【PC遊戲】既是黃金迴響,也是嶄新曆險——《女神異聞錄3-Reload》


3樓貓 發佈時間:2024-02-22 11:53:54 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

2016年發售的《女神異聞錄5》是女神異聞錄IP最新的正作,同樣也是這一IP最受歡迎的作品,其優秀的玩法與新潮的美術設計一下就讓這款遊戲跨越了原本的系列粉絲群體,擁有了遠超以往的知名度。但非常難受的是,同時被老牌粉絲與新進玩家所期待、與系列正作有著相同玩法特色的系列新作遲遲不見推出,而系列前作如今看來也大多垂垂老矣,在畫面和玩法層面難以滿足現今玩家的胃口,這一份由P5吊起的熱情遲遲得不到滿足,新玩家們只能於各類良莠不齊的衍生作品中尋花問柳聊以自慰。

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如果你能夠理解我寫下上述文字時所抱有的心情,那麼你也就能理解我為何對《女神異聞錄3 Reload》(下稱P3R)如此期待。作為一名不折不扣的P系列新玩家,這意味著我不僅可以重新體驗到P系列正作那獨特而有趣的JRPG玩法,也可以回頭眺望系列舊作中最有口皆碑的作品之一;更不用說在完全現代化後這部作品有著緊跟前沿的視聽表現以及與時代匹配的遊戲設計了——對於只遊玩過P5相關作品的新玩家而言,你說這是某種意義上的P6也不為過。

而在用66個小時完成了遊戲的一週目後,我只能說《女神異聞錄3 Reload》並沒有辜負我的期待。

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注:由於作者本身就是所謂“只接觸過P5相關作品的新進玩家”,因此在撰文時不會涉及到本作之於P3原版及其之後的諸多衍生版本的變化與改進,對P3R的評價可能更多以P5R作為比較的對象,望讀者海涵。

預料之內的優秀視覺體驗

如果說P5R給我的感覺是“UI還能這麼做”,那P3R就是“UI就該這麼做”。和P5R那以紅色與黑色作為主色調、在各類元素上突出強調“斜線”和“角”營造強大視覺衝擊力以至於整個遊戲內基本找不到兩條平行線的UI不同,P3R的UI採用了讓人心情舒暢的天藍色作為主色調,對話框更加圓潤、線條設計也變得更加方正,而大面積的純色使用與各類界面都存在的粼粼水光也更多的讓人感到平靜而非亢奮。因此可以說,P3R拿出的是一套與P5R的UI風格迥然不同,但同樣滿懷青春氣息與時尚感的UI設計。

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以天藍色為基調、有著水波元素的極具設計感的主界面


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更加圓潤的對話框,以及日期顯示的水波元素


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更加方正的線條

不過這種畫面元素的簡化與規則化某些時候似乎讓人感覺有點“矯枉過正”,例如本作中時段轉換的界面在我看來就顯得有點過於單調,無論是色彩還是線條都讓人感覺十分呆板。既然已經在許多界面都採用了效果優秀的水波元素,為什麼不能一以貫之的用它們豐富這些單調界面的觀感呢?還是說設計師認為這PPT一般的旋轉動效就可以拉起這一個界面的整體觀感?至少就我的體驗而言,這是P3R在UI的優秀表現中一個小小的敗筆。

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而在UI之外,P3R的畫面表現也相當不錯。雖然很明顯沒有辦法與其他一線廠商的高規格作品比貼圖質量與建模精度,但也整體維持在一個觀感舒適的水準;再加上相比於P5R更加優秀的人物建模以及本作一流的美術水準,P3R雖然在畫面硬實力上算不上拔尖,其綜合觀感也足以讓人感到滿意。

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白日與黑夜流轉的日常

將屬於“日常”範疇的日程編排玩法與“非日常”的迷宮探索戰鬥玩法進行搭配與組合向來是P系列正作的特色,而P3R理所當然的在大框架上維持了這一日常與非日常的結構,但也同樣有著相對獨特的體驗之處——至少就只玩過P5R的我來說,P3R的玩法框架既給我一種似曾相識的熟悉感,也同樣給予了我相當的新鮮感。

本作的日常玩法並不顯得複雜,玩家需要在每日的兩個時段中安排自己的行為,通過不同行為提升自己的三維屬性、與遊戲中的不同社群角色相識相處以提升社群等級,或者乾脆進行如學習、購物這樣更加平常的活動以獲得對應的成長與道具。再加上游戲中根據日期的區別玩家所能做的事情也有所不同,光是在P3R中將每日的日程根據情況安排的井井有條就是一項不小的樂趣。

