【PC遊戲】狂熱的爬塔馬拉松——《奪牌狂飆》評測


3樓貓 發佈時間:2023-10-20 13:04:44 作者:絲綢夢語 Language

想試試在爬塔遊戲裡盡力狂奔嗎?

【PC遊戲】狂熱的爬塔馬拉松——《奪牌狂飆》評測-第0張

前言

說到爬塔類遊戲,不知大家第一時間想到什麼?是近期被稱為“神作”的《阿斯特賴亞》,還是一直以來被奉為爬塔遊戲元祖般存在的《殺戮尖塔》?但不管是哪款DBG類遊戲,帶給大家的印象想必都逃不開你一回合我一回合,站著互相決鬥的映像——但你有想過,在爬塔時,順便來一場狂奔不斷的馬拉松嗎?或許從前你沒見過——那麼,不妨讓筆者帶你走近《奪牌狂飆》,一起看看,這不同於以往的爬塔冒險,到底有何魅力所在吧。

【PC遊戲】狂熱的爬塔馬拉松——《奪牌狂飆》評測-第1張

視覺體驗拉滿的像素動畫

不得不說,《奪牌狂飆》在美術方面做的還是不錯的——奔跑時幅度誇張的逐幀動畫,角色發動攻擊時流暢的動作,在視聽方面得到滿足的同時,也不免讓玩家內心產生操作角色的成就感。

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在遊戲裡看小人砍砍砍還蠻有成就的

在角色設計與場景刻畫上,《奪牌狂飆》也同樣不讓人失望,在遊戲進程中,玩家可能面對的敵人是小貓小狗,再強一點的也許是長相如同中世紀巫師一樣的瘟疫醫生或是長了眼睛的弓弩,但,你也有可能會遇到——面貌如同古神一般的血肉怪物;

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當然,就像我前面說的一樣,《奪牌狂飆》的場景刻畫同樣令人“賞心悅目”,陰森怪奇的詭異教堂、不見天日的地下牢籠、鬱鬱蔥蔥的遠古叢林,像素風格的背景或許看起來有些粗糙,但在遊戲整體略微有些怪誕的情況下,卻反而意外地貼合了遊戲的風格。

機制多樣十足的敵人設計

《奪牌狂飆》的敵人設計是我不得不誇讚的一個點,或許是筆者的爬塔類遊戲玩的不多的緣故,個人感覺《奪牌狂飆》裡敵人的機制設計真的多樣又有趣——下到小怪,大到BOSS,每一次遇見新敵人時,筆者總要思考一會等會要怎麼出牌才能在損失最小的情況下擊敗敵人。譬如,在遇到敵人“一枚炸彈”時,由於他的機制是十秒後會爆炸,而它的傷害又尤其高,因此,筆者在遇到有著“一枚炸彈”的怪物組合時,總會優先考慮將炸彈擊敗;

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又諸如要與BOSS”史萊姆*64”戰鬥時,因為它的分裂性質,因此,我們最好在遇見它前,多拿一些攻速牌與提升攻速的裝備,在它分裂成多份後,也能更容易將之擊敗(筆者第一次遇見它時就因為攻速不夠活活被耗死了)。

豐富的角色流派與遊戲基層的矛盾

目前,遊戲內共有七位可使用角色,而每位角色都有一套自己的卡牌,因此,在選擇了不同的角色後,我們便能通過該角色的牌庫在遊戲對局中走向不同的風格路線——沒錯,不僅僅是每位角色的特色不同,同一位角色也能選擇不同的遊玩風格。

然而,隨著關卡的推進,角色強度設計的瑕疵問題卻逐漸凸顯——像是我們一開始使用的“男騎士”,在後期的關卡,明顯有些疲軟了,這跟後面敵人強度設計的越來越高想必也不無關係,而筆者最喜歡的角色“男弓箭手”,卻因為有著“閃避(在X秒內角色保持無敵”)“的特質而在後續的關卡中也仍能一路平推。

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除此之外,《奪牌狂飆》的底層設計上也存在著一定的矛盾——本作是以奔跑與爬塔結合為賣點的,然而,在實戰中,與敵人開戰前卻僅僅只給了幾秒的空檔期,而即使在戰鬥中,也採用的是即時戰鬥制,角色的回合時間取決於敵我的攻擊頻率,這就導致了,《奪牌狂飆》的策略屬性沒有一般DBG類遊戲那麼高——你並不能在準備充裕後打出一套完美的COMBO,實現利益最大化,相反,在戰鬥中最常見的情況是在腎上腺素飆升的時刻,你必須一口氣胡亂地打出你手上儘可能多的牌,然後靜靜欣賞你的小人進行華麗的戰鬥表演。

總評:並不完美但值得一試的爽遊

作為牌庫構築遊戲,正如筆者前面提到的,《奪牌狂飆》在遊戲的底層邏輯設計上顯然是有些許問題的,遊玩DBG類遊戲應有的謀劃與思考,受限於時間,玩家在《奪牌狂飆》中是很難實現的,然而,如果你僅僅是一位想要在卡牌遊戲中放蕩不羈狂奔的自由主義追求者,那麼本作顯然是你的不二之選。

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