《雙子星:盛氣凌人》:成年人的童話,少年的“魂”


3樓貓 發佈時間:2022-03-22 10:02:48 作者:鬍子的遊戲頻道 Language

本文作者 茗零

《雙子星:盛氣凌人》:成年人的童話,少年的“魂”-第0張

I感謝小黑盒提供的評測機會

前言

你是否曾在惡兆的衝擊下墜入山崖、在滿月女王的遠程攻擊下破防、又在仿生淚滴的戰鬥中迷失自我?你是否在開放世界裡投入了過長時間,在遊戲上頭的同時,又感受到了一絲厭煩?

那麼,也許你是時候該換一下口味了。

這部《雙子星:盛氣凌人》的出現,也許能為已經快要“遊戲審美疲勞”的你,帶去一個不一樣的體驗。

Dotemu作為曾經發布過《最終幻想》以及《怒之鐵拳4》的開發商,這次又為我們帶來了一部全新的清版動作遊戲。

清版動作遊戲

如果是作為00後,甚至是更年輕的玩家,很有可能從來都沒有聽說過這個詞。有些人可能單純覺得這個詞熟悉,等看到的時候,卻又想不起來它到底是什麼意思。

但無論你是否瞭解,你也肯定玩過這個類型的遊戲。

所謂“清版”,當然不是用什麼“畫面清爽”、“戰鬥乾脆”這種和本意差了十萬八千里的詞就能描述的。

真正的“清版動作遊戲”,是指在遊戲中,玩家需要進入一個固定場景面對許多敵人,將所有敵人完全消滅,才能夠進入下一個場景,直到遊戲結束。

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而整個解決敵人的過程,則需要玩家操控角色拳打腳踢進行。如果像《合金彈頭》那樣,遊戲全程主要依賴於遠程攻擊,那麼,它就不能被定義為“清版格鬥”,而是“清版射擊”了。

對於00後玩家來說,當年有很多4399小遊戲就是這種玩法。

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(成龍主演的電影《快餐車》)

但清版動作遊戲真正的起源,是在FC遊戲盛行的時代。它的祖先是1984年由日本製作的《成龍踢館》(遊戲在主角名稱等設定上,均套用了成龍主演的動作電影《快餐車》,這也是因為當時這部電影在海外十分火爆)。

二發售於1986年的《熱血硬派格鬥》和次年發行的《雙截龍》,則是真正定義,並將這種遊戲類型發揚光大的作品。

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(《雙截龍》)

可以說,《成龍踢館》是起源,《熱血硬派格鬥》是改進,《雙截龍》則把清版動作遊戲推向了一個高潮。

兒童哥布林殺手

遊戲的主角是兩個被科學家收養的孤兒,詹妮和特里斯坦。教授好心地收養了兩個孩子,並視如己出,傾囊相授。兩個孩子爭強好勝,不但被鎮上的學生當做混混,也讓鎮上的大人無比頭疼。

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在調皮的性格下,詹妮和特里斯坦也有一顆細膩的心。雖然他們將教授視為最親近的人,也會提醒長時間工作的教授要注意飲食和休息,但在心理上,還是不習慣稱他為父親。

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但當某一天,詹妮和特里斯坦回到家,卻發現教授毫無徵兆地神秘失蹤了……

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在尋找養父的過程中,兩個孩子偶然發現了一個隱秘的地窖,開啟了月蝕之門。這扇門將他們傳送到了一個哥布林統治的危險世界。

從被他們救下的哥布林鮑德溫叔叔口中得知,教授已經被當權的德沃本哥布林關押了起來。並且,出於未知的原因,哥布林打算用一臺名叫“鑽孔機”的武器毀滅小鎮。

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於是,為了救出教授,同時拯救被關押的哥布林和他們生活的小鎮,雙胞胎毫不猶豫地拿起了武器,一場冒險之旅就此開始了。

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一路上,兩個孩子“神擋殺神,佛擋殺佛”,硬是把哥布林這邊的各路精英都來了個團滅。這也導致遊戲劇情進行到最後一關時,手下分別是學術界精英和最強戰士的最終BOSS德沃本哥布林,被兩個孩子逼成了光桿司令。

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就因為綁架了一個教授,這些哥布林畢生奮鬥的政治事業,僅僅在幾天之內,被兩個不懂政治的人類兒童迅速瓦解,麾下成員也接連犧牲。諷刺之餘,有種說不出來的淒涼。

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2D格鬥遊戲中的“魂”

《雙子星:盛氣凌人》雖然採用了傳統的清版動作格鬥模式,但在戰鬥系統上,稱之為2D版的“魂類遊戲”也不為過。

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雖然遊戲採用了平面人物、2D場景這樣的獨特視角。且剪紙一樣的美漫畫風和到位的打擊感,能讓玩家在遊玩的時候,體會到一種“舒服”的感覺,但這並不代表遊戲的操作簡單。

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恰恰相反,就如這一章節開頭所說,它在戰鬥上的設計,可以稱作是2D版的“魂”。

