文 | YIYE
11月3日,暴雪的魔獸題材手遊《魔獸大作戰》正式在全球發佈。該遊戲於2022年首次曝光,在今年開啟了多次測試。據七麥數據顯示,該遊戲在公佈首日登頂了美國、英國等31國iOS免費榜,進入了包括韓國、中國港澳臺在內的61個國家和地區的免費榜TOP10。
遊戲的營收和下載量方面,據Appmagic數據顯示,《魔獸大作戰》首周流水約為340萬美元,首周下載量約330萬次。目前,該遊戲在蘋果和谷歌應用商店的營收也在持續走高,平均每次下載收益(RpD)約為2.61美元。
登頂迅速,流水持續走高。與遊戲首曝之時,玩家近乎一邊倒的失望和嘲諷相比,《魔獸大作戰》如今的表現稱得上逆風翻盤,暴雪和魔獸IP的強大號召力還是可見一斑。
誠然,與《暗黑破壞神:不朽》發佈首周 1450 萬美元流水的成績相比,《魔獸大作戰》的首周成績確實沒能再創輝煌。但眾所周知,與網易分道揚鑣的暴雪,失去的不僅有網易的開發和運營支持,還有進入中國市場的便利性。加之微軟收購動視暴雪花了太多時間,國服新代理遲遲未定,遊戲自然無法送審拿版號,沒能在首發進入中國市場也是多方的遺憾。
那麼迴歸到遊戲本身,到底是為什麼,一款遊戲的口碑可以得到此般的逆轉?經過與網易那場沒有贏家的分別後,暴雪自主研發遊戲是否真的不差?
01 從群嘲到大賺暴雪做對了什麼?
儘管當前《魔獸大作戰》流水情況良好,但遊戲首曝時,玩家並不友好的反應也仍歷歷在目。發佈會上,設計師介紹遊戲的熱情與玩家的漠然形成了鮮明的對比,大部分的不滿和嘲諷都是在說這款遊戲浪費了魔獸的好IP,美術水平不高,遊戲玩法與《皇室戰爭》太雷同。
那麼,《魔獸大作戰》究竟是怎樣把口碑翻轉過來的呢?具體到遊戲中分析或許能知曉一二。
從視覺層面來看,《魔獸大作戰》的畫風可謂“魔獸味兒”十足。遊戲畫面主要是歐美卡通風格,雖在遊戲首曝時被玩家詬病,但如今看來簡潔明快的畫風其實也是讓人容易接受的。遊戲中有大量的魔獸世界觀的角色出現,這些角色以他們獨特的能力、攻擊方式和外觀讓玩家對遊戲的熟悉感快速提升,無形之中提高了玩家對新手遊的接受度。
(圖源:暴雪娛樂)
玩法層面,遊戲的核心目標是通過戰鬥獲取硬幣、經驗,升級部隊和首領,進而去擊敗遊戲的主要Boss Onyxia。在這個過程中,玩家還可以通過完成單人戰役獲取Sigils代幣,升級自己的特殊能力。總體來說,遊戲的玩法偏向於PVE,但與《皇室戰爭》、《刀塔傳奇》、《星球大戰:銀河英雄傳》等遊戲也確實有相似之處,玩過類似遊戲的人基本上都能快速上手。
(圖源:暴雪娛樂)
外媒deconstructoroffun(DoF)對遊戲進行了拆解,認為該遊戲在戰鬥設計上,存在一開始的新內容過多過難,學習曲線過於陡峭的問題,這使得玩家缺乏消化理解新機制的時間。DoF還分析,從產品的變現功能設置來看,暴雪的策略應該是優先照顧核心粉絲,犧牲泛用戶留存。
然而,一旦新玩家理解了遊戲機制,知曉地圖上金礦、開關、防禦塔等元素之間的聯繫後,就能馬上體驗到遊戲新穎有趣的一面。遊戲削弱了單個卡牌的養成深度,鼓勵玩家培養不同首領和單位,不斷拓展策略儲備的寬度,不侷限於兵種相剋,在軍隊、任務、著作和升級等方面都有十分多樣的玩法。
歸根結底,遊戲上線初期就吸引了大量的玩家,創造了不錯的營收,還是要歸功於魔獸強大的IP號召力。只要玩法新穎多樣,能讓玩家沉浸其中,獲得獨特的遊戲體驗,簡明的畫風和塔防式玩法也並非行不通。
那麼,《魔獸大作戰》作為暴雪獨立研發運營的第一款手遊,能否像《爐石戰記》和《暗黑破壞神:不朽》一樣長線運營下去?沒有網易的聯合開發,初次獨立進入手遊市場的暴雪又是怎樣發揮自己的優勢的?
