《怪物猎人:荒野》测试版编辑部体验


3楼猫 发布时间:2024-11-06 17:32:28 作者:机核编辑部 Language

整理&编辑:柏亚舟
毫无疑问,《怪物猎人:荒野》测试版是上周机核编辑部最为热门的游戏。从周中到周末,关于游戏优化、玩法的梗图、视频也占据着游戏社区的讨论。
这次,我们又组织了几名同事,每个人都写了一段关于《怪物猎人:荒野》的感受,他们有的写得很长,有的写得很短,有的不乏赞美之辞,有的吐槽居多……
当然,你也可以结合这期Gadio Wave观看本文。↓↓

小五:试玩了四种武器!

猎人昵称:小五
首次狩猎:怪物猎人P2G(PSP)
本次测试平台:PC - 12600K + RTX 4070 Ti(12G显存)
体验感受:
先说整体感受,这次《怪物猎人 荒野》的限时测试版,回归《怪物猎人 世界》一系的联机狩猎向风格,与《怪物猎人 X》《怪物猎人 崛起》一系的高速爽快战斗风格区别明显,更为注重环境互动、在线同乐,并且也能看出CAPCOM在“网游化”方向上的一些理解。
得益于去年升级了PC设备,即便是“极高”档位,原生2K输出几乎也能稳定60帧;若是打开DLSS和帧生成,帧率直接能上到130帧,狩猎体验极为丝滑。
但让我没想到的是,网络问题居然会成为阻碍。测试版开启新游戏后,需要过一段剧情,但我在开启加速器的情况下,玩2分钟左右一定会与服务器断开连接,强制回到标题界面。
麻烦的是剧情演出期间并不能存档,导致我来来回回玩了十几遍与沙海龙斗智斗勇、救小男孩的剧情,始终来不及推进到下一个自动存档点。期间我重启游戏、加速器、电脑、路由器,都没有解决,只得作罢。第二天再进游戏,嘿,总算能正常玩几小时了。至今我都不知道问题出在哪,只能希望正式版别再遇到服务器断联的问题。
在游玩体验上,《荒野》更加注重猎人、怪物与大地图的环境互动。每每到了一些有特殊机制的场景,NPC都会提示玩家“这里的XXXX或许可以派上用场”。石柱区域的落石陷阱,绿洲地区的藤蔓陷阱,雷暴天气时的麻痹电流,合理利用环境优势,能极大提高狩猎效率。
测试版中也能体会到许多便捷的新改动。《荒野》中猎人的坐骑是名为“鹭鹰龙”的神奇生物,在大地图上标记好目的地或目标后,鹭鹰龙便可以自动导航,玩家则可以趁这个时间磨刀、调和,做做整备。
新增的简易营地也让传送地点有了更多选择,和《世界》《崛起》中的固定营地略有不同,《荒野》中的简易营地可以建造、拆除。可供建造的营地点位更多,猎人们可以根据狩猎或采集的不同需求,选择合适的区域、点位建立简易营地。
在大地图上逛太久,猫饭的buff消失了,没关系,也不用总是回大本营补充,这次猎人可以随身携带烤肉炉。不仅可以烤生肉,还可以烹饪“猫饭”,随时随地补充能量。只要你想,甚至可以当着怪物的面支起炉子吃顿香的,片手剑玩家还发明了“烤肉取消”这种神奇连段,恐成版本最大受益武器。
前几作我主玩的武器都是太刀,此次测试自然也是先用太刀耍耍。总体来说,太刀的改动主要集中在持续保持火力的细节上。升红刃的手段除了常规的气刃大回旋、见切、居合外,又增加了蓄力气刃斩、鹭鹰龙跳跃攻击、集中模式破坏伤口升刃三种方式。
蓄力气刃的动作有点像《XX》时期的勇气太刀,打出气刃斩的时候按住R2,猎人会进入慢动作蓄力状态,蓄满两段可以直接使出气刃大回旋升刃。蓄力攻击最大的妙用是可以在气槽为空的时候使用,并且可以利用蓄力瞬间的窗口取消纳刀。说起来感觉有点难懂,实际上手一下就能明白这个取消的妙用。
鹭鹰龙跳跃攻击这个是我偶然发现的,似乎也是像见切一样蹭到伤害才能升刃,试玩时间有限没来得及细致研究。集中模式是本作主推的新系统,回报自然不会低。太刀在集中模式下,只要击中一个伤口,就可以快速升一段气刃等级。
