一个普通玩家对《生化危机4:重制版》的游戏评测


3楼猫 发布时间:2023-04-10 09:42:29 作者:Visions Language

作为一个玩家,我似乎总是和《生化危机》系列差那么点缘分,因为长久以来我游玩了该系列的很多作品,但无一例外都半途而废了,没有哪怕一部真正玩到通关。究其原因是我对恐怖游戏这一题材的喜爱纯属叶公好龙,那些在欣赏怪物设计和背景设定时的津津有味到了实际游戏体验中全都会变成紧张、焦虑和恐惧等负面情绪给我一记背刺,因此游玩《生化危机4:重制版》前我做了一通心理准备,下定决心无论如何也要把这部作品通关掉。
然而在五天内一气呵成通关了19个小时的主线流程后,我只能说之前的心理准备全都白做了,因为我预想中的负面情绪到最后也没有出现。作为一部原作地位超然、备受期待的作品,《生化危机4:重制版》可以说几乎把一切都做到了最好,在各方面的表现都十分出色。

卡师傅特制帝王炒饭

大家好,我叫李三光,你们被我包围啦!

大家好,我叫李三光,你们被我包围啦!

在系列两代前作都已经进行了基于新时代技术的完全重制后,《生化危机4》也迎来了命中注定的冷饭重炒。值得庆幸的是,它没有重蹈3代的覆辙,而是既保留了当年原汁原味的美味,又带着热气腾腾的本世代气息,是一碗诚意满满、分量十足的帝王炒饭。
因为内容调性的原因,本作大部分场景的光照都不是十分充足,游戏流程中玩家也经常身处室内,少有其他游戏作品那种让人忍不住驻足欣赏的视觉奇观。但本作通过光影效果和场景贴图充分展现了三张大地图的不同特色,将村庄的残破荒废、城堡的诡秘华丽、码头的冰冷狂躁和游戏整体压抑、焦虑而略带疯狂的气氛一同烘托得十分到位。本作的角色设计和建模也相当优秀,主角团人物整体建模的精细出色自不必说,敌人的建模也能仅从视觉上就能给玩家带来很大压力。
惊心动魄的矿车之旅。

惊心动魄的矿车之旅。

本作的过场动画得益于出色的面部建模整体观感良好,流程演出也相当值得称赞。在矿车追逐、快艇奔驰等关卡中游戏结合运镜和机制设计完美展现了惊险刺激的速度感,而大型BOSS战中演出的力量感和压迫感也能让玩家战胜BOSS后心满意足地长舒一口气。在细节之处本作的演出也相当到位,里昂会根据身位和镜头角度合理化持枪动作,在满弹情况下继续换弹的时则会检查一下枪膛。不同武器命中敌人的演出效果也十分细致,精准步枪能直接让敌人的头化作一团血雾,霰弹枪则能倾泻暴力将人拦腰截断。
最值得期待的还得是王阿姨。

最值得期待的还得是王阿姨。

本作的剧情叙事虽然可以粗暴地简化为“骑士救公主”,但通过游戏内文本和角色台词玩家能够还原一个还算逻辑自洽的主线枝干,并进一步挖掘一些还算有趣的深度信息。本作剧情中的重要人物并不多,角色塑造也都很讨喜,随着剧情的发展,玩家能看到里昂屡遇挫折依旧坚持不懈;艾达嘴上满不在乎却一次次出手相助;路易斯表面风趣轻浮的背后隐藏着善良与奉献;艾什莉从一开始的慌乱恐惧逐渐变得乐观坚强;哪怕是满脸反派相的克劳萨也有自己的痛苦和尊严。每个角色都从这段噩梦般的经历中得到了成长,有些人的故事在此完结,而有些人还将继续战斗和生活下去,在未来上演新的传奇。
当然在叙事和人物塑造方面本作也不是十全十美的,游戏的几个反派的人物塑造相当脸谱化,村长还算是有一些可挖掘的故事,城主和教主基本就是彻头彻尾的纯坏人。不过这些都是为了游戏性和叙事偏重而不得不做出的取舍,完全可以理解。

