《无名之龙》:黑道的奏鸣曲,世纪末的侠义歌


3楼猫 发布时间:2023-11-24 17:13:27 作者:鷹园しろは Language

月初发售的小品级作品如龙7外传,仿佛并没有炸开多少波澜。对于从如龙0一直玩过来的我来说,是期待与忐忑并存的。因为这部外传,龙组并没有花费多大的笔墨去宣传他,它就好像突然出现在了我们的视野里一样。再加之,先前有媒体爆料说桐生将于8代中患癌症而死去,这就让我更对横山去如何将已经假死的桐生拉出来再出山的动机存疑。

《无名之龙》:黑道的奏鸣曲,世纪末的侠义歌-第0张

先说我的看法,这部作品是比较偏向粉丝向的小品作,但对于没有接触过如龙系列的新玩家来说,也绝对不是玩不了或者体验不到剧情魅力的作品。虽然回归了往代的即时战斗,但是战斗和锁定机制并没有往代舒服,打起架来经常会因为镜头的问题导致玩的很别扭。敌人的霸体和击倒机制让你在对战中需要时刻注意更是降低了战斗爽快感。难度整体要比极2的堆怪舒服一点,但也没有那么轻松简单。

在剧情上,对我来说还好并没有因为他是外传而错过他,你能感受到整部无名之龙的基调就是对于桐生在7代中内容的补全。如果你是从如龙系列一直玩下来,或是跳着玩过来,对桐生故事有个大致印象的话,那么一定能玩的十分尽兴。本部作为桐生故事的结局我认为是十分合适的。

《无名之龙》:黑道的奏鸣曲,世纪末的侠义歌-第1张

日本的黑道文化(也叫做极道文化)起源有两种说法,一说是明治维新前的旧武士阶级被近代化的社会价值所排斥,所以那些旧武士只能进入灰色地带(赌场/妓院等边缘化产业),随着时代的发展形成了类似家族式的黑道组织。另一种说法即为战后日本政府控制能力不足,有些黑色地带不便进入。很多事情需要地方势力做,早期黑道类似地方自治会,但是日本政府也不可能让他们上到明面,影响自身,所以黑白灰皆有。然而无论何种说法,我们大众所认知的黑道巅峰期,即伴随着日本战后经济的复苏与腾飞,泡沫经济下所伴生的那些家族化,组织化,公司化型规范的黑道。

由于战后经济泡沫的隆起,房地产行业由于其门槛较低和利润奇高,成了黑道组织中最容易插手的行业之一。比如在寸土寸金的东京买下一大块地皮,然后将其炒至高价,便可以从此攫取政府和百姓之间的高额利润。而当两家公司对垒或者互相竞标地皮的时候,那么就需要使用“手段”,让对方“主动”“自愿”退出争夺。如龙0的故事就恰恰发生在这种背景下,空白的一坪引发的纠纷,让桐生失去了立华铁这位朋友,也让真岛吾郎失去了牧村实,这位引发他心动的女生。

《无名之龙》:黑道的奏鸣曲,世纪末的侠义歌-第2张

随着时代的发展,信息科技的发展和智能手机的普及,法律和规则,现代化已经逐渐深入人心。黑道作为诞生于灰色地带下的产物,逐渐被各种法律与规则掣肘(从如龙5的谷村正义登场和警察势力的崛起便可窥见端倪)。其中近江联盟和东城会作为一西一东两大最大黑帮,一直是以自己作为极道所自居。也正是意识到法律和规则制定趋近完善化的当下,是保持最大自由度,站着就此结束这百年黑道生涯,还是说负隅顽抗和国家机器彻底斗争到底。

《无名之龙》:黑道的奏鸣曲,世纪末的侠义歌-第3张

在这个时代的岔路口上,渡濑他们做出了和达奇迥然不同的选择。当达奇决意和国家机器斗争到底之时,范德林德帮便已经注定了其悲情的结局。如果说达奇是不接受时代车轮滚动,被过往荣耀和梦想裹挟的迷途者的话。无名之龙中则为我们呈现了不同的选择,那就是舍弃过往所谓黑道的荣耀与梦想,尊重那些岌岌无名的普通人的梦想。而恰恰这句话,从某种意义上来说概括了桐生一马这位从无名小卒,到极道枭雄堂岛之龙,再重归平凡的铃木太一的一生。

在结尾,花轮递来的pad上影像中更是再一次点明这句话,太一和绫乃的成长是独当一面,也是芸芸众生在为了梦想而奋斗。而所谓的黑道,在谈判桌上却是在以那些普通人的梦想做筹码,去实现自己所谓的价值。这也是一路走来一路失去的桐生一马所领悟到的最大的道理,在我看来,他并非往常日剧形象中所谓的圣母,正是因为他失去了由美,失去了如师如父的风间,失去了好兄弟锦山,所以他才会更加重视人与人之间的羁绊。

