《双子星:盛气凌人》:成年人的童话,少年的“魂”


3楼猫 发布时间:2022-03-22 10:02:48 作者:胡子的游戏频道 Language

本文作者 茗零

《双子星:盛气凌人》:成年人的童话,少年的“魂”-第0张

I感谢小黑盒提供的评测机会

前言

你是否曾在恶兆的冲击下坠入山崖、在满月女王的远程攻击下破防、又在仿生泪滴的战斗中迷失自我?你是否在开放世界里投入了过长时间,在游戏上头的同时,又感受到了一丝厌烦?

那么,也许你是时候该换一下口味了。

这部《双子星:盛气凌人》的出现,也许能为已经快要“游戏审美疲劳”的你,带去一个不一样的体验。

Dotemu作为曾经发布过《最终幻想》以及《怒之铁拳4》的开发商,这次又为我们带来了一部全新的清版动作游戏。

清版动作游戏

如果是作为00后,甚至是更年轻的玩家,很有可能从来都没有听说过这个词。有些人可能单纯觉得这个词熟悉,等看到的时候,却又想不起来它到底是什么意思。

但无论你是否了解,你也肯定玩过这个类型的游戏。

所谓“清版”,当然不是用什么“画面清爽”、“战斗干脆”这种和本意差了十万八千里的词就能描述的。

真正的“清版动作游戏”,是指在游戏中,玩家需要进入一个固定场景面对许多敌人,将所有敌人完全消灭,才能够进入下一个场景,直到游戏结束。

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而整个解决敌人的过程,则需要玩家操控角色拳打脚踢进行。如果像《合金弹头》那样,游戏全程主要依赖于远程攻击,那么,它就不能被定义为“清版格斗”,而是“清版射击”了。

对于00后玩家来说,当年有很多4399小游戏就是这种玩法。

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(成龙主演的电影《快餐车》)

但清版动作游戏真正的起源,是在FC游戏盛行的时代。它的祖先是1984年由日本制作的《成龙踢馆》(游戏在主角名称等设定上,均套用了成龙主演的动作电影《快餐车》,这也是因为当时这部电影在海外十分火爆)。

二发售于1986年的《热血硬派格斗》和次年发行的《双截龙》,则是真正定义,并将这种游戏类型发扬光大的作品。

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(《双截龙》)

可以说,《成龙踢馆》是起源,《热血硬派格斗》是改进,《双截龙》则把清版动作游戏推向了一个高潮。

儿童哥布林杀手

游戏的主角是两个被科学家收养的孤儿,詹妮和特里斯坦。教授好心地收养了两个孩子,并视如己出,倾囊相授。两个孩子争强好胜,不但被镇上的学生当做混混,也让镇上的大人无比头疼。

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在调皮的性格下,詹妮和特里斯坦也有一颗细腻的心。虽然他们将教授视为最亲近的人,也会提醒长时间工作的教授要注意饮食和休息,但在心理上,还是不习惯称他为父亲。

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但当某一天,詹妮和特里斯坦回到家,却发现教授毫无征兆地神秘失踪了……

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在寻找养父的过程中,两个孩子偶然发现了一个隐秘的地窖,开启了月蚀之门。这扇门将他们传送到了一个哥布林统治的危险世界。

从被他们救下的哥布林鲍德温叔叔口中得知,教授已经被当权的德沃本哥布林关押了起来。并且,出于未知的原因,哥布林打算用一台名叫“钻孔机”的武器毁灭小镇。

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于是,为了救出教授,同时拯救被关押的哥布林和他们生活的小镇,双胞胎毫不犹豫地拿起了武器,一场冒险之旅就此开始了。

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一路上,两个孩子“神挡杀神,佛挡杀佛”,硬是把哥布林这边的各路精英都来了个团灭。这也导致游戏剧情进行到最后一关时,手下分别是学术界精英和最强战士的最终BOSS德沃本哥布林,被两个孩子逼成了光杆司令。

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就因为绑架了一个教授,这些哥布林毕生奋斗的政治事业,仅仅在几天之内,被两个不懂政治的人类儿童迅速瓦解,麾下成员也接连牺牲。讽刺之余,有种说不出来的凄凉。

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2D格斗游戏中的“魂”

《双子星:盛气凌人》虽然采用了传统的清版动作格斗模式,但在战斗系统上,称之为2D版的“魂类游戏”也不为过。

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虽然游戏采用了平面人物、2D场景这样的独特视角。且剪纸一样的美漫画风和到位的打击感,能让玩家在游玩的时候,体会到一种“舒服”的感觉,但这并不代表游戏的操作简单。

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恰恰相反,就如这一章节开头所说,它在战斗上的设计,可以称作是2D版的“魂”。

