钟楼提前敲钟结束刚进入村子时的恶斗,二是玩家只需对城堡主人拉蒙的脸上投掷两枚金鸡蛋就能将其秒杀,都可谓脑洞大开,但又在情理之中。


七、恐怖源头的火力不足

正如玩家间流传甚广的一句俏皮话所说的那样:“一切恐惧来源于火力不足”。而在做出了一系列玩法上的改进后,生化4重制版作为一款主打第三人称射击玩法的恐怖游戏,依然紧紧把握住了原版的核心恐惧来源——有限弹药资源造成的火力不足。

游戏一方面提供了类型全面的武器库,包括手枪、霰弹枪、狙击步枪、冲锋枪以及闪光弹、手榴弹等武器。每种枪支类型下还有不同性能的可收集武器来满足玩家们不同的游戏风格,例如惩罚者手枪的射击具有穿透性,能以一发子弹贯穿多个敌人;而黑尾手枪的后坐力较小,能让玩家稳定的连续射击。每把武器都能通过升级不断提升伤害、射速、弹容量等方面的性能,而本作新增的武器——一把可发射弩箭的弩枪也让喜欢潜行玩法的玩家有了成为幽灵刺客的机会。

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但另一方面,虽然玩家拥有了非常丰富的攻击手段,但是身为“生化之父”三上真司又怎会让玩家们轻易通过火力输出压制作为恐惧来源的敌人呢。于是,他围绕着“获得”、“存储”、“消耗”构成的资源循环链对玩家的攻击手段做出了十分经典的资源限制。

首先是“获得”限制,即从源头上控制弹药资源的获取。游戏设定每种枪支所使用的子弹规格不同,并不能通用,导致玩家必须在游戏进程中不断搜集或者合成枪支对应的子弹。而地图上可搜集的子弹资源基本是定点设置,数量十分有限,而且周围往往都埋伏着敌人。如果玩家想要获得弹药提高生存能力,就事必要冒着正面应敌的风险,于是这些看上去十分必要的子弹资源反而成为了一个个摆放着诱人奖励的捕鼠夹,等待着玩家进入再发动偷袭。

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其次是“存储”限制,即玩家获得所有武器资源以及回复、合成类道具都会在里昂随身的手提箱中占据一定数量和形状的容量格子,一旦手提箱内的容量不足就无法再放入新道具。另外玩家的仓库除了武器外不允许存储弹药及大部分可搜集道具,因此即使是仓鼠类玩家也无法再通过省吃俭用地存货来缓解资源紧张的压力,玩家的头顶便始终悬挂着名为“资源管理”的达摩克里斯之剑。

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最后则是“消耗”限制,即玩家消耗不同大小的物资合成的弹药类型并不同,而且所有合成往往共用一两种关键资源,例如火药。这样的消耗限制使得玩家常常必须面对鱼和熊掌不可兼得的困境,必须在不同的合成物品间做出审慎取舍。另外,上文提到的强力小刀也在本作中受到了耐久度的消耗限制,不论是使用小刀攻击、背刺或是弹反敌人都会消耗一定的耐久,一旦耐久耗尽小刀就会暂时断裂,只有到商人处花钱才能修复。这种消耗上的多种取舍促使着玩家始终保持对资源管理的思考,并与自身的射击游戏水平相结合,从而逐渐摸索出自己偏好的游戏风格。

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不止是弹药方面的循环链限制,游戏在其他核心资源的限制上都采用了类似的循环逻辑,例如金钱可以通过击杀敌人或者贩卖道具获得,然后可被消耗来购买武器装备或者给武器升级;尖晶石可以通过完成支线任务获得,然后可被消耗来购买重要道具或者武器配件;宝石和财宝道具可以通过击杀敌人或者地图寻宝获得,如果宝物镶嵌宝石则能提高整件宝物的价值,而不同颜色的宝石组合还会对宝物产生不同的价值提升倍率。

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这些环环相套的资源循环,不断对玩家的资源管理策略施加动态的压力,也造成玩家始终会因资源的分配而感到紧张与纠结。