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但比起單純的日程安排,P3R的日常玩法最吸引我的地方還是其與遊戲其他部分的交織,無論是不同的日常部分之間的交聯,還是日常與非日常之間千絲百縷的聯繫,都讓人感受到一種奇妙的成長與連接感,好似自己種下的一顆種子長出了兩顆不同的果。例如遊戲中的不同社群角色開啟的條件各不相同,有的需要你在其他社群角色的故事裡與其相遇,有的則對你的三維屬性有一定要求,從而讓每一個新社群的開啟都顯得頗有戲劇性,給人帶來相當程度的驚喜。

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一位需要在其他的社群劇情中才能解鎖的社群角色

本作的日常部分也理所當然的可以為遊戲的非日常部分提供相當的助益,例如社群等級的提升就可以為相應的人格面具合體提供額外的經驗值,而與主角團的諸位夥伴們共同度過時光還可以解鎖相關的額外能力,從而為本作戰鬥外的角色成長以及戰鬥內的體驗提供不同的加持。當然遊戲中還有更多能為戰鬥提供加成的日常活動,光用文字描述未免顯得太過繁瑣,這裡就不一一贅述了。

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至於讓人感到不甚愉快的部分,可能是因為P3初期立項時就有考慮到多主角視角的緣故(P3P就實現了雙主角),本作中可以共度時光的角色被沒什麼道理的劃分為可以提升社群等級的社群角色與不可提升社群等級的支線角色,前者由主角團內的女角色與非主角團角色構成,而後者就只有主角團內的其他角色了。

坦白說本作社群等級與戰鬥加成相分離的設計本身就讓社群角色的攻略慾望有所下降了,結果它甚至還把與主角和主線密切相關的主角團角色故事放在沒有社群等級的純支線裡面……只能說一些較為過時的設計雖然沒法影響遊戲整體質量的優秀,但還是能改盡改比較好。

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攀登陰影高塔的非日常

P3原本的幾部作品一直都是聲名在外,好的名聲主要來自於其劇情的出色以及遊戲系統的超前,而惡名就主要是來自於這個“爬塔”了。在本作的劇情中存在棲息著諸多陰影、名為“塔爾塔羅斯”的高塔,而主角團在遊戲中的絕大多數時間都在探索塔爾塔羅斯以揭開其中的奧秘,在一層層的攀登後逐漸接近最後的真相。儘管這一設計在原先的諸多P3版本中可以說是惡名遠揚,但或許是P3R的諸多改進設計有了明顯的成效,又或許是這一系列優秀的戰鬥設計再顯神功,P3R的爬塔與戰鬥並沒有給我太多的負反饋,反而顯得相當有趣。

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P3R基礎的戰鬥模式和上一作相似,命中弱點或觸發暴擊使敵人倒地觸發再動,靈活使用換手機制在不同的夥伴間切換,並在將所有敵人擊倒後使用總攻擊造成大量傷害。弱點機制的高收益,再加上換手與主角切換面具的靈活性,本作的基礎玩法設計就決定了其本身有著相當的可玩性和爽快感——更不用說本作同樣也有著相當豪華的戰鬥演出,將這種酣暢淋漓的刺激延伸至感官之上。

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而在基礎的戰鬥設計外,本作還引入了名為“神通法”的特殊機制。乍一看這似乎只是一個攢條放大招的常規設計,但由於不同角色攢條的條件不同,不同角色的定位也就有了一定的變化,因而在戰鬥中如何操作角色滿足相應的行為以儘可能的快速攢出神通法就成了需要考慮的事情——而神通法所提供的強大能力往往也可以暫時扭轉角色在定位上的短板,為其提供短暫但同樣可堪一用的全面能力。例如女主尤加莉的攢條條件是為隊友提供治療,那麼其自然就是相當明確的奶媽定位了,而神通法所提供的輸出能力也正好補上其輸出乏力的空缺。

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本作依舊保留了P系列一貫的成長系統,既有武器與裝備這一類自定義程度有限、成長相對可控的成長項,也同樣有著如人格面具這般有著極其自由的自定義空間的成長設計。在戰鬥中獲取新的人格面具、將複數人格面具合而為新並保留一定的技能,或者乾脆用技能卡讓面具直接獲得相應的技能……在本作中玩家有著充足且自由的手段來創造出屬於自己的那獨一無二的人格面具,在收集圖鑑的同時享受一份獨屬於自己的強大。

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而神通法機制與人格面具機制間同樣緊密相連。對於主角而言,其積攢神通條的條件便是使用人格面具技能,而解鎖新的神通法方式便是解鎖對應的人格面具組合——P系列總是能將兩個看似關係薄弱的系統或設計緊緊的聯繫在一起,從而讓玩家迸發出更加持續且環環相扣的遊玩動力。

