【PC遊戲】個人向年度獨立遊戲之一,作繭探遊,內窺乾坤


3樓貓 發佈時間:2023-10-17 10:42:58 作者:水小牛 Language

繭之於萬物,意不在困,而在於生   

  

      如果有人詢問我最鍾愛的獨立遊戲發行商時,我會毫不猶豫地將話題指向A社(Annapurna lnteractive),回想我記憶中最美好的遊戲時光,彷彿總與這個廠商有關。

還記得《艾迪芬奇的記憶》,我蕩著鞦韆飛向呼嘯的龍捲風,在幽暗的罐頭廠里加冕為王。

還記得《星際拓荒》,我站在篝火邊烤一根棉花糖,順著挪麥人的足跡實現他們未盡的理想。

還記得《風之旅人》,我看著靈魂化成光帶隨風翱翔,陪我穿過生命的黃沙。

還記得《霓虹白客》,我撿起地上的卡片,殺出為自己安葬的天堂。

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        成本破億的3A大作早已經鋪滿了整個遊戲市場,但卻沒有一部大作能比A社的遊戲更能給我心靈的震撼。每通關一部作品都像是給自己來了場靈魂旅行,這些作品我也會視若珍寶將它們封存在我的記憶中。而就在今年的9月30日,A社再次用一款佳作觸動了我記憶的源泉——《cocoon(繭)》

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       不單遊戲的發行商,說起《繭》這款遊戲的製作人相信也會讓大家感到驚喜。他就是:傑普·卡爾森,那個創作出《limbo》和《inside》兩部神作的程序員。在這兩部作品中,清俗流暢的動作引擎至今手感猶存,同時他也為我們構建了一個陰暗中帶著冷漠,以及所有人都像是被木偶線束縛的傀儡世界。

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《inside》


       而這一次的《繭》相比較於傑普·卡爾森的前兩部作品而言,在保留其簡潔的操作的同時,又在畫風上做出了很大的改變:沒有了原先陰森暗沉的灰白的色調,相反的是一種治癒溫馨的童話彩繪。在遊戲的空間設定中,玩家穿梭於被蘊含在一個個酷似玻璃球容器的裡世界中,四種顏色不同的玻璃球也自然讓遊戲擁有了四種不同的色彩基調。

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       然而色彩的鮮豔掩蓋不了遊戲壓抑的內核。即便有如綠色象徵生機萬物,也會在綿細的雨滴和空靈的環境中顯得黯淡無光。這也是繼承了傑普·卡爾森的一貫的主題闡釋:一個看似安逸的小環境裡,背後卻隱藏著細思極恐的哲理。

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       至於玩家在這部遊戲裡面扮演的形似昆蟲的主角是一個什麼樣的生命?遊戲的初期並沒有給出答案,也仍然沒有任何的文案和臺詞,只有孤獨的主角行走在地圖中對抗每一個阻擋自己的前進boss,玩家能做的只有幫助主角解決一個又一個的謎題。就像《limbo》和《inside》一樣,玩家只知道操控主角拼命地往前走,而這個世界究竟發生過什麼,主角又為什麼要逃命,只能等到玩家在進入遊戲的後期才會明白。

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編織空間法則,尋覓正確之路

        正如上文所說,遊戲的空間設定是一個個可以穿梭的玻璃球,而遊戲的核心玩法也正是利用這些化成實體的宇宙來打造或是分開一個類似《盜夢空間》的嵌套式空間,再利用這些嵌套式空間來實現物品或人物的移動。好在遊戲前中期的解密對玩家十分友好,任務路線也十分明確,耐心玩下去基本不會出現卡關的情況,但到了遊戲後期,解密難度就能明顯地感受到直線上升,從最開始的僅需2個空間的來回嵌套來搬運物品,到了後期就變成了四個玻璃球組成的多層空間,即使看著攻略進行遊戲,玩家也不一定能夠明白自己目前身處哪一個空間或是這次解密的原理到底是什麼。

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         更加複雜的是,由於玩家可以通過遊戲中類似祭壇或是跳躍臺的方式來將自己推出裡世界進入外世界,所以可以利用這些給自己設置進入不同空間的著陸點,這致使玩家在遊戲後期時僅需在一個空間內的基礎上再帶兩個球體空間,利用層層嵌套加上著陸點產生的空間悖論甚至可以在一張圖內產生循環

