《魔物獵人:荒野》測試版編輯部體驗


3樓貓 發佈時間:2024-11-06 17:32:28 作者:機核編輯部 Language

整理&編輯:柏亞舟
毫無疑問,《魔物獵人:荒野》測試版是上週機核編輯部最為熱門的遊戲。從週中到週末,關於遊戲優化、玩法的梗圖、視頻也佔據著遊戲社區的討論。
這次,我們又組織了幾名同事,每個人都寫了一段關於《魔物獵人:荒野》的感受,他們有的寫得很長,有的寫得很短,有的不乏讚美之辭,有的吐槽居多……
當然,你也可以結合這期Gadio Wave觀看本文。↓↓

小五:試玩了四種武器!

獵人暱稱:小五
首次狩獵:魔物獵人P2G(PSP)
本次測試平臺:PC - 12600K + RTX 4070 Ti(12G顯存)
體驗感受:
先說整體感受,這次《魔物獵人 荒野》的限時測試版,迴歸《魔物獵人 世界》一系的聯機狩獵向風格,與《魔物獵人 X》《魔物獵人 崛起》一系的高速爽快戰鬥風格區別明顯,更為注重環境互動、在線同樂,並且也能看出CAPCOM在“網遊化”方向上的一些理解。
得益於去年升級了PC設備,即便是“極高”檔位,原生2K輸出幾乎也能穩定60幀;若是打開DLSS和幀生成,幀率直接能上到130幀,狩獵體驗極為絲滑。
但讓我沒想到的是,網絡問題居然會成為阻礙。測試版開啟新遊戲後,需要過一段劇情,但我在開啟加速器的情況下,玩2分鐘左右一定會與服務器斷開連接,強制回到標題界面。
麻煩的是劇情演出期間並不能存檔,導致我來來回回玩了十幾遍與沙海龍鬥智鬥勇、救小男孩的劇情,始終來不及推進到下一個自動存檔點。期間我重啟遊戲、加速器、電腦、路由器,都沒有解決,只得作罷。第二天再進遊戲,嘿,總算能正常玩幾小時了。至今我都不知道問題出在哪,只能希望正式版別再遇到服務器斷聯的問題。
在遊玩體驗上,《荒野》更加註重獵人、怪物與大地圖的環境互動。每每到了一些有特殊機制的場景,NPC都會提示玩家“這裡的XXXX或許可以派上用場”。石柱區域的落石陷阱,綠洲地區的藤蔓陷阱,雷暴天氣時的麻痺電流,合理利用環境優勢,能極大提高狩獵效率。
測試版中也能體會到許多便捷的新改動。《荒野》中獵人的坐騎是名為“鷺鷹龍”的神奇生物,在大地圖上標記好目的地或目標後,鷺鷹龍便可以自動導航,玩家則可以趁這個時間磨刀、調和,做做整備。
新增的簡易營地也讓傳送地點有了更多選擇,和《世界》《崛起》中的固定營地略有不同,《荒野》中的簡易營地可以建造、拆除。可供建造的營地點位更多,獵人們可以根據狩獵或採集的不同需求,選擇合適的區域、點位建立簡易營地。
在大地圖上逛太久,貓飯的buff消失了,沒關係,也不用總是回大本營補充,這次獵人可以隨身攜帶烤肉爐。不僅可以烤生肉,還可以烹飪“貓飯”,隨時隨地補充能量。只要你想,甚至可以當著怪物的面支起爐子吃頓香的,片手劍玩家還發明瞭“烤肉取消”這種神奇連段,恐成版本最大受益武器。
前幾作我主玩的武器都是太刀,此次測試自然也是先用太刀耍耍。總體來說,太刀的改動主要集中在持續保持火力的細節上。升紅刃的手段除了常規的氣刃大回旋、見切、居合外,又增加了蓄力氣刃斬、鷺鷹龍跳躍攻擊、集中模式破壞傷口升刃三種方式。
蓄力氣刃的動作有點像《XX》時期的勇氣太刀,打出氣刃斬的時候按住R2,獵人會進入慢動作蓄力狀態,蓄滿兩段可以直接使出氣刃大回旋升刃。蓄力攻擊最大的妙用是可以在氣槽為空的時候使用,並且可以利用蓄力瞬間的窗口取消納刀。說起來感覺有點難懂,實際上手一下就能明白這個取消的妙用。
鷺鷹龍跳躍攻擊這個是我偶然發現的,似乎也是像見切一樣蹭到傷害才能升刃,試玩時間有限沒來得及細緻研究。集中模式是本作主推的新系統,回報自然不會低。太刀在集中模式下,只要擊中一個傷口,就可以快速升一段氣刃等級。