《无名之龙》:黑道的奏鸣曲,世纪末的侠义歌-第4张

基于此我认为这部的剧情既是堂岛之龙的终章,也是和往代那些纸醉金迷、灯红酒绿充满了泡沫经济刻板印象化的神室町,苍天崛的短暂告别。他们标志了最后的那批充满了家庭式关系,或是说某种意义上的极道精神的黑道的彻底消逝。这种充满了时代符号和角色魅力的双重修饰,才使得我认为这部剧情放在历代如龙中,存有相当强竞争力的原因。

《无名之龙》:黑道的奏鸣曲,世纪末的侠义歌-第5张

本作将主舞台放在了苍天崛中,实际上的地图篇幅是要小于神室町的。虽然地图有所缩水,但是一些传统玩法和有趣的看点仍然被塞进了游戏中。

游戏支线任的核心是从赤井那里接到的委托任务,这一改动也是顺势沿用了桐生作为特工的这一设定。虽然支线任务很多,但是实际上算的上十分有趣且充满无厘头的任务并不多,印象最深的还是悦子支线和海藤的支线。其余大多的支线任务是为了让你去体验游戏中一些创新玩法所设定的,这种任务虽然对斗技场等本作新加入的玩法有一定导引作用,但是实际上和往代的充满无厘头和稍显戏谑的营造反差感的有趣支线比起来,找各种各样的人来加入自己的斗技场战队而言实际上要平淡的多。

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一些散落在地图上的随机事件,也大多帮你熟悉或以小游戏为核心驱动, 这一点倒是与往代作品相差不大。我在前期清感叹号动力强的时候愿意去一个个清,并觉得乐此不疲,但是到了剧情高潮的地方,每次新篇章产生的又一个个感叹号就让我有点头痛了。一部分感叹号是需要你去花费时间去多尝试的(说的就是你,四驱车)。

此外,游戏虽然体量不大,但也沿袭了一些往代增添游戏真实感的小细节。例如,本作的外传就保留了如龙六中路人在看到你开启照相模式后,在你相机镜头下动作会因人的不同而产生区别。外向的路人看到你的手机在照相模式会对着你的镜头主动摆pose,但是另外一些人可能就会选择无视或是匆忙捂脸躲避。这一小细节也增添了游戏的真实感。

《无名之龙》:黑道的奏鸣曲,世纪末的侠义歌-第7张

由于本作并不能算是一个全价作,在动作和战斗系统方面,我们仅有两种战斗风格供我们切换。一种是大道寺一派的特工战斗技巧,配合上中期黑市老哥给的“蜂”小工具使用,是快速清理路边杂兵的好工具。另一种则是脱胎于以往的战斗风格的组合型拳技,应龙拳法,在单对单的boss战或是斗技场决斗中更容易反制对手并发挥其威力。两种战斗风格一个强调一打多的群攻路线,另一个则强调单对单的个人战斗,看似完全不搭,实则相辅相成。在减少了战斗风格的本作中,起到了多用的功效。锁定方面,我总感觉手感稍显奇怪,在第三人称中,敌人可能会经常因为一个飞踢或是一个大动作而飞出你的视野中,此时就需要你去拉转镜头,重新对准敌人。整体给我的感觉甚至不如如龙0的锁定要舒服一点。可能也是为了方便第一人称模式下的一些无奈之举。

小游戏方面和往代的味道相同,唯一一个大改的则是夜总会系统。本次的夜总会采用了真人演出的形式,从某种程度上来讲,也和国内的《完蛋,我被美女包围了》有着某种程度上的异曲同工之妙。在推完五个人之后,我感觉虽然形式是趋同的,但是实际效果就见仁见智了。对于龙组来讲,肯定是一个便宜且方便的创新,但是实际上这些小姐姐的演出效果则良莠不一,有的对话桥段,充满了棒读的样子,角色的表演也稍显浮夸。总体来讲,算是一个好坏参半的小创新吧。

《无名之龙》:黑道的奏鸣曲,世纪末的侠义歌-第8张

这也许就是桐生一马为主角的最后一部作品了,也许就是堂岛之龙的最终章。在经历了数十年的风云变幻后,他伴随着黑道的繁华而声名鹊起,也随着黑道的落寞而复归宁静。在无厘头基调的表层下,埋藏的是时代与发展,普通人与命运的决绝斗争。他失去了许多,却也得到了许多,希望下一代龙组能给桐生一个相对合理的结局,哪怕是因病而逝,也要死的精彩,而非死于“高尔夫”。

《无名之龙》:黑道的奏鸣曲,世纪末的侠义歌-第9张


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