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        利用這套循環再去給自己安排一個合適的著陸點,就可以在同一張地圖裡實現類似《星際拓荒》中“躍遷”的效果,只不過這種“躍遷”不需要藉助黑白洞和強大的能量就可以實現,而這一機制在後期的解密中也是相當關鍵的,然而想要把這條屬性發揮出來,就需要玩家對空間嵌套的先後順序以及踩著陸點的時機都需要很好的理解和把控,也就帶來了解密難度的飆升。好在遊戲對於時長的把控在我看來還是合理的,5個小時左右的時長中高難度時刻大約也就只佔1小時,既不會讓玩家感到因難度而催生的折磨,也不會感到因玩法重疊而帶來的無聊,而是在興致揮灑的最佳時刻戛然而止,這樣可以讓玩家充分感受到遊戲腦洞和創意的同時也能被遊戲展現的深度折服。

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手捧浩瀚宇宙,見證世間真理

       不同空間的嵌套本足以展現遊戲的創意,但遊戲中每一個空間在化做實體時都有不同的作用,遊戲會分為“紅,藍,紫,白”四種顏色的球體空間,玩家在其中一個空間內漫遊時可以將其他空間捧在手中發揮他們的能力,紅色可以將隱形的道路化作實體,藍色可以讓玩家在特定平臺中隨意升降,紫色的球體分身遍佈地圖,玩家可以隨意選擇一個變成本體,白色的球體則可以釋放激光。

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       而這些能力並非球體與生俱來,玩家在剛取得每一個球體時都會遇到球體對應的守護者。這些守護者從何而來玩家無從得知,他們的身型會比玩家操縱的主角大很多倍。玩家需要進入該守護者所在的空間並一步一步找到他們所在的位置的大門,以及找到能夠破解大門的機器人才能見到那些守護者的實體並喚醒他們。然後再用與喚醒他們相同的方法打敗他們,就可以解鎖球體對應的能力。

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        遊戲中的每一場打敗守護者的boss戰也都有著不一樣的設定和玩法,遊戲會根據守護者和地圖的特性來給玩家制定不同的喚醒方法,從而引導玩家該如何解決對應的守護者。而且簡易的操作也不會為難玩家,只會讓玩家體驗到一點一點消磨比自己大數十倍boss的快樂。

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無限拓補的空間,是像“黑棘星”般的浪漫,還是尚未感知的真相

        在我看著被自己消滅的一個個boss以後,成就感充足之餘也不禁讓我思考另一個問題:這些守護者被打敗後又去了什麼地方?他們真的就此消失了嗎?在遊戲的最後,主角消滅了所有的守護者並乘著風向飛到了最初的一座祭壇上,在那裡,主角的身型會一點點變大直到變成和之前所遇守護者相似的大小,難道主角最後的結局是也是變成屬於另一個空間的“守護者”嗎。

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      我們迴歸遊戲的標題:“繭”,這又代表了什麼呢?單看“這個字,它可以是“作繭自縛”的“繭”,把人束縛在一方小小的天地猶如井底的青蛙。它可以是“破繭成蝶”的“繭”,衝破牢籠,就能給自己換來新的生命。那麼遊戲裡的“繭”又是什麼呢?是一層一層的空間看不到盡頭?還是空曠的宇宙永遠都只有永恆的沉寂?那些“守護者”又從何而來?回看遊戲伊始,主角也是誕生自一個類似“繭房”的空間裡,也是從那裡開始,主角便踏上了屬於自己的征程。

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        在遊戲過程中除開主線進程外,我們可以偶爾見到幾個叫做“月球祖先”的神秘生物,這些“月球祖先”的頭部看起來是由一個類似主角手中的空間玻璃球構成的,他們站在高臺上,下面是一群和主角十分相似的生物圍在祭壇周圍。玩家可以用自己的能量激活祭壇並喚醒“月球祖先”,月球祖先被喚醒後不會說一句話,而是馬上飛向高空。而這些和主角長得極其相似的生物,則像是一個個沒有生命的泥雕,只會站在原地。如果他們和主角是同一種生物的話,那為什麼唯有主角的命運截然不同呢

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       這個問題我仍然沒有找到答案,但換個角度去想,作為玩家的我們和主角最後的歸宿又有什麼關係呢?縱觀整個遊戲歷程,我們見證了從單一的宇宙空間再到多個空間的重疊嵌套所展現的壯觀,空間和生命在這一刻像是化作實體一樣以藝術品的方式向我們鋪展開來。就像我們站在三維空間去觀察螞蟻的世界一樣,我們看不到他們每天的忙碌,他們也感受不到我們的存在。又或許在我們的世界之外也有一層又一層的空間,在我們的生命之外,還有更高級的生命注視著我們。空間的無限,生命的奧妙。這或許也就是我們能夠從遊戲中看到的最珍貴的東西吧。

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