升到紅刃後,太刀原本的三角鍵攻擊會改為赤刃斬,攻速明顯提升。紅刃狀態下,原本的見切也會替換成螺旋斬,碰瓷的判定窗口也不少,成功後還能追加攻擊。說不定這代太刀會有保持紅刃持續輸出的流派,對於登龍的依賴或許會降低,可以等練習場解鎖之後測試看看。
不太習慣的地方是,《荒野》的氣刃斬會根據搖桿輸入方向的不同而有不同的動作,大致可以參考不同方向的袈裟斬。一方面來說,走位可以更加靈活、細緻,但另一方面高速戰鬥中也需要保持指令乾淨,否則可能會頻繁出現走位失誤,錯失輸出窗口。好在本作還有集中模式幫助獵人調整方向,就連居合與登龍刺擊的方向都可以調整,簡直強大。
由於測試版中給的四隻怪強度都不高,所以我也嘗試了其他幾種武器,但因為試玩時間實在有限,都沒有研究得特別細緻。
先說大劍,這次的改動明顯想把大劍從真蓄輸出中解放出來。首先蓄力的傷害降低了不少,其他攻擊動作的動作值又有所提升,一升一降,就使得純粹的蓄力流派似乎打不出以往的超高傷害,更適合持續輸出的間歇蓄力打擊。最有亮點的招式莫過於新增的蓄力上撈斬,這個攻擊是帶有“抵消”效果的強大攻擊動作,簡而言之,如果在怪物攻擊的瞬間釋放“抵消”攻擊,就能強制彈開怪物,並且派生傷害不俗的十字斬追擊。聯機狩獵時,也能為隊友提供不錯的輸出窗口。
對我來說,雙刀最有趣的改動是武士道閃避的迴歸。看準怪物攻擊的時機,閃避成功後,動作會從翻滾/滑步,變為《X》中武士道迴避的穿梭動作,並且再按三角鍵追加一次攻擊。武士道迴避成功後,會進入藍色鬼人狀態,會有額外的傷害加成。關於鬼人亂舞,這次可以打出鬼人亂舞和強化亂舞交替的5段亂舞,既可以提高輸出,也可以在耐力和鬼人槽之間小幅度平衡。
銃槍也是《荒野》中強化比較明顯的武器。首先是龍擊炮的範圍,簡直離譜。許多動作後派生龍擊炮都可以縮短龍擊炮的發射時間,並且這次炮擊和斬擊都可以加速龍擊炮的冷卻,使得龍擊炮的存在感大大提升。
武器新系統玩著很新鮮,但體驗上也有比較糟糕的部分。首先就是怪物換區實在是太太太太太太頻繁了,纏蛙、闢獸、沙海龍還不是很明顯,煌雷龍真的就是逃避可恥但有用,打不了幾分鐘必定換區,狩獵過程近乎一半的時間都在追著跑。或許開發組是想獵人們用沿途的各種機關攔截,但這未免有點太強行。
要麼怪物逃跑,要麼怪物搗亂。大地圖裡許多怪物都會來回溜達,這就導致,與某隻怪物纏鬥的過程中,總有其他怪物來搗亂,而怪物碰面也必定會觸發爭鬥。可以理解這是開發組秉持的“生態”的一部分,但咱們真的有個度,總是逃跑、搗亂,真的會麻。
大地圖的天氣變換也是荒野中一大特色,不過我在遊玩時,總感覺夜晚場景實在是有點太黑了。怪物的輪廓都有些看不清,不知道是我自己電腦的問題,還是遊戲裡的光照問題。另外遊戲的視角也有些過於低矮,即便我在設置中已經把視角高度拉到最高,碰到煌雷龍這種普通飛龍尺寸的怪,還是會明顯的視野阻礙問題,不知道開發組是否出於性能考量,限制的比較低。
總的來說,個人喜好上,我會更喜歡《X》《崛起》這一系高速戰鬥的《魔物獵人》,但也由於戰鬥上更依賴怪物的交互,所以《崛起》都是獨自狩獵很少聯機。而《荒野》給我的感覺更像是大家一起玩的在線網遊,所以或許這次和朋友一起玩才比較熱鬧有趣。
哦對了題外話,如果你使用的是Xbox手柄,並且出現了RT鍵粘連、回彈慢的問題,那麼可能也是由於緩衝墊老化所致,大力拆開手柄握把的卡扣,輕輕刮除箭頭位置的黑色緩衝墊,把膠清理乾淨,瞬間解決!
如果你覺得沒有緩衝按鍵聲音太大,也可以購入3M膠貼替換上。困擾了我兩個月的問題沒想到原因如此簡單,希望對各位獵人有所幫助。

