一個普通玩家對《生化危機4:重製版》的遊戲評測


3樓貓 發佈時間:2023-04-10 09:42:29 作者:Visions Language

作為一個玩家,我似乎總是和《生化危機》系列差那麼點緣分,因為長久以來我遊玩了該系列的很多作品,但無一例外都半途而廢了,沒有哪怕一部真正玩到通關。究其原因是我對恐怖遊戲這一題材的喜愛純屬葉公好龍,那些在欣賞怪物設計和背景設定時的津津有味到了實際遊戲體驗中全都會變成緊張、焦慮和恐懼等負面情緒給我一記背刺,因此遊玩《生化危機4:重製版》前我做了一通心理準備,下定決心無論如何也要把這部作品通關掉。
然而在五天內一氣呵成通關了19個小時的主線流程後,我只能說之前的心理準備全都白做了,因為我預想中的負面情緒到最後也沒有出現。作為一部原作地位超然、備受期待的作品,《生化危機4:重製版》可以說幾乎把一切都做到了最好,在各方面的表現都十分出色。

卡師傅特製帝王炒飯

大家好,我叫李三光,你們被我包圍啦!

大家好,我叫李三光,你們被我包圍啦!

在系列兩代前作都已經進行了基於新時代技術的完全重製後,《生化危機4》也迎來了命中註定的冷飯重炒。值得慶幸的是,它沒有重蹈3代的覆轍,而是既保留了當年原汁原味的美味,又帶著熱氣騰騰的本世代氣息,是一碗誠意滿滿、分量十足的帝王炒飯。
因為內容調性的原因,本作大部分場景的光照都不是十分充足,遊戲流程中玩家也經常身處室內,少有其他遊戲作品那種讓人忍不住駐足欣賞的視覺奇觀。但本作通過光影效果和場景貼圖充分展現了三張大地圖的不同特色,將村莊的殘破荒廢、城堡的詭秘華麗、碼頭的冰冷狂躁和遊戲整體壓抑、焦慮而略帶瘋狂的氣氛一同烘托得十分到位。本作的角色設計和建模也相當優秀,主角團人物整體建模的精細出色自不必說,敵人的建模也能僅從視覺上就能給玩家帶來很大壓力。
驚心動魄的礦車之旅。

驚心動魄的礦車之旅。

本作的過場動畫得益於出色的面部建模整體觀感良好,流程演出也相當值得稱讚。在礦車追逐、快艇奔馳等關卡中游戲結合運鏡和機制設計完美展現了驚險刺激的速度感,而大型BOSS戰中演出的力量感和壓迫感也能讓玩家戰勝BOSS後心滿意足地長舒一口氣。在細節之處本作的演出也相當到位,里昂會根據身位和鏡頭角度合理化持槍動作,在滿彈情況下繼續換彈的時則會檢查一下槍膛。不同武器命中敵人的演出效果也十分細緻,精準步槍能直接讓敵人的頭化作一團血霧,霰彈槍則能傾瀉暴力將人攔腰截斷。
最值得期待的還得是王阿姨。

最值得期待的還得是王阿姨。

本作的劇情敘事雖然可以粗暴地簡化為“騎士救公主”,但通過遊戲內文本和角色臺詞玩家能夠還原一個還算邏輯自洽的主線枝幹,並進一步挖掘一些還算有趣的深度信息。本作劇情中的重要人物並不多,角色塑造也都很討喜,隨著劇情的發展,玩家能看到里昂屢遇挫折依舊堅持不懈;艾達嘴上滿不在乎卻一次次出手相助;路易斯表面風趣輕浮的背後隱藏著善良與奉獻;艾什莉從一開始的慌亂恐懼逐漸變得樂觀堅強;哪怕是滿臉反派相的克勞薩也有自己的痛苦和尊嚴。每個角色都從這段噩夢般的經歷中得到了成長,有些人的故事在此完結,而有些人還將繼續戰鬥和生活下去,在未來上演新的傳奇。
當然在敘事和人物塑造方面本作也不是十全十美的,遊戲的幾個反派的人物塑造相當臉譜化,村長還算是有一些可挖掘的故事,城主和教主基本就是徹頭徹尾的純壞人。不過這些都是為了遊戲性和敘事偏重而不得不做出的取捨,完全可以理解。