升到红刃后,太刀原本的三角键攻击会改为赤刃斩,攻速明显提升。红刃状态下,原本的见切也会替换成螺旋斩,碰瓷的判定窗口也不少,成功后还能追加攻击。说不定这代太刀会有保持红刃持续输出的流派,对于登龙的依赖或许会降低,可以等练习场解锁之后测试看看。
不太习惯的地方是,《荒野》的气刃斩会根据摇杆输入方向的不同而有不同的动作,大致可以参考不同方向的袈裟斩。一方面来说,走位可以更加灵活、细致,但另一方面高速战斗中也需要保持指令干净,否则可能会频繁出现走位失误,错失输出窗口。好在本作还有集中模式帮助猎人调整方向,就连居合与登龙刺击的方向都可以调整,简直强大。
由于测试版中给的四只怪强度都不高,所以我也尝试了其他几种武器,但因为试玩时间实在有限,都没有研究得特别细致。
先说大剑,这次的改动明显想把大剑从真蓄输出中解放出来。首先蓄力的伤害降低了不少,其他攻击动作的动作值又有所提升,一升一降,就使得纯粹的蓄力流派似乎打不出以往的超高伤害,更适合持续输出的间歇蓄力打击。最有亮点的招式莫过于新增的蓄力上捞斩,这个攻击是带有“抵消”效果的强大攻击动作,简而言之,如果在怪物攻击的瞬间释放“抵消”攻击,就能强制弹开怪物,并且派生伤害不俗的十字斩追击。联机狩猎时,也能为队友提供不错的输出窗口。
对我来说,双刀最有趣的改动是武士道闪避的回归。看准怪物攻击的时机,闪避成功后,动作会从翻滚/滑步,变为《X》中武士道回避的穿梭动作,并且再按三角键追加一次攻击。武士道回避成功后,会进入蓝色鬼人状态,会有额外的伤害加成。关于鬼人乱舞,这次可以打出鬼人乱舞和强化乱舞交替的5段乱舞,既可以提高输出,也可以在耐力和鬼人槽之间小幅度平衡。
铳枪也是《荒野》中强化比较明显的武器。首先是龙击炮的范围,简直离谱。许多动作后派生龙击炮都可以缩短龙击炮的发射时间,并且这次炮击和斩击都可以加速龙击炮的冷却,使得龙击炮的存在感大大提升。
武器新系统玩着很新鲜,但体验上也有比较糟糕的部分。首先就是怪物换区实在是太太太太太太频繁了,缠蛙、辟兽、沙海龙还不是很明显,煌雷龙真的就是逃避可耻但有用,打不了几分钟必定换区,狩猎过程近乎一半的时间都在追着跑。或许开发组是想猎人们用沿途的各种机关拦截,但这未免有点太强行。
要么怪物逃跑,要么怪物捣乱。大地图里许多怪物都会来回溜达,这就导致,与某只怪物缠斗的过程中,总有其他怪物来捣乱,而怪物碰面也必定会触发争斗。可以理解这是开发组秉持的“生态”的一部分,但咱们真的有个度,总是逃跑、捣乱,真的会麻。
大地图的天气变换也是荒野中一大特色,不过我在游玩时,总感觉夜晚场景实在是有点太黑了。怪物的轮廓都有些看不清,不知道是我自己电脑的问题,还是游戏里的光照问题。另外游戏的视角也有些过于低矮,即便我在设置中已经把视角高度拉到最高,碰到煌雷龙这种普通飞龙尺寸的怪,还是会明显的视野阻碍问题,不知道开发组是否出于性能考量,限制的比较低。
总的来说,个人喜好上,我会更喜欢《X》《崛起》这一系高速战斗的《怪物猎人》,但也由于战斗上更依赖怪物的交互,所以《崛起》都是独自狩猎很少联机。而《荒野》给我的感觉更像是大家一起玩的在线网游,所以或许这次和朋友一起玩才比较热闹有趣。
哦对了题外话,如果你使用的是Xbox手柄,并且出现了RT键粘连、回弹慢的问题,那么可能也是由于缓冲垫老化所致,大力拆开手柄握把的卡扣,轻轻刮除箭头位置的黑色缓冲垫,把胶清理干净,瞬间解决!
如果你觉得没有缓冲按键声音太大,也可以购入3M胶贴替换上。困扰了我两个月的问题没想到原因如此简单,希望对各位猎人有所帮助。