玥玥:不要剝奪遠程的獵人籍啊!

獵人暱稱:Bloodsaya
首次狩獵:《魔物獵人OL》(PC)/《魔物獵人:崛起》(NS)
本次測試平臺:PC – 14600KF + RTX 3080(10G顯存)
體驗感受:別的不多說了,我來說說我玩輕弩的感受——作為《魔物獵人:崛起》才入坑“怪獵正作”的新手獵人,輕弩是一款非常適合我的武器,因為它比較好上手且不需要過於複雜的近戰GP技巧,在 《魔物獵人:荒野》中也依然如此。
不管是獨自冒險還是跟小夥伴組隊狩獵,輕弩都有著不錯的適應性,尤其是有強力的近戰隊友在前方吸引火力和主攻的時候,使用輕弩在遠程提供各種支援是我非常喜歡的玩法之一(這也讓我能更輕鬆得“摸魚”2333)。
輕弩的優勢在於其多樣的彈藥類型,可應對不同的戰鬥需求。通常彈和貫通彈提供穩定的持續輸出,麻痺彈、睡眠彈等控制彈藥則能夠暫時限制怪物的行動,為隊友創造更大的輸出窗口。
此外,電擊彈和冰結彈等屬性彈藥針對不同怪物的元素弱點效果顯著,而回復彈更是能在緊要關頭為隊友加血,有時甚至能救隊友一命。
當然也並不是說輕弩本身不能打出好看的傷害,其輸出能力也是不容小覷的。《荒野》中保留了經典的“起爆龍彈”,能夠對怪物造成強力爆破傷害;還新增加了“集中特效彈”進一步提升了輕弩的爆發潛力 。
集中特效彈能針對怪物的傷口或弱點部位造成額外傷害,並且可以通過蓄力打出更具爆炸性的射擊。集中特效彈最多可以儲存三發,並且會隨時間逐步恢復,使得輕弩在戰鬥中可以持續提供高強度的輸出。
不僅如此,本作的輕弩還增加了“速射模式”,通過消耗子彈上方的能量條,在戰鬥中開啟高頻射擊,進一步提升了輕弩的輸出效率。結合“強力追射”,在射擊後按下F鍵位(手柄圈鍵)發動追射,可以強化第二法打出的子彈傷害,不過打出強力追射的時候會有明顯的硬直,這就需要選擇合適的時機進行輸出了。
總而言之,輕弩有著非常豐富的彈藥系統和集中攻擊模式,使輕弩在各種戰鬥場景中都能靈活應對,不僅適合團隊協作,也能在獨自狩獵時表現出色。易上手且有一定的操作性,對新老玩家都是一個不錯的選擇。