只此一家,別無分號

獨特的射擊與動作遊戲體驗。

獨特的射擊與動作遊戲體驗。

以今天的視角回過頭來看,並不難理解《生化危機4》原版對現代電子遊戲的巨大影響甚至指引作用。但令我驚奇的是,哪怕20年過去了,你仍能在《生化危機4:重製版》裡得到只此一家的獨特打殭屍體驗——“提出問題”和“解決問題”的絕妙平衡。
首先要說的是“提出問題”,它著重表現在《生化危機4:重製版》的關卡設計上。本作的三張大地圖被偏僻的小漁村、豪華的大禮堂、停電的實驗室、武裝到牙齒的軍事據點等形式各異的小關卡區分開來,它們或平面或立體,或蜿蜒狹窄或地形開闊。在這些不同的地形中,玩家要面對的敵人也完全不同,有些敵人拿著菜刀草叉,也有敵人舉著鏈枷弓弩;有些敵人身著布衣毫無防護,也有敵人舉著鋼盾全身重甲;有些敵人皮糙肉厚,也有敵人匿蹤飛行。
BOSS戰其實倒都不是很難。

BOSS戰其實倒都不是很難。

在面對這些攻擊手段不一,防護性能各異的敵人時,是先擊殺處於優勢位置的遠程敵人,還是先解決已經衝到臉上迫在眉睫的威脅;是先集中火力幹掉能秒殺你的精英怪,還是先減少場面上怪物的數量以集中精力應付難點,都需要你及時思考並做出抉擇。更麻煩的是本作的戰場也不是一成不變的,有些怪物在擊殺後會爆蟲進一步強化,有時候精英怪會突然亂入極大增加攻關壓力,在部分關卡玩家還要在戰鬥的同時著重保護艾什莉。在資源極其有限的情況下,快速隨機應變做出最優選擇成為了遊戲的主要樂趣來源。
而在“解決問題”方面,卡普空也提供給了玩家很多選擇,多種多樣且能夠不斷升級的武器可以針對性地攻擊不同怪物的致命弱點:霰彈槍可以瞬間破盾,為你噴開一條生路、精準步槍可以精確打擊遠方的敵人和噁心的再生者、閃光彈則能送範圍內的寄生蟲全部上西天。
在此基礎上,本作的體術系統和精確的受擊反饋進一步提升了戰鬥系統的樂趣和複雜性。遊戲為子彈命中敵人的不同部位做出了極其精細的反饋效果,當你打中敵人的頭部和膝蓋時它們會暈頭轉向腳步趔趄,這時候緊跟一個掃堂腿既能節省子彈又能造成傷害,還有很好的發洩效果。同樣的,打斷敵人的手臂能讓它們的武器脫落,打斷雙腿能夠讓它們失去行動能力,打爆它們手裡的燃燒瓶和炸藥能讓它們自食其果。
我想此刻電鋸哥怕不是已經嚇傻了。

我想此刻電鋸哥怕不是已經嚇傻了。

本作中里昂的小刀也成為了核心道具,你可以用它潛行暗殺敵人、阻止敵人爆蟲、反擊敵人的正面抓取、以及直接彈反敵人的攻擊。其中彈反這一功能尤為關鍵,就我自己的遊戲體驗來看,逐漸習慣小刀彈反後生存壓力屬實是大大下降了。
在資源控制方面,玩家可以通過收集火藥、草藥、材料來製作子彈和提升生命上限的藥物等消耗品,得益於遊戲靈活的動態掉落系統,在沒有刻意去做搜刮的情況下,我的資源是全程都能做到“勉強夠用”這一生存恐怖遊戲的最佳體驗區的。
整體看來,《生化危機4:重製版》在流程體驗上展現出了爐火純青的設計水準,它全程都沒有不合理的戰鬥和解謎設計,每過十幾分鐘的激烈戰鬥和壓抑追逐後玩家就能找到一個商人或者存檔點稍做整備,玩家的情緒也隨著遊戲環境的一張一弛不斷遞進,正反饋十足。可惜的是,本作的BOSS設計在我看來還是有點太機制化,給我的壓力倒是遠遠不如一些精英怪(我全流程重打次數最多的居然是雙電鋸)。

結語

終於逃出噩夢。

終於逃出噩夢。

《生化危機4:重製版》的關卡設計和動作系統相當優秀,對我來講標準難度的攻關體驗也恰好合適,酣暢淋漓又緊張刺激的遊戲體驗像是浪潮般推動著我一關接著一關、一章接著一章地打到了最後。作為一部重製版作品,《生化危機4:重製版》優秀是全方面的,它真正做到了“百尺竿頭,更進一步”,想必會成為重製遊戲的新標杆。
可惜王阿姨的dlc沒有和本篇一起推出,而我又不想去練傭兵模式,因此通關後反而有一種沒打夠的遺憾感。希望dlc開發順利,也希望有朝一日能玩到《生化危機5》的重製版吧。

個人評分9.5/10
遊玩平臺:Steam-鍵鼠
遊玩時間:截止評測約19小時

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