這樣的一個內容設計是非常有意思的,玩家先通過文字修仙來分別獲得不同的屬性與法寶,然後在仙武大會上通過簡單的石頭包袱錘的對戰機制來獲得不同程度上的玩家先前通過文字修仙來分別獲得不同的屬性與法寶然後在仙武大會上通過簡單的石頭包袱錘的對戰機制來獲得不同程度上的修為和氣運的提升,同時遊戲的獲勝機制也不是簡簡單單的到達某個境界之後就判定勝利,而是要成為8人當中存活到最後,修為最高的存在,可謂一將功成萬骨枯,當然在除了最傳統的修仙內容之外,遊戲當中還貼心的增加了不少彩蛋和可能達成的目標,甚至於有回到地球的劇情 這款遊戲本身的比拼,在開局的時候就已註定,在遊戲剛開局的時候,有著天賦刷新和靈根選擇的內容,同時給玩家5次逆天改命的機會,學習當中每次刷新天賦所獲得的靈根和天賦點都是隨機的,有的時候會出現單靈根,但是其他天賦值很少,有的時候也有雜靈根,但是天賦值爆滿,並且遊戲當中的靈根也不是傳統意義上的數量越多越好,而是越單一越有利於修煉,當然這並不是重點,最重要的是玩家如何在靈根和天賦上做出取捨和選擇,以及如何合理的利用這5次機會,畢竟過了這村就沒這店,所以經常會有開局極品,天賦刷了5次之後都不如意,以及開局廢柴天賦,最後一次直接逆天改命的情況出現
同時遊戲本身在天賦及屬性的獲得方面,除了最基礎的隨機刷新之外,其實在隨機內容之下也是給予了玩家一定的掌控能力,例如我們可以看到在遊戲當中可以通過看廣告的方式獲得法寶利用法寶來快速獲得仙緣,這些仙源可以提升你的道體,或者提升你的等級,更好的道體可以為玩家提供更好的修煉基礎和更多的初始屬性,更高的等級可以讓玩家有著更多的可分配天賦,這就給予了玩家不斷的去進行修煉,不斷的花時間在遊戲上的源動力,同時肯定有玩家會擔心這樣的機制會不會影響遊戲的平衡之類的,不過我可以很負責任的講影響肯定是有的,但僅在遊戲的初期,在遊戲前期的時候,屬性點的增加是幾點幾點的時候,一下子十幾二十點的初始天賦看上去確實很大,但是當你到了金丹期往後走之後,每一次隨機事件獲得的天賦動輒就是幾十點上百點,到那個時候這些內容的影響就小得多,可以說聊勝於無。這也是非常巧妙的一個設計,一方面讓玩家花時間花精力,獲得了滿足感的同時,又不至於過分影響遊戲的平衡
與此同時遊戲本身的對弈機制也頗有意思,雖然看上去只是非常簡單的剪子包袱錘的對戰內容,但是在實際對戰的過程當中,雙方的修為和單一天賦數值的大小,戰極品功法道具的獲得,加成屬性,也可以成為決定獲勝的重要因素,三個屬性選擇其二的對戰模式也使得玩家既可以考慮三方屬性均衡培養也可以考慮專精某兩項,這就使得遊戲本身的對象內容產生了很多的變數,說的稍微簡單一點就是和吃雞似的,有的玩家像我一樣就喜歡拿akM4直接莽,有的則喜歡大菠蘿加狙擊槍,不同的天賦選擇又會影響後期的各種選項的最優選擇,可以說是環環相扣
但是在實際對戰過程中,這個機制是非常難以體現出來的,究其原因是遊戲本身給到的情報太少了,這兩張圖在後續內容中也有出現,但是圖中大塊文字內容不是重點,重點是上面小喇叭所體現出來的內容,通過這個內容可以看到遊戲本身其實是有一定的情報滲透的,就是你的選項和你獲得的收益會被他人知曉,這應該也是遊戲本身想要試圖做出的一個博弈內容就是玩家可以通過這樣的方式來估計自己的對手實力以及對手專精修煉的方向,以此來起到更有針對性的對戰作用,結果在實戰的過程中,玩家根本沒有時間去理會別人的內容,而且在大部分人一起推劇情的時候,分分鐘刷新的選項,真的讓人特別難看清,就更別提在正式對戰的過程中去揣測對方修煉方向,以此起到以小博大,田忌賽馬式的勝利,並且遊戲中三人互相選擇的對象模式也進一步加大了這種變數,就很難像吃雞及其他對戰遊戲那樣起到針對對手或者說迷惑對手等等一系列內容,這方面還是需要遊戲本身再多做優化,可以考慮出售專門的對手情報,然後這些情報要消耗一定的修為或者仙緣來購買之類的,否則遊戲當中的對戰內容完全一摸黑,瞎打
當然這款遊戲最重要的核心內容,及玩家的發育內容,在設計上也是完全不同於傳統的文字冒險遊戲,相較於傳統的文字冒險遊戲裡,看山是山,看水是水,既定的文字內容選項,這款遊戲的文字內容可以說設計的非常的有創意,首先就是它沒有一個固定的解你的所有選擇都要基於你當前的狀態及自身的氣運和其他數值去考慮,比如說在圖片當中所示的,在你的運氣及其他數值比較高的情況下,你和小師姐眉來眼去可能就會無意當中領悟高超的劍法,但是在整體數值偏低的情況下,那麼這個眉來眼去就有可能會影響到你的修煉,其他內容也是如此,這樣的設計首先給遊戲增添了更多變數,其次也對玩家的遊戲理解有了更高的要求,同時也讓玩家在選擇的時候有了更多的心理博弈,比如說和小師姐眉來眼去的選項固然有可能提供高超的收益,但是和師傅修煉吃一個大收益的低保好像也不錯,但是如果又考慮到,自己在上次的評比當中落入下風,排名比較低的話,有沒有可能通過這次的內容一轉乾坤,成功獲得更高收益
