星跃物语:JOJO声优+弯弯的二次元《蔚蓝》?


3楼猫 发布时间:2024-05-08 12:00:39 作者:云玩领域大神 Language

大家好啊,我是云玩领域大神

星跃物语是那种一眼就能让部分玩家对上电波的游戏,而当我把视线着眼于星跃物语的设计时,竟然神奇地发现这种极其简约的设计有种与众不同的美感。

星跃物语:JOJO声优+弯弯的二次元《蔚蓝》?-第0张

蔚蓝和马造2都称得上是平台跳跃中的翘楚,虽然两者手感存在诸多差异 , 但其却有一个十分核心的共通点,即是基于极少数按键的不同输入序列,衍生出了无数技巧,其中不乏帧级操作,而其丰富的关卡元素夹杂着这些技巧会带给玩家莫大的交互体验,这种交互体验脱胎于背板,是视听后的统一。与诸多萌新诧异音游大佬打谱的精准一致,平台跳跃领域玩家能够完成的这些帧级操作也让人费解,但这正是操作丰富度下的答卷。

星跃物语:JOJO声优+弯弯的二次元《蔚蓝》?-第1张

星跃物语显然属于另一流派,做减法做到了一种极致,除开方向键能够操作的仅有一个按键,这个按键是跳跃,也是冲刺状态的触发键,除此之外在冲刺过程中能够控制的方向也仅仅是四方向而非八方向。这样的好处是让玩家在熟悉了其操作手感后,能够把视线完全聚焦于关卡本身,这样或许游戏缺乏广度甚至是深度,但在单一机制下很容易让人产生进步感,这也便是为什么蔚蓝和马造2有那么多单一元素图,仅对单一gp,单一技巧做了好玩的关卡,甚至是对关卡能力做出了限制(例如蔚蓝的无冲图,无跳图)已经让人感到好玩,这便是另一种层面的交互感,对关卡顿落点的判断

星跃物语:JOJO声优+弯弯的二次元《蔚蓝》?-第2张

事实上,任何平台跳跃乃至类银恶的跳跳乐图,玩家要做的第一件事即是对路线进行分析,许多玩家不会意识到这个过程,因为直觉会产生在你意识到思考之前,而当你发现你跳不过是因为路线有问题时你就会去思考,资源该去如何分配,落点该如何选择,稳定性路线和偷鸡路线如何抉择,这是平台跳跃好玩的另一层面,对路线进行解构。星跃物语把这件事直接显而易见地摆了出来,你自始至终的冲刺次数就只有五次 ,而一旦你熟悉了这点后,你根本不会意识到冲刺机会是五次,而是潜移默化地就把冲刺机会分配到了路线中。

星跃物语:JOJO声优+弯弯的二次元《蔚蓝》?-第3张

最新的2d马,马里奥惊奇中最为出色的一部分是惊奇时刻,而我们在创意之下显然可以看到,简单的机制如何衍生出乐趣,那便是关卡本身的丰富度和出色到极点的引导。星跃物语的关卡丰富度至少在我看来是合格的,层出不穷的新机制伴随着自始至终的冲刺分配,在渐进式的关卡中也充满了引导,另一方面则是,这样的关卡很容易做成了纯粹的时机把控,尽管这点是平台跳跃最核心的操作要素,但是单一的操作下难免会让人疲倦,于是星跃物语用了错杂的关卡元素又恰恰缓解了这一点,这样相得益彰的设计让人感到沉迷。


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