大家好啊,我是雲玩領域大神
星躍物語是那種一眼就能讓部分玩家對上電波的遊戲,而當我把視線著眼於星躍物語的設計時,竟然神奇地發現這種極其簡約的設計有種與眾不同的美感。
蔚藍和馬造2都稱得上是平臺跳躍中的翹楚,雖然兩者手感存在諸多差異 , 但其卻有一個十分核心的共通點,即是基於極少數按鍵的不同輸入序列,衍生出了無數技巧,其中不乏幀級操作,而其豐富的關卡元素夾雜著這些技巧會帶給玩家莫大的交互體驗,這種交互體驗脫胎於背板,是視聽後的統一。與諸多萌新詫異音遊大佬打譜的精準一致,平臺跳躍領域玩家能夠完成的這些幀級操作也讓人費解,但這正是操作豐富度下的答卷。
星躍物語顯然屬於另一流派,做減法做到了一種極致,除開方向鍵能夠操作的僅有一個按鍵,這個按鍵是跳躍,也是衝刺狀態的觸發鍵,除此之外在衝刺過程中能夠控制的方向也僅僅是四方向而非八方向。這樣的好處是讓玩家在熟悉了其操作手感後,能夠把視線完全聚焦於關卡本身,這樣或許遊戲缺乏廣度甚至是深度,但在單一機制下很容易讓人產生進步感,這也便是為什麼蔚藍和馬造2有那麼多單一元素圖,僅對單一gp,單一技巧做了好玩的關卡,甚至是對關卡能力做出了限制(例如蔚藍的無衝圖,無跳圖)已經讓人感到好玩,這便是另一種層面的交互感,對關卡頓落點的判斷
事實上,任何平臺跳躍乃至類銀惡的跳跳樂圖,玩家要做的第一件事即是對路線進行分析,許多玩家不會意識到這個過程,因為直覺會產生在你意識到思考之前,而當你發現你跳不過是因為路線有問題時你就會去思考,資源該去如何分配,落點該如何選擇,穩定性路線和偷雞路線如何抉擇,這是平臺跳躍好玩的另一層面,對路線進行解構。星躍物語把這件事直接顯而易見地擺了出來,你自始至終的衝刺次數就只有五次 ,而一旦你熟悉了這點後,你根本不會意識到衝刺機會是五次,而是潛移默化地就把衝刺機會分配到了路線中。
最新的2d馬,馬里奧驚奇中最為出色的一部分是驚奇時刻,而我們在創意之下顯然可以看到,簡單的機制如何衍生出樂趣,那便是關卡本身的豐富度和出色到極點的引導。星躍物語的關卡豐富度至少在我看來是合格的,層出不窮的新機制伴隨著自始至終的衝刺分配,在漸進式的關卡中也充滿了引導,另一方面則是,這樣的關卡很容易做成了純粹的時機把控,儘管這點是平臺跳躍最核心的操作要素,但是單一的操作下難免會讓人疲倦,於是星躍物語用了錯雜的關卡元素又恰恰緩解了這一點,這樣相得益彰的設計讓人感到沉迷。