玥玥:不要剥夺远程的猎人籍啊!

猎人昵称:Bloodsaya
首次狩猎:《怪物猎人OL》(PC)/《怪物猎人:崛起》(NS)
本次测试平台:PC – 14600KF + RTX 3080(10G显存)
体验感受:别的不多说了,我来说说我玩轻弩的感受——作为《怪物猎人:崛起》才入坑“怪猎正作”的新手猎人,轻弩是一款非常适合我的武器,因为它比较好上手且不需要过于复杂的近战GP技巧,在 《怪物猎人:荒野》中也依然如此。
不管是独自冒险还是跟小伙伴组队狩猎,轻弩都有着不错的适应性,尤其是有强力的近战队友在前方吸引火力和主攻的时候,使用轻弩在远程提供各种支援是我非常喜欢的玩法之一(这也让我能更轻松得“摸鱼”2333)。
轻弩的优势在于其多样的弹药类型,可应对不同的战斗需求。通常弹和贯通弹提供稳定的持续输出,麻痹弹、睡眠弹等控制弹药则能够暂时限制怪物的行动,为队友创造更大的输出窗口。
此外,电击弹和冰结弹等属性弹药针对不同怪物的元素弱点效果显著,而回复弹更是能在紧要关头为队友加血,有时甚至能救队友一命。
当然也并不是说轻弩本身不能打出好看的伤害,其输出能力也是不容小觑的。《荒野》中保留了经典的“起爆龙弹”,能够对怪物造成强力爆破伤害;还新增加了“集中特效弹”进一步提升了轻弩的爆发潜力 。
集中特效弹能针对怪物的伤口或弱点部位造成额外伤害,并且可以通过蓄力打出更具爆炸性的射击。集中特效弹最多可以储存三发,并且会随时间逐步恢复,使得轻弩在战斗中可以持续提供高强度的输出。
不仅如此,本作的轻弩还增加了“速射模式”,通过消耗子弹上方的能量条,在战斗中开启高频射击,进一步提升了轻弩的输出效率。结合“强力追射”,在射击后按下F键位(手柄圈键)发动追射,可以强化第二法打出的子弹伤害,不过打出强力追射的时候会有明显的硬直,这就需要选择合适的时机进行输出了。
总而言之,轻弩有着非常丰富的弹药系统和集中攻击模式,使轻弩在各种战斗场景中都能灵活应对,不仅适合团队协作,也能在独自狩猎时表现出色。易上手且有一定的操作性,对新老玩家都是一个不错的选择。