單夢蛙:大劍就是完美武器

獵人姓名:單夢蛙
首次狩獵:《魔物獵人:XX》(NS)
本次測試平臺:PC - 12600KF + RTX 4060 Ti(8G顯存)
體驗感受:“《魔物獵人:荒野》真是最差的一代怪獵吧,感覺完全不如《崛起》,我現在已經回去玩《世界》了,感覺《XX》才是最經典的一代怪獵。”
要按照這段以往《魔物獵人》遊戲發售時不得不品的“聖經”來看,《魔物獵人:荒野》似乎已經被打入谷底了。遊戲不僅要承受自己優秀的“前輩”們帶來的壓力,自己本身也出現了一些問題,就公開測試首日當天的體驗來看,《魔物獵人:荒野》在優化層面上確實出了大問題。
自從《龍之信條2》優化翻車後,大家發現卡普空的RE引擎在地圖龐大的遊戲中的運用遠不及自家箱庭遊戲中的“神優化”。也許是我設置不當,在2K中畫質啟用DLSS質量優先加幀生成時,遊戲也只能在跑圖時維持在60幀左右,並且在戰鬥時經常下探到40幀(編者注:看來顯存大小影響確實非常大)。
並且,由於本次公開測試沒有建立“私人大廳”的選項,玩家只能加入遊戲中的推薦大廳、而本作中大廳的人數上限更是提升到了100人,雖然在營地裡到處都可以看到頂著ID的“活人”獵人確實是一件很熱鬧的事情,但對於很多人的電腦確實是是一種負擔,營地中的幀率下跌要比野外更為嚴重,當帳篷門口站了二三十個獵人時,幀率就只能維持在30幀左右了。
而高漲的配置需求和低下的幀率並沒有換來遊戲畫質的真正飛躍——遊戲就像它的名字《荒野》一樣,在公開測試版天塹沙原的地圖中,卡普空似乎為了突顯本作天氣輪換系統的存在感,將輪換時間的間隔搞得及其頻繁,而極端天氣的佔比也比晴朗天氣更多,灰濛濛的大風呼嘯而過,佔據了狩獵的大部分時間,往往在收穫戰利品時才能看到陽光明媚的天塹沙原。
至於最近大家聊得火熱的貼圖錯誤問題,我雖然並沒有在遊戲中遇到“多邊形”的情況,但依舊遇到了怪物時不時身上會冒出紫色光點的貼圖錯誤,甚至有被煌雷龍一尾巴抽到“地下異世界”的惡性BUG情況。
當然,《魔物獵人:荒野》的正式版本將於明年2月份發售,相信卡普空有限的時間內還有機會繼續優化。
武器方面,作為一個從《魔物獵人:XX》以來的全勤大劍俠,《魔物獵人:荒野》中的大劍改動讓我非常滿意,下一代“完美武器”後繼有人。
本作中的大劍依舊以三段蓄力的真蓄力斬連段為核心,玩家可以通過“鐵山靠”,也就是衝撞攻擊來取消蓄力,從而直接進入下一個蓄力階段。而《荒野》中,“鐵山靠”得到了一個巨幅加強,玩家可以在怪物攻擊的一瞬間打出衝撞攻擊,從而完成精準衝撞攻擊的判定,這樣下一個蓄力階段可以直接保留上一階段的蓄力段數。
而本身作為大劍最大傷害的真蓄力斬,則在新增的“集中模式”下告別了以往笨重的斬擊,現在玩家可以在蓄力的過程或者真蓄力斬出手後的過程中摁住左扳機進入“集中模式”,接著轉動左搖桿就可以隨意調整攻擊的方位。各位獵人們在開“眠斬”時再也不用精心地去測量距離了,只需要背對怪物使出真蓄力斬,再用“集中模式”轉向即可。
除此之外,大劍在“集中模式”下還可以發動“集中貫通斬”,這一招式在命中怪物的傷口部位時可以發動一次貫穿怪物身體的攻擊演出,頓挫的攻擊不僅看上去很有打擊感,還可以破壞怪物的傷口,獲得額外的戰利品掉落,“集中貫通斬”成功發動後還可以派生真蓄力斬,讓大劍的體驗行雲流水,就目前的改動來說確實可以說是《荒野》中的“完美武器”了。
從《魔物獵人:XX》一路玩過來,真的能很直觀地看到卡普空對於《魔物獵人》系列遊戲體驗的完善,《魔物獵人:荒野》中地圖的立體改動,正是玩家在《世界》中遇到的迷路問題的改進結果;鷺鷹龍的自動尋路,更是將《崛起》中的牙獵犬更進一步地便利化,讓玩家們可以一門心思地專注在狩獵本身上;而從營地接取任務再到狩獵過程的無縫化,更是能讓我們看到技術進步在《魔物獵人》系列遊戲中的直接體現。
但目前公開測試版本中依然會出現的各種惡性BUG問題以及優化問題,遊戲也並不能說是完美無瑕的,不少玩家反映“集中模式”的操控難度較大,多種武器的改動也未能完全滿足他們的期待等問題。
希望卡普空能像他們承諾的那樣,會致力進一步提升《魔物獵人:荒野》的質量,在明年正式發售時為玩家們帶來更好的體驗。

