


這樣的一個內容設計是非常有意思的,玩家先通過文字修仙來分別獲得不同的屬性與法寶,然後在仙武大會上通過簡單的石頭包袱錘的對戰機制來獲得不同程度上的玩家先前通過文字修仙來分別獲得不同的屬性與法寶然後在仙武大會上通過簡單的石頭包袱錘的對戰機制來獲得不同程度上的修為和氣運的提升,同時遊戲的獲勝機制也不是簡簡單單的到達某個境界之後就判定勝利,而是要成為8人當中存活到最後,修為最高的存在,可謂一將功成萬骨枯,當然在除了最傳統的修仙內容之外,遊戲當中還貼心的增加了不少彩蛋和可能達成的目標,甚至於有回到地球的劇情










當然這款遊戲最重要的核心內容,及玩家的發育內容,在設計上也是完全不同於傳統的文字冒險遊戲,相較於傳統的文字冒險遊戲裡,看山是山,看水是水,既定的文字內容選項,這款遊戲的文字內容可以說設計的非常的有創意,首先就是它沒有一個固定的解你的所有選擇都要基於你當前的狀態及自身的氣運和其他數值去考慮,比如說在圖片當中所示的,在你的運氣及其他數值比較高的情況下,你和小師姐眉來眼去可能就會無意當中領悟高超的劍法,但是在整體數值偏低的情況下,那麼這個眉來眼去就有可能會影響到你的修煉,其他內容也是如此,這樣的設計首先給遊戲增添了更多變數,其次也對玩家的遊戲理解有了更高的要求,同時也讓玩家在選擇的時候有了更多的心理博弈,比如說和小師姐眉來眼去的選項固然有可能提供高超的收益,但是和師傅修煉吃一個大收益的低保好像也不錯,但是如果又考慮到,自己在上次的評比當中落入下風,排名比較低的話,有沒有可能通過這次的內容一轉乾坤,成功獲得更高收益



同時在這些最基礎的內容之上,遊戲本身的文字劇情還加入了很多非常有意思的彩蛋,例如面對邪修,遊戲當中拋出了靈魂一問,邪修的邪到底是如何定義的?以邪修的門法,卻幹著懲惡揚善,拯救蒼生之事,這樣的人還能稱之為邪嗎?所謂的邪,有沒有可能只是不走主流道路,力爭新開門法的求新求變之人呢?又比如說遊戲當中還有一些非常明顯的致敬內容,比如說在面對盤路的青蛇的時候,胡縐說自己認識白素貞,青蛇嫣然一笑,說這是師傅的試煉,但轉頭走時卻又留下了碩大的淚珠,又比如隨機事件當中,對於魂環的選擇,很明顯是致敬,鬥羅當中主角,霍雨浩第1次在星斗大森林裡所遇見的魂獸,又比如說與比蒙巨獸聊天說地,當然還有一些非常經典的修真內容,例如黃鼠狼討封,恩人報恩,男主的感情之路,等等等等一系列內容,讓人感到又親切又有趣


當然作為一款求新求變的遊戲,這款遊戲的不足也是我們需要看到的,比如說遊戲雖然在前期的劇情當中有很多意思,有很多變數,但是等自己修為比較高之後,所遇到的事情基本上都是比較固定的解,很難再看到有創新內容,遊戲目前的玩法也是比較單一的,單調的戰鬥內容,難以持續的吸引玩家,遊戲本身的交流機制和博弈內容也難以通過遊戲當中對於其他仙友的情報當中瞭解到,對話內容更多的只是在談論到底有沒有人機而並非對於內容的交流,社交機制也是較為無用,玩久了之後會覺得非常無聊