游戏开始可以选择四种难度,分别是简单、保持平衡、困难以及专家。其中,制作组特地为困难模式标注了“推荐”字样,并称这是游戏原本的难度。于是在这样明确的“推荐”下,笔者也选择了该模式进行体验。

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虽然两部作品相差十万八千里,但由于最近的工作安排,在游玩时,我总是忍不住将《艾尔登法环》的战斗系统和《双子星:盛气凌人》进行比较。这一比,确实让我发现了很多相似的地方。

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以面对BOSS为例,游戏内,不同的BOSS有着不同的攻击方式,有的BOSS对抗玩家,靠的是灵活的身法、有的是靠追着玩家跑的火焰魔法。

有的BOSS的攻击手段是炸弹与激光,而更多的,是一面几乎可以完全免伤的盾牌和一把能打出高伤害的重型武器。

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玩家需要靠着灵活走位躲避敌人的技能,并且抓住敌人僵直或是将背后留给玩家的空当予以反击。

攻击时,玩家不但可以通过装备拥有不同属性的武器对抗敌人,还可以利用得来的道具和哥布林货币对武器进行升级强化以提升总战斗力,同时解锁新的武器能力。

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在防御方面,游戏的“盾反”格挡机制,可以使玩家在一定程度上免于敌人的攻击。

目前为止,这些设定看上去都很普通。但是接下来,就不得不说一些和魂系游戏的相似之处,以及游戏内会让人感到脑血栓发作的机制了。

武器属性带来的技能和伤害叠加以及盾反机制十分普遍,但这部游戏,在此基础上加入了翻滚,可以用来快速移动和躲避一些机关与敌人的技能。搭配上跳跃功能,玩家甚至还能使用跳劈。是不是听上去很像魂类游戏?

但作为一个实用性技能,《双子星:盛气凌人》的翻滚,默认键位却是很多玩家并不常用的Alt(也许设定成Alt键有老游戏的键位参考,但这点笔者无从证实),需要手动将键位修改成Ctrl(Shift键被设定成了格挡)。

如果只是这个原因,还不至于指出来。游戏的问题是,每次在保存后再次进入游戏时,设定的键位会自动复原。

游戏中的技能基本都是武器自带的,打着打着,突然用技能放出三条狗,或是一名强力的战士......这些召唤系的技能像极了老头环中的招魂铃和骨灰。

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但和骨灰不一样的是,这里的召唤兽无论血量是否耗尽,只要遇到多阶段BOSS,在玩家打到下一阶段时,必定会直接消失。而且即便召唤兽比敌人强大,当某一阶段的BOSS血条见底时,必须由玩家亲自砍一刀,否则时间一过,BOSS就会回复少量血量,自动站起。

游戏的法术条长短是根据武器和穿戴的道具来决定的,无法通过加点优化,所以想要靠召唤兽逃课,基本是不可能做到的事。

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游戏在BOSS攻击模式的设计上,也很像魂系。以某一关卡的小BOSS加里为例,由于游戏中的盾牌是根据数值来进行攻击反馈的,这就导致玩家盾反时,基本不可能完全无伤,但如果玩家攻击拿着盾的加里,只要不绕到他的身后或者侧面,其受到的伤害永远都是0。

这还不是难点,难点是,即便拿着重型武器防具,他的转向速度依然是在一秒左右,几乎连僵直都没有,玩家基本上不可能绕到他的背后(平面无法对齐,这点下面会提到),只能通过走位在他的侧身一点一点刮痧。

前面提到的平面人物、2D场景的设计,让游戏里水平面的容错范围变得极小。说的具体一些,就是平面的人物使得玩家如果想要攻击敌人背后打出最高伤害,必须对准那几乎只有一条线的平面,否则都只算侧面。

而且,有些可以“横扫前方一整排”的技能,也因为这个设定,变成了一个“废技能”,因为往往等玩家攒够了法术条,放出技能时,敌人早已移动到了另一个平面上,一记平A,白白骗走了玩家的一个大招。

可以说,体验这款游戏的战斗,你能充分理解什么是“纸片人”。

另外,游戏的玩家僵直也到了离谱的地步。游戏中,玩家操控的角色如果被重击打中,会有一段时间的僵直,虽然只有几秒的时间,但这在紧张快节奏的战斗中,就显得无比漫长。

除非挨了一下敌人的攻击,不然没有任何办法可以让角色提前起身。如果玩家想要快速起身,只能在这时切换角色。

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但脑血栓机制就在这里等着。会使玩家倒地的敌人,往往都是那些几乎所有攻击都是重击的BOSS,当玩家倒地时,只有再次受到攻击才能起身。但在等待起身的这段时间,BOSS往往会再次攻击。