遊戲開始可以選擇四種難度,分別是簡單、保持平衡、困難以及專家。其中,製作組特地為困難模式標註了“推薦”字樣,並稱這是遊戲原本的難度。於是在這樣明確的“推薦”下,筆者也選擇了該模式進行體驗。

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雖然兩部作品相差十萬八千里,但由於最近的工作安排,在遊玩時,我總是忍不住將《艾爾登法環》的戰鬥系統和《雙子星:盛氣凌人》進行比較。這一比,確實讓我發現了很多相似的地方。

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以面對BOSS為例,遊戲內,不同的BOSS有著不同的攻擊方式,有的BOSS對抗玩家,靠的是靈活的身法、有的是靠追著玩家跑的火焰魔法。

有的BOSS的攻擊手段是炸彈與激光,而更多的,是一面幾乎可以完全免傷的盾牌和一把能打出高傷害的重型武器。

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玩家需要靠著靈活走位躲避敵人的技能,並且抓住敵人僵直或是將背後留給玩家的空當予以反擊。

攻擊時,玩家不但可以通過裝備擁有不同屬性的武器對抗敵人,還可以利用得來的道具和哥布林貨幣對武器進行升級強化以提升總戰鬥力,同時解鎖新的武器能力。

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在防禦方面,遊戲的“盾反”格擋機制,可以使玩家在一定程度上免於敵人的攻擊。

目前為止,這些設定看上去都很普通。但是接下來,就不得不說一些和魂系遊戲的相似之處,以及遊戲內會讓人感到腦血栓發作的機制了。

武器屬性帶來的技能和傷害疊加以及盾反機制十分普遍,但這部遊戲,在此基礎上加入了翻滾,可以用來快速移動和躲避一些機關與敵人的技能。搭配上跳躍功能,玩家甚至還能使用跳劈。是不是聽上去很像魂類遊戲?

但作為一個實用性技能,《雙子星:盛氣凌人》的翻滾,默認鍵位卻是很多玩家並不常用的Alt(也許設定成Alt鍵有老遊戲的鍵位參考,但這點筆者無從證實),需要手動將鍵位修改成Ctrl(Shift鍵被設定成了格擋)。

如果只是這個原因,還不至於指出來。遊戲的問題是,每次在保存後再次進入遊戲時,設定的鍵位會自動復原。

遊戲中的技能基本都是武器自帶的,打著打著,突然用技能放出三條狗,或是一名強力的戰士......這些召喚系的技能像極了老頭環中的招魂鈴和骨灰。

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但和骨灰不一樣的是,這裡的召喚獸無論血量是否耗盡,只要遇到多階段BOSS,在玩家打到下一階段時,必定會直接消失。而且即便召喚獸比敵人強大,當某一階段的BOSS血條見底時,必須由玩家親自砍一刀,否則時間一過,BOSS就會回覆少量血量,自動站起。

遊戲的法術條長短是根據武器和穿戴的道具來決定的,無法通過加點優化,所以想要靠召喚獸逃課,基本是不可能做到的事。

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遊戲在BOSS攻擊模式的設計上,也很像魂系。以某一關卡的小BOSS加里為例,由於遊戲中的盾牌是根據數值來進行攻擊反饋的,這就導致玩家盾反時,基本不可能完全無傷,但如果玩家攻擊拿著盾的加里,只要不繞到他的身後或者側面,其受到的傷害永遠都是0。

這還不是難點,難點是,即便拿著重型武器防具,他的轉向速度依然是在一秒左右,幾乎連僵直都沒有,玩家基本上不可能繞到他的背後(平面無法對齊,這點下面會提到),只能通過走位在他的側身一點一點刮痧。

前面提到的平面人物、2D場景的設計,讓遊戲裡水平面的容錯範圍變得極小。說的具體一些,就是平面的人物使得玩家如果想要攻擊敵人背後打出最高傷害,必須對準那幾乎只有一條線的平面,否則都只算側面。

而且,有些可以“橫掃前方一整排”的技能,也因為這個設定,變成了一個“廢技能”,因為往往等玩家攢夠了法術條,放出技能時,敵人早已移動到了另一個平面上,一記平A,白白騙走了玩家的一個大招。

可以說,體驗這款遊戲的戰鬥,你能充分理解什麼是“紙片人”。

另外,遊戲的玩家僵直也到了離譜的地步。遊戲中,玩家操控的角色如果被重擊打中,會有一段時間的僵直,雖然只有幾秒的時間,但這在緊張快節奏的戰鬥中,就顯得無比漫長。

除非捱了一下敵人的攻擊,不然沒有任何辦法可以讓角色提前起身。如果玩家想要快速起身,只能在這時切換角色。

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但腦血栓機制就在這裡等著。會使玩家倒地的敵人,往往都是那些幾乎所有攻擊都是重擊的BOSS,當玩家倒地時,只有再次受到攻擊才能起身。但在等待起身的這段時間,BOSS往往會再次攻擊。