換言之就是遊戲中的每個選擇和選項都需要慎重,沒有固定的解法,同時一些比較常理的設定,在遊戲當中通通都沒有用,比如說很多人都會認為一直努力修煉一定是好事,但是在遊戲當中如果因為體質和力量不夠的話,很有可能只顧修煉會走火入魔,又或者說在面對一些怪物的時候,可能很多玩家會下意識的去開玩笑,這種看似比較優的解,但是在遊戲當中,根據人物性格和特色不同,有可能你的善意之舉反而會起到反效果,比如說你在前期撿到珠子海邊有個大哥哥找你換劍的時候,如果你選擇直接將珠子給他,他卻會放棄,再比如圖片當中的內容,如果你此時的氣運及其他數值較高的話,選擇搶奪金劍拔腿就跑是有概率成功的,也是這個事件的最大收益,如果數值較差的話,拿個銀寶劍乖乖認錯也可以,當然像我這樣直接頭鐵上去,大威天龍,最終只能給一巴掌帶走
同時在這些最基礎的內容之上,遊戲本身的文字劇情還加入了很多非常有意思的彩蛋,例如面對邪修,遊戲當中拋出了靈魂一問,邪修的邪到底是如何定義的?以邪修的門法,卻幹著懲惡揚善,拯救蒼生之事,這樣的人還能稱之為邪嗎?所謂的邪,有沒有可能只是不走主流道路,力爭新開門法的求新求變之人呢?又比如說遊戲當中還有一些非常明顯的致敬內容,比如說在面對盤路的青蛇的時候,胡縐說自己認識白素貞,青蛇嫣然一笑,說這是師傅的試煉,但轉頭走時卻又留下了碩大的淚珠,又比如隨機事件當中,對於魂環的選擇,很明顯是致敬,鬥羅當中主角,霍雨浩第1次在星斗大森林裡所遇見的魂獸,又比如說與比蒙巨獸聊天說地,當然還有一些非常經典的修真內容,例如黃鼠狼討封,恩人報恩,男主的感情之路,等等等等一系列內容,讓人感到又親切又有趣
當然作為一款求新求變的遊戲,這款遊戲的不足也是我們需要看到的,比如說遊戲雖然在前期的劇情當中有很多意思,有很多變數,但是等自己修為比較高之後,所遇到的事情基本上都是比較固定的解,很難再看到有創新內容,遊戲目前的玩法也是比較單一的,單調的戰鬥內容,難以持續的吸引玩家,遊戲本身的交流機制和博弈內容也難以通過遊戲當中對於其他仙友的情報當中瞭解到,對話內容更多的只是在談論到底有沒有人機而並非對於內容的交流,社交機制也是較為無用,玩久了之後會覺得非常無聊
並且遊戲本身的隨機機制做的還是比較簡單的,就比如我上面提到的很多隨機事件其實都是偽隨機,就比如在和小師姐眉來眼去這個選項當中,其實只要你的智慧和氣運足夠高的話,基本上100%都能領悟,那套劍法就是遊戲本身看上去是隨機的,但是隻要你對各種數值對於選項的影響都摸清楚的話,其實根本沒有任何隨機的內容,這遊戲當中的隨機內容並不是說即便我的天賦值達到要求,也是有一定的成功或失敗概率的,而是我天賦值達到要求之後,就一定會成功這樣一個機制,更令人感到尷尬的是,這些機制只有在遊戲的前期有所體現,到了中期尤其是金丹期以及往後走的階段,由於遊戲本身的大部分數值都提上來了,就是平均數值在好幾百的情況下,這個隨機機制就完全失效了,因此你會看到在後期,其實所有的修煉內容都是百分之90以上固定的,你上一次選擇這個選項是極大收益,那麼這一次選擇還是極大收益,沒有任何的變數
同時遊戲當中的邪修內容也是如此,遊戲本身對於邪修的各項內容基本上只有淺嘗輒止的提到過一點,即便我個人認為遊戲的作者有意想把邪修打造成一個亦正亦邪的內容,但畢竟攜手走的不是主流的修行路線,那麼就勢必在修煉內容當中要有一些奇怪的或者說有更加兇險的內容,結果我在遊戲當中的邪修內容,除了會觸發一些正派與邪修的大戰之外,其他的內容就根本體現不出來,說的簡單一點就是你玩這個內容和正常的修仙內容並無二樣,只是會稍微多一點和少掉某部分的隨機事件而已,就讓人感覺這樣的內容沒有做出差異化來,有且僅有原本的簡單劇情內容而已不過就這款遊戲整體質量和遊戲體驗來講,當前的遊戲內容做的還是非常不錯的,就已經是一款值得各位去體驗遊玩,打發無聊時間的遊戲了,雖然在某些方面還有著繼續提升和優化遊戲內容的空間,但我願意期待一下,畢竟是一款在創新之路上不斷奮鬥的遊戲