02 對比《暗黑破壞神:不朽》暴雪離開網易究竟行不行
《魔獸大作戰》是第一款暴雪獨立研發運營的手遊,此前,經典之作《爐石戰記》國服由網易代理,《暗黑破壞神:不朽》更是有網易參與開發,且取得了相當亮眼的成績。《暗黑破壞神:不朽》於2022年6月在全球陸續上線,僅花八週便達到一億美元的營收里程碑,暴雪開闢手遊玩家市場的雄心壯志在這款遊戲中得到了初步完成。
那麼,細看暴雪和網易在《暗黑破壞神:不朽》中的分工,他們曾經究竟是如何互相成就的?如今分道揚鑣後,暴雪獨立研發遊戲又是否比得上曾經?
在《暗黑破壞神:不朽》中,暴雪主要負責設計和創意。作為《暗黑》系列的原始開發者,暴雪負責遊戲的整體設計、故事情節、角色設定以及遊戲玩法等方面,遊戲的獨特風格和品質由暴雪把關。而網易則是負責技術開發和運營。其中包括移動端遊戲引擎的開發、服務器架設、網絡和系統優化等技術性的工作。同時,網易也負責遊戲的推廣、發行和維護。
可以說,《暗黑破壞神:不朽》能在手遊市場中大獲成功,並受到玩家的歡迎,關鍵就在於暴雪和網易在緊密的合作中發揮了雙方的優勢,暴雪和網易共同確保了遊戲能夠保持《暗黑》系列的品牌形象和質量標準,二者缺一不可。
再看《魔獸大作戰》,沒有網易的技術與運營支持,暴雪仍然能順利地拿出第一款獨立研發手遊,與暴雪的技術積累和人才儲備有關,也與兩款遊戲設計思路不同有關。《魔獸大作戰》製作人Elhora Davis在近日接受採訪時也表示,與《暗黑破壞神:不朽》將大型遊戲縮小到更小屏幕的思路不同,《魔獸大作戰》從一開始就被設想為一款手機遊戲,所以不再需要外部團隊的合作,由暴雪內部的小團隊開發也完全足夠了。且不談製作人的說法是不是暴雪與網易各走各路之後的逞強,《魔獸大作戰》的體量之小從他的的口中已可得知。
(圖源:暴雪娛樂)
軟啟動在這場口碑翻轉戰中至關重要,《魔獸大作戰》製作團隊在遊戲測試期間充分重視玩家反饋,對遊戲的美術和玩法都進行及時的調整,使得遊戲在正式上線之時挽回了口碑。
總而言之,離開網易的支持,暴雪勢必要自己走出一條路。然而,研發和運營可以經過陣痛從而重構,成熟的IP卻並非一日之功。客觀來看,大量黃金IP在握本就是暴雪離開網易的底氣,也是如今大刀闊斧準備收割手遊市場的底氣。加之暴雪靈活的盈利模式以及在全球市場的影響力,在初次獨立研發手遊時交出《魔獸大作戰》這樣一份不錯的答卷,並不算超常發揮。
03 總結
近千萬美元的首周流水雖稱不上暴雪手遊的營收新高峰,但也超出了玩家一開始對遊戲的預期。然而,儘管《魔獸大作戰》上線初期流水錶現尚可,但入局順利也不能代表之後的路同樣一帆風順。想要讓《魔獸大作戰》再續《爐石戰記》和《暗黑破壞神:不朽》的佳績,吸引更多非魔獸粉絲的玩家,還需要暴雪再出好招。
如今,微軟正式收購動視暴雪後,也有志佈局手遊市場。未來,微軟能為暴雪提供怎樣的幫助,“尋求更多獨立性”的暴雪下一步棋又將下在哪裡,以及玩家們翹首以盼的國服迴歸究竟是何時,都是值得期待的事。