只此一家,别无分号

独特的射击与动作游戏体验。

独特的射击与动作游戏体验。

以今天的视角回过头来看,并不难理解《生化危机4》原版对现代电子游戏的巨大影响甚至指引作用。但令我惊奇的是,哪怕20年过去了,你仍能在《生化危机4:重制版》里得到只此一家的独特打僵尸体验——“提出问题”和“解决问题”的绝妙平衡。
首先要说的是“提出问题”,它着重表现在《生化危机4:重制版》的关卡设计上。本作的三张大地图被偏僻的小渔村、豪华的大礼堂、停电的实验室、武装到牙齿的军事据点等形式各异的小关卡区分开来,它们或平面或立体,或蜿蜒狭窄或地形开阔。在这些不同的地形中,玩家要面对的敌人也完全不同,有些敌人拿着菜刀草叉,也有敌人举着链枷弓弩;有些敌人身着布衣毫无防护,也有敌人举着钢盾全身重甲;有些敌人皮糙肉厚,也有敌人匿踪飞行。
BOSS战其实倒都不是很难。

BOSS战其实倒都不是很难。

在面对这些攻击手段不一,防护性能各异的敌人时,是先击杀处于优势位置的远程敌人,还是先解决已经冲到脸上迫在眉睫的威胁;是先集中火力干掉能秒杀你的精英怪,还是先减少场面上怪物的数量以集中精力应付难点,都需要你及时思考并做出抉择。更麻烦的是本作的战场也不是一成不变的,有些怪物在击杀后会爆虫进一步强化,有时候精英怪会突然乱入极大增加攻关压力,在部分关卡玩家还要在战斗的同时着重保护艾什莉。在资源极其有限的情况下,快速随机应变做出最优选择成为了游戏的主要乐趣来源。
而在“解决问题”方面,卡普空也提供给了玩家很多选择,多种多样且能够不断升级的武器可以针对性地攻击不同怪物的致命弱点:霰弹枪可以瞬间破盾,为你喷开一条生路、精准步枪可以精确打击远方的敌人和恶心的再生者、闪光弹则能送范围内的寄生虫全部上西天。
在此基础上,本作的体术系统和精确的受击反馈进一步提升了战斗系统的乐趣和复杂性。游戏为子弹命中敌人的不同部位做出了极其精细的反馈效果,当你打中敌人的头部和膝盖时它们会晕头转向脚步趔趄,这时候紧跟一个扫堂腿既能节省子弹又能造成伤害,还有很好的发泄效果。同样的,打断敌人的手臂能让它们的武器脱落,打断双腿能够让它们失去行动能力,打爆它们手里的燃烧瓶和炸药能让它们自食其果。
我想此刻电锯哥怕不是已经吓傻了。

我想此刻电锯哥怕不是已经吓傻了。

本作中里昂的小刀也成为了核心道具,你可以用它潜行暗杀敌人、阻止敌人爆虫、反击敌人的正面抓取、以及直接弹反敌人的攻击。其中弹反这一功能尤为关键,就我自己的游戏体验来看,逐渐习惯小刀弹反后生存压力属实是大大下降了。
在资源控制方面,玩家可以通过收集火药、草药、材料来制作子弹和提升生命上限的药物等消耗品,得益于游戏灵活的动态掉落系统,在没有刻意去做搜刮的情况下,我的资源是全程都能做到“勉强够用”这一生存恐怖游戏的最佳体验区的。
整体看来,《生化危机4:重制版》在流程体验上展现出了炉火纯青的设计水准,它全程都没有不合理的战斗和解谜设计,每过十几分钟的激烈战斗和压抑追逐后玩家就能找到一个商人或者存档点稍做整备,玩家的情绪也随着游戏环境的一张一弛不断递进,正反馈十足。可惜的是,本作的BOSS设计在我看来还是有点太机制化,给我的压力倒是远远不如一些精英怪(我全流程重打次数最多的居然是双电锯)。

结语

终于逃出噩梦。

终于逃出噩梦。

《生化危机4:重制版》的关卡设计和动作系统相当优秀,对我来讲标准难度的攻关体验也恰好合适,酣畅淋漓又紧张刺激的游戏体验像是浪潮般推动着我一关接着一关、一章接着一章地打到了最后。作为一部重制版作品,《生化危机4:重制版》优秀是全方面的,它真正做到了“百尺竿头,更进一步”,想必会成为重制游戏的新标杆。
可惜王阿姨的dlc没有和本篇一起推出,而我又不想去练佣兵模式,因此通关后反而有一种没打够的遗憾感。希望dlc开发顺利,也希望有朝一日能玩到《生化危机5》的重制版吧。

个人评分9.5/10
游玩平台:Steam-键鼠
游玩时间:截止评测约19小时

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