单梦蛙:大剑就是完美武器

猎人姓名:单梦蛙
首次狩猎:《怪物猎人:XX》(NS)
本次测试平台:PC - 12600KF + RTX 4060 Ti(8G显存)
体验感受:“《怪物猎人:荒野》真是最差的一代怪猎吧,感觉完全不如《崛起》,我现在已经回去玩《世界》了,感觉《XX》才是最经典的一代怪猎。”
要按照这段以往《怪物猎人》游戏发售时不得不品的“圣经”来看,《怪物猎人:荒野》似乎已经被打入谷底了。游戏不仅要承受自己优秀的“前辈”们带来的压力,自己本身也出现了一些问题,就公开测试首日当天的体验来看,《怪物猎人:荒野》在优化层面上确实出了大问题。
自从《龙之信条2》优化翻车后,大家发现卡普空的RE引擎在地图庞大的游戏中的运用远不及自家箱庭游戏中的“神优化”。也许是我设置不当,在2K中画质启用DLSS质量优先加帧生成时,游戏也只能在跑图时维持在60帧左右,并且在战斗时经常下探到40帧(编者注:看来显存大小影响确实非常大)。
并且,由于本次公开测试没有建立“私人大厅”的选项,玩家只能加入游戏中的推荐大厅、而本作中大厅的人数上限更是提升到了100人,虽然在营地里到处都可以看到顶着ID的“活人”猎人确实是一件很热闹的事情,但对于很多人的电脑确实是是一种负担,营地中的帧率下跌要比野外更为严重,当帐篷门口站了二三十个猎人时,帧率就只能维持在30帧左右了。
而高涨的配置需求和低下的帧率并没有换来游戏画质的真正飞跃——游戏就像它的名字《荒野》一样,在公开测试版天堑沙原的地图中,卡普空似乎为了突显本作天气轮换系统的存在感,将轮换时间的间隔搞得及其频繁,而极端天气的占比也比晴朗天气更多,灰蒙蒙的大风呼啸而过,占据了狩猎的大部分时间,往往在收获战利品时才能看到阳光明媚的天堑沙原。
至于最近大家聊得火热的贴图错误问题,我虽然并没有在游戏中遇到“多边形”的情况,但依旧遇到了怪物时不时身上会冒出紫色光点的贴图错误,甚至有被煌雷龙一尾巴抽到“地下异世界”的恶性BUG情况。
当然,《怪物猎人:荒野》的正式版本将于明年2月份发售,相信卡普空有限的时间内还有机会继续优化。
武器方面,作为一个从《怪物猎人:XX》以来的全勤大剑侠,《怪物猎人:荒野》中的大剑改动让我非常满意,下一代“完美武器”后继有人。
本作中的大剑依旧以三段蓄力的真蓄力斩连段为核心,玩家可以通过“铁山靠”,也就是冲撞攻击来取消蓄力,从而直接进入下一个蓄力阶段。而《荒野》中,“铁山靠”得到了一个巨幅加强,玩家可以在怪物攻击的一瞬间打出冲撞攻击,从而完成精准冲撞攻击的判定,这样下一个蓄力阶段可以直接保留上一阶段的蓄力段数。
而本身作为大剑最大伤害的真蓄力斩,则在新增的“集中模式”下告别了以往笨重的斩击,现在玩家可以在蓄力的过程或者真蓄力斩出手后的过程中摁住左扳机进入“集中模式”,接着转动左摇杆就可以随意调整攻击的方位。各位猎人们在开“眠斩”时再也不用精心地去测量距离了,只需要背对怪物使出真蓄力斩,再用“集中模式”转向即可。
除此之外,大剑在“集中模式”下还可以发动“集中贯通斩”,这一招式在命中怪物的伤口部位时可以发动一次贯穿怪物身体的攻击演出,顿挫的攻击不仅看上去很有打击感,还可以破坏怪物的伤口,获得额外的战利品掉落,“集中贯通斩”成功发动后还可以派生真蓄力斩,让大剑的体验行云流水,就目前的改动来说确实可以说是《荒野》中的“完美武器”了。
从《怪物猎人:XX》一路玩过来,真的能很直观地看到卡普空对于《怪物猎人》系列游戏体验的完善,《怪物猎人:荒野》中地图的立体改动,正是玩家在《世界》中遇到的迷路问题的改进结果;鹭鹰龙的自动寻路,更是将《崛起》中的牙猎犬更进一步地便利化,让玩家们可以一门心思地专注在狩猎本身上;而从营地接取任务再到狩猎过程的无缝化,更是能让我们看到技术进步在《怪物猎人》系列游戏中的直接体现。
但目前公开测试版本中依然会出现的各种恶性BUG问题以及优化问题,游戏也并不能说是完美无瑕的,不少玩家反映“集中模式”的操控难度较大,多种武器的改动也未能完全满足他们的期待等问题。
希望卡普空能像他们承诺的那样,会致力进一步提升《怪物猎人:荒野》的质量,在明年正式发售时为玩家们带来更好的体验。