八、动态增强的恐怖敌人

火力不足固然是本作难度的一个来源,但另一个更加重要的原因则是本作花样繁多且动态增强的敌人设计。游戏中光是最常见的村民敌人就有持斧、持草叉、持火把、持火瓶等多种类型,更不用说变异的狗、类似异形幼体的寄生虫、持有更强力武器的邪教徒和要塞士兵,以及最令人胆战心惊的再生者等其他在后续章节中出现的更加难缠的敌人。这些敌人不仅不会盲目进攻,往往还会按照守卫、近战、远程的战术组合从不同方向对玩家发起围攻,有时甚至还有敌人偷偷绕到玩家背后进行钳制,令人防不胜防。

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而更让笔者感到惊讶的,则是三上真司多年以前就在敌人设计上加入了一个如今看来十分普遍的难度变化机制,即令无数魂游戏玩家叫苦不迭的二阶段变身强化。但相比于宫崎老贼基本只在精英怪或者Boss身上加二阶段战斗的设定,三上却大方地一视同仁,借助寄生虫普拉卡能够操控和强化宿主的设定,下至普通村民,上至邪教教主,都可以拥有被普拉卡彻底寄生后的“爆虫”强化形态。

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普通敌人爆虫后会从头上长出触手
《生化危机4重制版》鉴赏:一代恐怖经典近乎完美的涅槃重生-第48张

更离谱的是,普通敌人的爆虫概率完全随机,使得玩家无法在击杀敌人前确认其是否会爆虫。而一旦爆虫,敌人其不仅能死而复生再次攻击玩家,而且爆虫后的新形态能够大大加强其攻击力、防御力以及攻击范围,唯一弱点也只有闪光弹,因此玩家往往需要消耗比击杀一阶段敌人更多的弹药资源才能将其彻底杀死。这种极具不确定性的战斗难度变化就像一颗不定时炸弹,常能打得玩家措手不及,也让寄生虫“普拉卡”成为了玩家们在游戏中难以摆脱的一道阴影。


九、 引导射击的弱点机制

虽然本作的敌人成为了更可怕的威胁,但生化系列的一大核心引导机制——敌人弱点依然在本作的射击体验以及难度调整方面发挥着举足轻重的作用。

在大部分射击游戏中,为了给予玩家更明确的射击目标和更即时的射击精度奖励,敌人头部通常会被设计为一个关键靶点或者说弱点,而爆头击杀则成了一种高分、高效又爽快的射击操作。

在生化4重制版中,游戏同样加入了这一敌人弱点机制。玩家在射击敌人头部、膝盖或者Boss的眼睛等弱点部位时,能造成其大硬直乃至跌倒,并可借助体术或背刺攻击造成大量处决伤害。这样一来,玩家即使面对大量敌人,也能很快锁定射击靶点,并可节约宝贵的弹药资源和杀敌时间,从而有效降低大部分战斗的难度。

《生化危机4重制版》鉴赏:一代恐怖经典近乎完美的涅槃重生-第49张
里昂的体术飞踢十分强力

不过更精妙的设计在于,游戏最后还反其道而行,加入了只有击破全部弱点才能杀死的怪物“再生者”。制作组仅通过隐藏和增加敌人的弱点,并赋予其再生能力就轻松实现了战斗难度的升级,令人不禁拍案叫绝。

《生化危机4重制版》鉴赏:一代恐怖经典近乎完美的涅槃重生-第50张
拥有多个弱点核心的恐怖敌人再生者

以上谈到的这些生化4重制版的核心战斗机制,如今其实已是业界很多射击或者动作冒险游戏的基本框架了。但三上真司却早在原版生化4中就做出了此等奇思妙想,令笔者一再地钦佩和赞叹这位“生化之父”的天才设计。


十、近乎完美的经典涅槃

毫不夸张地说,生化4重制版真正做到了“青出于蓝而胜于蓝”。它在原版游戏画面、角色、剧情、玩法所铺成的优质地基上利用新世代的钢筋水泥,搭建起了一座崭新而亮眼的高楼大厦,让新老玩家们共同见证了一代经典游戏的涅槃重生,并亲身体验到其超越时代的永恒魅力,也为未来所有的重制版游戏树立起了一道醒目的品质标杆。

当笔者最终通关游戏放下手柄时,内心也终于放下了对生化3重制版严重缩水的芥蒂,并由衷地挑起大拇指:

“卡普空,这次你干的好啊!”

《生化危机4重制版》鉴赏:一代恐怖经典近乎完美的涅槃重生-第51张

(本文首发于游研社)


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