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在上述設計所鑄造的堅實地基之上,P3R依然為本作核心的“爬塔”流程添加了諸多要素,並將它們以一種相當合理且相對密集的形式添加到了高塔隨主線推進逐漸解鎖的流程之中,以儘可能的讓爬塔的各個階段都有相對新奇的體驗——例如爬塔初期解鎖時引入的寶箱、場景物件擊碎隨機掉落以及擊敗敵人後隨機出現的抽牌階段;而隨著流程推進,包括獎勵怪、特殊地圖、精英房之類的機制也會逐漸添加到爬塔的流程之中,為爬塔的體驗添加或常駐或偶發的變數。

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本作爬塔的良好體驗不僅來自其新奇感的長期保持,也同樣來自於其探索獎勵的豐厚以及探索過程隨機性的巧妙設計。玩家在探索中可以獲得大量的升級經驗、換金道具、強力藥物、高級技能卡以及主角使用的人格面具,這些收穫成為了玩家探索的基本動力;而在此基礎上,P3R巧妙的利用了隨機設計,將這些獎勵藏在了隨機刷出的寶箱、隨機掉落的場景物件以及在戰鬥後隨機出現的抽牌環節之中,讓一層層的爬塔成為了一次又一次充滿可能性的摸獎,進而不自覺的沉迷其中——直到遊戲主線的限制踩下剎車。因而不管P3原版的爬塔如何為人詬病,就我個人的體驗而言,P3R的爬塔設計無疑是相當成功的。

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日常與非日常的編繪交織

P3R的劇情承襲自P3原版,既沒有P3F的後日談劇情,同樣也沒有P3P中的女主線,可以說主打的就是一個原汁原味——若是期待能夠將這些過往的財富一網打盡的玩家恐怕要失望了。

主角在遊戲開始時以轉學生的身份入住了月光館學園的學生宿舍,在一場由名為暗影的怪物發動的襲擊中覺醒了名為“人格面具”的奇異能力,隨後被學園內調查與消除暗影影響的奇妙組織“特別課外活動部”吸納。在隨後的日子,主角便與特別課外活動部一道,一邊吸納更多的隊友進入組織,一邊進行對只存在於兩日之間”影時間“的詭異高塔”塔爾塔羅斯“的調查,並隨調查的推進一步步揭開暗影、影時間與塔爾塔羅斯背後的秘密。

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就我個人而言,我對P3R的主線故事是相當喜愛的。遊戲前期的階段目標相當明確,信息的釋出也顯得非常有條理,在一團迷霧中逐漸梳理出相應的脈絡的劇情也足夠吸引人;但當劇情推進到某一階段後,一場巨大的反轉會將劇情從這種規則的韻律中撕扯下來,重新扔回到迷惘與無助的漩渦中——可以說P3R的劇情無論在何時都有著足夠的懸念或目標吸引我繼續閱讀,說是從頭到尾都抓住了我的心也毫不為過。

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而與驚險刺激但終歸有驚無險的P5R不同,在以生死為探討主題的P3R裡,玩家是真的有不止一次的機會去直面生與死的離別的,而生離死別的情感衝擊自然也就比尋常小事要來的強烈的多。不丟臉的說,本作令我淚目的橋段遠遠不止那麼一兩處,且情感烘托到位之時都會有精緻的2D手繪動畫或者3D即時演算增強情節的感染力,最終的表達效果也真正是讓人潸然淚下。

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至於本作的其他劇情在我看來就顯得有些良莠不齊了,不知道是否是因為時代的限制,本作中的部分社群劇情體量相當之小,甚至單次劇情說個五六句就結束了,在體驗上未免顯得有些過於碎片。不過好在社群劇情中也還有如“戀愛”油咖喱這樣對角色性格刻畫到位,或是“太陽”神木秋成這樣主題深刻到令人難過的優秀分支,因此倒也算不上為遊戲整體拖了後腿。

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總結

對我來說,《女神異聞錄3 Reload》既是一場對以往優秀作品的聖地巡禮,同樣也是一場對未知區域的奇妙冒險。在經過完全的現代化重製之後,這一部歷經近20年的作品雖然還沒有完全脫去其身上的時代氣息,但也足以讓玩家足夠舒適的奔赴一場具有“女神異聞錄”特色的旅程——充滿青春時尚氣息的視聽體驗,日常與非日常交織的獨特玩法框架,再加上別具一格且引人沉浸的優秀劇情,P3R已然在我的心上畫上了濃墨重彩的一筆,也足夠將屬於P系列的浪漫帶給更多新進玩家。

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