


这样的一个内容设计是非常有意思的,玩家先通过文字修仙来分别获得不同的属性与法宝,然后在仙武大会上通过简单的石头包袱锤的对战机制来获得不同程度上的玩家先前通过文字修仙来分别获得不同的属性与法宝然后在仙武大会上通过简单的石头包袱锤的对战机制来获得不同程度上的修为和气运的提升,同时游戏的获胜机制也不是简简单单的到达某个境界之后就判定胜利,而是要成为8人当中存活到最后,修为最高的存在,可谓一将功成万骨枯,当然在除了最传统的修仙内容之外,游戏当中还贴心的增加了不少彩蛋和可能达成的目标,甚至于有回到地球的剧情










当然这款游戏最重要的核心内容,及玩家的发育内容,在设计上也是完全不同于传统的文字冒险游戏,相较于传统的文字冒险游戏里,看山是山,看水是水,既定的文字内容选项,这款游戏的文字内容可以说设计的非常的有创意,首先就是它没有一个固定的解你的所有选择都要基于你当前的状态及自身的气运和其他数值去考虑,比如说在图片当中所示的,在你的运气及其他数值比较高的情况下,你和小师姐眉来眼去可能就会无意当中领悟高超的剑法,但是在整体数值偏低的情况下,那么这个眉来眼去就有可能会影响到你的修炼,其他内容也是如此,这样的设计首先给游戏增添了更多变数,其次也对玩家的游戏理解有了更高的要求,同时也让玩家在选择的时候有了更多的心理博弈,比如说和小师姐眉来眼去的选项固然有可能提供高超的收益,但是和师傅修炼吃一个大收益的低保好像也不错,但是如果又考虑到,自己在上次的评比当中落入下风,排名比较低的话,有没有可能通过这次的内容一转乾坤,成功获得更高收益



同时在这些最基础的内容之上,游戏本身的文字剧情还加入了很多非常有意思的彩蛋,例如面对邪修,游戏当中抛出了灵魂一问,邪修的邪到底是如何定义的?以邪修的门法,却干着惩恶扬善,拯救苍生之事,这样的人还能称之为邪吗?所谓的邪,有没有可能只是不走主流道路,力争新开门法的求新求变之人呢?又比如说游戏当中还有一些非常明显的致敬内容,比如说在面对盘路的青蛇的时候,胡绉说自己认识白素贞,青蛇嫣然一笑,说这是师傅的试炼,但转头走时却又留下了硕大的泪珠,又比如随机事件当中,对于魂环的选择,很明显是致敬,斗罗当中主角,霍雨浩第1次在星斗大森林里所遇见的魂兽,又比如说与比蒙巨兽聊天说地,当然还有一些非常经典的修真内容,例如黄鼠狼讨封,恩人报恩,男主的感情之路,等等等等一系列内容,让人感到又亲切又有趣


当然作为一款求新求变的游戏,这款游戏的不足也是我们需要看到的,比如说游戏虽然在前期的剧情当中有很多意思,有很多变数,但是等自己修为比较高之后,所遇到的事情基本上都是比较固定的解,很难再看到有创新内容,游戏目前的玩法也是比较单一的,单调的战斗内容,难以持续的吸引玩家,游戏本身的交流机制和博弈内容也难以通过游戏当中对于其他仙友的情报当中了解到,对话内容更多的只是在谈论到底有没有人机而并非对于内容的交流,社交机制也是较为无用,玩久了之后会觉得非常无聊