柏亚舟:搓背一时爽,斩味愁断肠

猎人昵称:柏亚舟
首次狩猎:《怪物猎人:世界》(PS4)
本次测试平台:PS5
体验感受:上周周中PS5先行开放测试,我到办公室一问,绝大多数人都在“等周末上PC”,思前想后,既然PS+会员没断,能提前玩到还是提前玩一玩。
周中,铺天盖地的关于“PS5画面太糊”的声音就开始出现,作为典型的、鄙视链较低的“世界猎人”,我自己属于只要有30帧就可以的自适应党,一直没有开性能模式,所以整体感觉还好。
题外话是,周末看了一下PC方面的反馈,因为这次优化的翻车主要集中在显存大小上,而我自己两台电脑显存都是12G,倒是有点动摇我最后买哪个平台的决心,但目前为止,我还是更想坐在客厅里玩,这对我来说似乎成为了某种仪式感。
武器方面,我算是双刀一根筋,世界+冰原超过2000小时,崛起+曙光也有几百小时,但总感觉自己还是萌新,很多连招和技巧也说不出所以然。
在《荒野》测试版中拿起双刀、开始狩猎后,最直观的手感应该是——它我玩过的三代当中最“慢”的,虽然有了“蓝鬼”这种新状态,但是我对乱舞、闪避的实机依然把控不好,多了一种资源要控之后,感觉双刀没以前适合新人了。
最要命的是,我世界当中无脑的“三角+三角+圆圈滑走”的无脑位移打法,在《荒野》当中有了很明显的迟滞感,我知道这一作要主推“集中攻击”,双刀的集中+钩索+搓背大招从视觉效果上也确实帅得很,但看看斩味,测视里这套没有弱特、没有达人艺、没有强走的配装,还真的有点难玩。
然后我又玩了一下我会一点点的太刀,我只能说,不愧是人气最高的武器,这次《荒野》对太刀也极其用心,说不定正式发售之后,我就会加入我朋友们的“下头”大军里了。
当然,最好还是我最爱的双刀有所改观——不求毒龙钻那种强度,只求在配装上能找到一套舒服的打法。毕竟对我们双刀而言,本来打点就不是很简单的事儿,这作怪物的动作的大开大合、频繁换区,最烦躁的可能还真是我们这种攻击频次高的武器……
哦对,我还会一点虫棍和片手,但看了一下反馈,嗯算了。

天叔:不想为了虫棍买手柄

猎人昵称:日天嗷
首次狩猎:《怪物猎人:P2》(PSP)
本次测试平台:Laptop - 14900HX + RTX 4070笔记本版(显存8G)
感受:之前在东京电玩展上(TGS)的试玩感受,已经在之前艾露猫为什么说人话了?| 对话 <怪物猎人:荒野> 主创团队这篇当中有所讲述。
这次开放测试之后,本想着在PC上享受高画质猎人,结果这次体验版直接给我个暴击:虽然我没遇到网上说的那种最糟的情况,但手动把画面选项拉高后NPC还是变脸了。除此之外,我还遇到几次进游戏后转视角掉帧的情况,关掉帧生成再打开就能解决。反正就是挺糟心的。
武器方面尝试了操虫棍、重弩、弓箭、太刀。总结下来就是我会选用虫棍以外的那三种武器开荒。
太刀自不用说,在用法不变的前提下新增的动作提升了开刃效率,还能手动取消登龙,避免资源浪费。弓箭、重弩更是可以在远程破坏伤口,大大提升作战效率与安全性。尤其是弓箭,本身资源恢复就快,强击瓶配合引导箭的伤害加成又高,闪身判定还变得宽松了。
制作组大幅削弱了空战是我不想用虫棍的主要原因。那个飞天螺旋斩垂直上升,想要打到头部弱点最好是蓄力后起跳施放,落地后再使用“飞天”,但这一套操作用手柄很难实现,实在不想为了这把武器买个带背键映射的手柄……



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