柏亞舟:搓背一時爽,斬味愁斷腸

獵人暱稱:柏亞舟
首次狩獵:《魔物獵人:世界》(PS4)
本次測試平臺:PS5
體驗感受:上週週中PS5先行開放測試,我到辦公室一問,絕大多數人都在“等週末上PC”,思前想後,既然PS+會員沒斷,能提前玩到還是提前玩一玩。
週中,鋪天蓋地的關於“PS5畫面太糊”的聲音就開始出現,作為典型的、鄙視鏈較低的“世界獵人”,我自己屬於只要有30幀就可以的自適應黨,一直沒有開性能模式,所以整體感覺還好。
題外話是,週末看了一下PC方面的反饋,因為這次優化的翻車主要集中在顯存大小上,而我自己兩臺電腦顯存都是12G,倒是有點動搖我最後買哪個平臺的決心,但目前為止,我還是更想坐在客廳裡玩,這對我來說似乎成為了某種儀式感。
武器方面,我算是雙刀一根筋,世界+冰原超過2000小時,崛起+曙光也有幾百小時,但總感覺自己還是萌新,很多連招和技巧也說不出所以然。
在《荒野》測試版中拿起雙刀、開始狩獵後,最直觀的手感應該是——它我玩過的三代當中最“慢”的,雖然有了“藍鬼”這種新狀態,但是我對亂舞、閃避的實機依然把控不好,多了一種資源要控之後,感覺雙刀沒以前適合新人了。
最要命的是,我世界當中無腦的“三角+三角+圓圈滑走”的無腦位移打法,在《荒野》當中有了很明顯的遲滯感,我知道這一作要主推“集中攻擊”,雙刀的集中+鉤索+搓背大招從視覺效果上也確實帥得很,但看看斬味,測視裡這套沒有弱特、沒有達人藝、沒有強走的配裝,還真的有點難玩。
然後我又玩了一下我會一點點的太刀,我只能說,不愧是人氣最高的武器,這次《荒野》對太刀也極其用心,說不定正式發售之後,我就會加入我朋友們的“下頭”大軍裡了。
當然,最好還是我最愛的雙刀有所改觀——不求毒龍鑽那種強度,只求在配裝上能找到一套舒服的打法。畢竟對我們雙刀而言,本來打點就不是很簡單的事兒,這作怪物的動作的大開大合、頻繁換區,最煩躁的可能還真是我們這種攻擊頻次高的武器……
哦對,我還會一點蟲棍和片手,但看了一下反饋,嗯算了。

天叔:不想為了蟲棍買手柄

獵人暱稱:日天嗷
首次狩獵:《魔物獵人:P2》(PSP)
本次測試平臺:Laptop - 14900HX + RTX 4070筆記本版(顯存8G)
感受:之前在東京電玩展上(TGS)的試玩感受,已經在之前艾露貓為什麼說人話了?| 對話 <魔物獵人:荒野> 主創團隊這篇當中有所講述。
這次開放測試之後,本想著在PC上享受高畫質獵人,結果這次體驗版直接給我個暴擊:雖然我沒遇到網上說的那種最糟的情況,但手動把畫面選項拉高後NPC還是變臉了。除此之外,我還遇到幾次進遊戲後轉視角掉幀的情況,關掉幀生成再打開就能解決。反正就是挺糟心的。
武器方面嘗試了操蟲棍、重弩、弓箭、太刀。總結下來就是我會選用蟲棍以外的那三種武器開荒。
太刀自不用說,在用法不變的前提下新增的動作提升了開刃效率,還能手動取消登龍,避免資源浪費。弓箭、重弩更是可以在遠程破壞傷口,大大提升作戰效率與安全性。尤其是弓箭,本身資源恢復就快,強擊瓶配合引導箭的傷害加成又高,閃身判定還變得寬鬆了。
製作組大幅削弱了空戰是我不想用蟲棍的主要原因。那個飛天螺旋斬垂直上升,想要打到頭部弱點最好是蓄力後起跳施放,落地後再使用“飛天”,但這一套操作用手柄很難實現,實在不想為了這把武器買個帶背鍵映射的手柄……



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