想试试在爬塔游戏里尽力狂奔吗?
前言
说到爬塔类游戏,不知大家第一时间想到什么?是近期被称为“神作”的《阿斯特赖亚》,还是一直以来被奉为爬塔游戏元祖般存在的《杀戮尖塔》?但不管是哪款DBG类游戏,带给大家的印象想必都逃不开你一回合我一回合,站着互相决斗的映像——但你有想过,在爬塔时,顺便来一场狂奔不断的马拉松吗?或许从前你没见过——那么,不妨让笔者带你走近《夺牌狂飙》,一起看看,这不同于以往的爬塔冒险,到底有何魅力所在吧。
视觉体验拉满的像素动画
不得不说,《夺牌狂飙》在美术方面做的还是不错的——奔跑时幅度夸张的逐帧动画,角色发动攻击时流畅的动作,在视听方面得到满足的同时,也不免让玩家内心产生操作角色的成就感。
在游戏里看小人砍砍砍还蛮有成就的
在角色设计与场景刻画上,《夺牌狂飙》也同样不让人失望,在游戏进程中,玩家可能面对的敌人是小猫小狗,再强一点的也许是长相如同中世纪巫师一样的瘟疫医生或是长了眼睛的弓弩,但,你也有可能会遇到——面貌如同古神一般的血肉怪物;
当然,就像我前面说的一样,《夺牌狂飙》的场景刻画同样令人“赏心悦目”,阴森怪奇的诡异教堂、不见天日的地下牢笼、郁郁葱葱的远古丛林,像素风格的背景或许看起来有些粗糙,但在游戏整体略微有些怪诞的情况下,却反而意外地贴合了游戏的风格。
机制多样十足的敌人设计
《夺牌狂飙》的敌人设计是我不得不夸赞的一个点,或许是笔者的爬塔类游戏玩的不多的缘故,个人感觉《夺牌狂飙》里敌人的机制设计真的多样又有趣——下到小怪,大到BOSS,每一次遇见新敌人时,笔者总要思考一会等会要怎么出牌才能在损失最小的情况下击败敌人。譬如,在遇到敌人“一枚炸弹”时,由于他的机制是十秒后会爆炸,而它的伤害又尤其高,因此,笔者在遇到有着“一枚炸弹”的怪物组合时,总会优先考虑将炸弹击败;
又诸如要与BOSS”史莱姆*64”战斗时,因为它的分裂性质,因此,我们最好在遇见它前,多拿一些攻速牌与提升攻速的装备,在它分裂成多份后,也能更容易将之击败(笔者第一次遇见它时就因为攻速不够活活被耗死了)。
丰富的角色流派与游戏基层的矛盾
目前,游戏内共有七位可使用角色,而每位角色都有一套自己的卡牌,因此,在选择了不同的角色后,我们便能通过该角色的牌库在游戏对局中走向不同的风格路线——没错,不仅仅是每位角色的特色不同,同一位角色也能选择不同的游玩风格。
然而,随着关卡的推进,角色强度设计的瑕疵问题却逐渐凸显——像是我们一开始使用的“男骑士”,在后期的关卡,明显有些疲软了,这跟后面敌人强度设计的越来越高想必也不无关系,而笔者最喜欢的角色“男弓箭手”,却因为有着“闪避(在X秒内角色保持无敌”)“的特质而在后续的关卡中也仍能一路平推。
除此之外,《夺牌狂飙》的底层设计上也存在着一定的矛盾——本作是以奔跑与爬塔结合为卖点的,然而,在实战中,与敌人开战前却仅仅只给了几秒的空档期,而即使在战斗中,也采用的是即时战斗制,角色的回合时间取决于敌我的攻击频率,这就导致了,《夺牌狂飙》的策略属性没有一般DBG类游戏那么高——你并不能在准备充裕后打出一套完美的COMBO,实现利益最大化,相反,在战斗中最常见的情况是在肾上腺素飙升的时刻,你必须一口气胡乱地打出你手上尽可能多的牌,然后静静欣赏你的小人进行华丽的战斗表演。
总评:并不完美但值得一试的爽游
作为牌库构筑游戏,正如笔者前面提到的,《夺牌狂飙》在游戏的底层逻辑设计上显然是有些许问题的,游玩DBG类游戏应有的谋划与思考,受限于时间,玩家在《夺牌狂飙》中是很难实现的,然而,如果你仅仅是一位想要在卡牌游戏中放荡不羁狂奔的自由主义追求者,那么本作显然是你的不二之选。