這時,玩家就相當於在僵直的時候,被附加了僵直的狀態,接著是下一道攻擊銜接,玩家就沒有任何起身的機會。雖然切換角色會打破這種局面,但當敵人的攻擊速度過快時,切換來的角色也會立即倒地。

而由於切換角色會有冷卻時間,且切換越頻繁,時間也越長。所以靠反覆切換打破僵局基本是不可能做到的。如果玩家不幸遇到這種問題,就只能雙手離開鍵盤和鼠標,安靜地等待兩個角色的血條都見底了。

而且,除了電鋸、尖刺以及飛斧機關可以對敵人造成傷害,以及冷凍和爆炸效果可以反彈到敵人身上以外,其他諸如追蹤火球一類敵人自身的遠程技能卻無法對其造成任何影響。

不但玩家可以觸發,敵人無法觸發尖刺陷阱,能夠對玩家造成擊倒效果的激光也無法對任何敵人、哪怕是幾乎沒有頭部防具的敵人造成傷害(因為遊戲中的激光是從頭頂落下),前者也許可以理解為“地面陷阱有識別哥布林的系統”,那後者又要怎麼解釋?

於是,這些BOSS設計,讓這麼一款卡通畫風遊戲的,變成了一款名副其實的“魂”類遊戲。果然名字裡帶“魂”的遊戲,都不簡單。離譜的就是,老頭環裡的惡兆、紅狼和獅子混種,都比雙子星困難模式後期的BOSS簡單。

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遊戲在畫面的設計上很獨特,玩家可以用場景中的桌椅、瓶罐與箱子等遠程砸擊敵人,雖然傷害不高,但是一些箱子和罐子破碎後會隨機掉落道具,使得遊戲的互動性有了大大提升。

遊戲還在一些關卡里,加入了簡單的可互動場景,比如踩上去會微微下陷的地板,和通過擊打才能亮起的燈光。這些小設計,也在戰鬥之餘,為玩家提供了一部分相對輕鬆的遊戲體驗。

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(這一關屬實是把近大遠小玩明白了,就算開燈也不一定看得見人)

遊戲的劇情、場景,以及不斷變換的運鏡的安排,都十分優秀。如果不是除了每個區域的最終BOSS關以外,每一個小關結束都會出現的大大的“GO”,它幾乎讓玩家在遊玩過程中,忘記這還是款清版動作遊戲。

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而它也包含了魂類遊戲的優點,那就是,千辛萬苦打敗高難度BOSS後,收穫的喜悅。

而且幾個後期才會遇到的BOSS,不但有一套標準的騎士武器和鎧甲,身法還十分靈活,直接讓我夢迴老頭環的“入侵”。

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(這件防具套裝就是打敗騎士獲得的)

不過難度不是問題,因為遊戲內貼心的設計了降低敵人傷害和“自動振刀”這樣的“官方外掛”。

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(但是既然困難模式得開掛才能過,那我乾脆直接玩簡單模式不就好了嗎?)

遊戲後期還設計了只能使用特殊武器(會使角色變成一滴血)對抗幽靈這種充滿了趣味性的玩法,如果開啟了輔助模式,你還能體會到在敵人的包圍下無傷開無雙的快感,在亂按一通瞎輸出的時候,有那麼一瞬間,你會以為自己已經變成了遊戲大神。

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雖然有些自欺欺人,但好處就是,這個遊戲錄出來的實況視頻會十分精彩。

至於遊戲剩餘的優缺點,其他測評文章也都介紹的差不多了。我最後要吐槽的,只剩下了兩點。

一,遊戲的CG快進功能既然是為了給玩家提供方便,那它就不是你們故意延長動畫時間的理由。

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遊戲中,角色的升級是通過“睡覺”進行的。在升級界面,玩家需要長按Esc很長時間,才能結束這個結算畫面,可想而知,如果沒有快進,玩家要等待多久。

如果製作組想要設置快速跳過,那麼就好好的跳過,而不是讓玩家把手按麻。如果製作組想通過時長,來還原真實生活,那麼還不如直接做一款“人類模擬器”。

二,每次打開寶箱和最終關卡結束清算的界面,因為節奏拖沓,所以顯得十分多餘。

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每次,顯示“繼續”的按鈕,都要等待一兩秒才能出現。而且關卡結算不是立即出現,是延遲一秒後才強制進行的,這就導致玩家打敗BOSS時如果剛好站在地面陷阱上,會在收到攻擊時立刻到底並迅速結束清算界面。雖然對遊戲整體沒有任何影響,但就是讓人忍不住吐槽。

後記

就是這麼一款清版、地牢、肉鴿加魂的遊戲,讓我收穫了一段還不錯的體驗。

雖然難的時候確實讓人很想罵街,但接下來很快就會出現獎勵關一樣的簡單關卡,而且有些區域到最後,的確會有開寶箱的獎勵關。

也許,痛苦與快樂並存,才正是它最大的優點吧。

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