很多人不知道,《去月球》的作者高瞰是一位華人。這個遊戲也是他年少時因為初到加拿大太過自閉和孤寂而逼出的愛情故事。幸運的是他因為這個遊戲結識了他後來的妻子,自己也有了一段精彩的愛情故事。
初到加拿大
高瞰隨家人移民到加拿大時,內心對陌生環境充滿牴觸與不適。
那時的他極度自閉,甚至在學校裡都成了“著名的自閉”人物。
小時候,父親高強曾教他學電子琴,可那時的他對此並不感興趣。
但後來因為創作遊戲需要作曲,鋼琴又成了他不得不去鑽研的工具。
在學校的日子裡,七八年級的他進入士嘉堡的 ESL 學英語班,憑藉自身的聰慧,他成了班裡第一個跳到普通班的學生。
只是當時的他或許並未準備好,初中轉高中這個階段,他陷入了更為“自閉”的階段。
上大學時,為了改變自己,他特意選擇了一所“派對學校”,可現實卻與內心期望反差極大,這反而讓他把自己關在房間裡,更不敢面對外面的世界。
就是在這樣孤獨又迷茫的時光裡,寫作、幻想故事成了他排解情緒的方式。
他特別喜歡看動漫,常常在動漫片頭響起時,關掉屏幕,僅憑音樂在腦海中幻想故事場景。
將幻想變為腦海中生動畫面的成就感,讓他萌生出把這些故事實現出來的強烈渴望。
而遊戲,便成了承載他心中世界、能與他人分享內心所想的最佳載體。
與妻子菲菲的相遇
高瞰和妻子菲菲的相識充滿戲劇性。
菲菲有個朋友在大公司,想找高瞰把他的遊戲手機化,可當時的高瞰就像個“神秘人”,半年都不回電子郵件,美國的代理人怎麼都找不到他。
菲菲憑藉高瞰在社交媒體上發佈的房子照片、IP 地址等信息,甚至還牽了條狗準備去他家門前偶遇,費了好大一番周折才終於找到了他。
剛開始,菲菲謊稱自己是粉絲,而高瞰一眼就看穿了。
不過,在高瞰朋友的鼓勵下,高瞰決定出去認識一下菲菲。
誰能想到,這一認識,開啟了一段浪漫的緣分。
為了慶祝生意成功,高瞰邀請菲菲去跳傘,可這一跳,卻差點釀成大禍。
菲菲跳傘時遇到了意外,步話機出問題,衣服太大摸不到步話機,又沒戴頭盔,下降時手要控制繩索降速,沒法擋臉,結果直挺挺地撞進了松樹林。
一塊匕首般的木頭紮在了眼睛下面,差點傷到眼球。
在菲菲受傷後最脆弱的時刻,高瞰一直陪伴在她身邊。
雖然他安慰的話語“親愛的,我是 250”聽起來有些笨拙,但也成了兩人之間的回憶。
這場意外,讓兩人的感情迅速升溫。
原本高瞰計劃等《去月球》第二部《尋找天堂》做完再考慮感情之事,沒想到命運提前將兩人緊緊綁在了一起,他們就這樣相互陪伴,走進了彼此的生活。
《去月球》
“去月球當時沒花什麼錢,可能兩三百塊錢。”——高瞰
靠著在遊戲社區裡以物換物的方式,高瞰用為畫家寫音樂換來畫作等資源,一點點拼湊出了這個遊戲。
這部遊戲2011年的11月1號發佈,在全世界收穫了眾多玩家的喜愛,多年下來,有著上百萬份的銷量,儘管其中包含很多打包價、打折等情況。
但它所獲得的關注,也讓高瞰走進了大眾視野,也讓他有機會參加各種活動、接受採訪,從封閉的自我世界裡逐漸走了出來。
菲菲說,高瞰的創作或許和他初到加拿大的經歷息息相關,爺爺病危無法回去的遺憾,化作了《去月球》中幫老年人複製願望的故事核心。
那些曾經想要社交、融入社會、渴望被關愛的內心需求,都通過遊戲中的故事得以展現。
而遊戲的成功,也給了高瞰一個釋放負面情緒、被外界認可的渠道。
再加上 Steam 平臺興起帶來的曝光機會,讓他不僅把遊戲當成事業,還藉此慢慢變得開朗,結交了世界各地的朋友。
家庭與事業的平衡
“事業和家庭的平衡點才是最高點”——菲菲
高瞰和菲菲組成家庭後,菲菲從高瞰和高瞰家裡人的相處中,感受到一種前所未有的一種親情。
菲菲說,感覺這個是可以託付終身的好男人。
菲菲懷孕時,臨產前一天還在和客戶談投資,產後坐月子也沒坐滿一個月就又投身工作戰場。
高瞰就在那段時間承擔了更多照顧孩子的責任,儘管兩人都很忙,但他們始終相互支持。
菲菲認為事業和家庭的平衡點才是最高點,夫妻相處不能把全副身家壓在對方身上,這樣才能讓心態平和、家庭和睦。
不過,菲菲也吐槽高瞰做家務總是做一半,像倒水倒一半、洗碗洗一半就不見人了,生活中的他可不像創作時那麼浪漫。
但偶爾,高瞰也會製造一些小驚喜。
比如把菲菲帶到佈置滿小燈泡、夾著兩人點點滴滴照片的地方,為她彈唱自己作詞作曲的歌,這些浪漫瞬間又讓菲菲覺得嫁給這位藝術家無比幸福。
公司管理
“管理和藝術創造從某種角度來說是有稍微有點矛盾的兩個領域”——高瞰
從一開始和遠程朋友們以及菲菲一起在民居辦公室“抱團取暖”,到 2018 年左右有了更多員工,開啟了新的階段。
高瞰之前一直比較抵制開公司、僱員工這種方式,畢竟他長期以來都是一個人在房間裡做遊戲,不僅缺乏管理經驗,普通社交經驗也不多。
主程思達覺得小團隊不太規範,高瞰又很隨意、喜歡自由發揮,不太適合做管理,要是有更擅長管理的人負責管理,高瞰專注創意和大方向會更好。
動畫藝術師 Victoria 也說,高瞰第一次當老闆,起初沒什麼周密計劃和工作流程,現在員工多了,才意識到紀律的重要性。
面對這些問題,高瞰也在努力嘗試改進。
他通過和員工單獨採訪等方式,讓大家表達想法、提出工作中遇到的問題,然後透明地去解決這些困難。
盡力找到能讓大家發揮各自長處的方式,努力在管理和藝術創造這兩個略顯矛盾的領域中尋找平衡,合理分配自己有限的精力。
創作的意義
“最早是一個自己的事情,現在是一個彼此的一個事情”——高瞰
如今,高瞰的團隊一方面在做《去月球》的海南島集。
另一方面,在項目間隙還討論出了一個有趣的新遊戲——《the last hour of an epic to the moon RPG》,將《去月球》系列裡大家熟悉的人物和場景轉換成 RPG 形式。
對高瞰來說,創作最有意義的時刻,就是收到玩家的郵件,看到他們說從作品中獲得了共鳴,那種彼此認證自我的感覺,成了他持續創作下去的動力。
在這個遊戲世界裡,高瞰用他的經歷、情感編織著一個個故事,《去月球》三部曲不僅僅是遊戲,更是他人生的寫照。
最後,高瞰說“最早是一個自己的事情,現在是一個彼此的一個事情”。
導演BK
專注遊戲紀錄片