这时,玩家就相当于在僵直的时候,被附加了僵直的状态,接着是下一道攻击衔接,玩家就没有任何起身的机会。虽然切换角色会打破这种局面,但当敌人的攻击速度过快时,切换来的角色也会立即倒地。

而由于切换角色会有冷却时间,且切换越频繁,时间也越长。所以靠反复切换打破僵局基本是不可能做到的。如果玩家不幸遇到这种问题,就只能双手离开键盘和鼠标,安静地等待两个角色的血条都见底了。

而且,除了电锯、尖刺以及飞斧机关可以对敌人造成伤害,以及冷冻和爆炸效果可以反弹到敌人身上以外,其他诸如追踪火球一类敌人自身的远程技能却无法对其造成任何影响。

不但玩家可以触发,敌人无法触发尖刺陷阱,能够对玩家造成击倒效果的激光也无法对任何敌人、哪怕是几乎没有头部防具的敌人造成伤害(因为游戏中的激光是从头顶落下),前者也许可以理解为“地面陷阱有识别哥布林的系统”,那后者又要怎么解释?

于是,这些BOSS设计,让这么一款卡通画风游戏的,变成了一款名副其实的“魂”类游戏。果然名字里带“魂”的游戏,都不简单。离谱的就是,老头环里的恶兆、红狼和狮子混种,都比双子星困难模式后期的BOSS简单。

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游戏在画面的设计上很独特,玩家可以用场景中的桌椅、瓶罐与箱子等远程砸击敌人,虽然伤害不高,但是一些箱子和罐子破碎后会随机掉落道具,使得游戏的互动性有了大大提升。

游戏还在一些关卡里,加入了简单的可互动场景,比如踩上去会微微下陷的地板,和通过击打才能亮起的灯光。这些小设计,也在战斗之余,为玩家提供了一部分相对轻松的游戏体验。

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(这一关属实是把近大远小玩明白了,就算开灯也不一定看得见人)

游戏的剧情、场景,以及不断变换的运镜的安排,都十分优秀。如果不是除了每个区域的最终BOSS关以外,每一个小关结束都会出现的大大的“GO”,它几乎让玩家在游玩过程中,忘记这还是款清版动作游戏。

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而它也包含了魂类游戏的优点,那就是,千辛万苦打败高难度BOSS后,收获的喜悦。

而且几个后期才会遇到的BOSS,不但有一套标准的骑士武器和铠甲,身法还十分灵活,直接让我梦回老头环的“入侵”。

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(这件防具套装就是打败骑士获得的)

不过难度不是问题,因为游戏内贴心的设计了降低敌人伤害和“自动振刀”这样的“官方外挂”。

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(但是既然困难模式得开挂才能过,那我干脆直接玩简单模式不就好了吗?)

游戏后期还设计了只能使用特殊武器(会使角色变成一滴血)对抗幽灵这种充满了趣味性的玩法,如果开启了辅助模式,你还能体会到在敌人的包围下无伤开无双的快感,在乱按一通瞎输出的时候,有那么一瞬间,你会以为自己已经变成了游戏大神。

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虽然有些自欺欺人,但好处就是,这个游戏录出来的实况视频会十分精彩。

至于游戏剩余的优缺点,其他测评文章也都介绍的差不多了。我最后要吐槽的,只剩下了两点。

一,游戏的CG快进功能既然是为了给玩家提供方便,那它就不是你们故意延长动画时间的理由。

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游戏中,角色的升级是通过“睡觉”进行的。在升级界面,玩家需要长按Esc很长时间,才能结束这个结算画面,可想而知,如果没有快进,玩家要等待多久。

如果制作组想要设置快速跳过,那么就好好的跳过,而不是让玩家把手按麻。如果制作组想通过时长,来还原真实生活,那么还不如直接做一款“人类模拟器”。

二,每次打开宝箱和最终关卡结束清算的界面,因为节奏拖沓,所以显得十分多余。

《双子星:盛气凌人》:成年人的童话,少年的“魂”-第27张

每次,显示“继续”的按钮,都要等待一两秒才能出现。而且关卡结算不是立即出现,是延迟一秒后才强制进行的,这就导致玩家打败BOSS时如果刚好站在地面陷阱上,会在收到攻击时立刻到底并迅速结束清算界面。虽然对游戏整体没有任何影响,但就是让人忍不住吐槽。

后记

就是这么一款清版、地牢、肉鸽加魂的游戏,让我收获了一段还不错的体验。

虽然难的时候确实让人很想骂街,但接下来很快就会出现奖励关一样的简单关卡,而且有些区域到最后,的确会有开宝箱的奖励关。

也许,痛苦与快乐并存,才正是它最大的优点吧。

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