【PC游戏】个人向年度独立游戏之一,作茧探游,内窥乾坤


3楼猫 发布时间:2023-10-17 10:42:58 作者:水小牛 Language

茧之于万物,意不在困,而在于生   

  

      如果有人询问我最钟爱的独立游戏发行商时,我会毫不犹豫地将话题指向A社(Annapurna lnteractive),回想我记忆中最美好的游戏时光,仿佛总与这个厂商有关。

还记得《艾迪芬奇的记忆》,我荡着秋千飞向呼啸的龙卷风,在幽暗的罐头厂里加冕为王。

还记得《星际拓荒》,我站在篝火边烤一根棉花糖,顺着挪麦人的足迹实现他们未尽的理想。

还记得《风之旅人》,我看着灵魂化成光带随风翱翔,陪我穿过生命的黄沙。

还记得《霓虹白客》,我捡起地上的卡片,杀出为自己安葬的天堂。

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        成本破亿的3A大作早已经铺满了整个游戏市场,但却没有一部大作能比A社的游戏更能给我心灵的震撼。每通关一部作品都像是给自己来了场灵魂旅行,这些作品我也会视若珍宝将它们封存在我的记忆中。而就在今年的9月30日,A社再次用一款佳作触动了我记忆的源泉——《cocoon(茧)》

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       不单游戏的发行商,说起《茧》这款游戏的制作人相信也会让大家感到惊喜。他就是:杰普·卡尔森,那个创作出《limbo》和《inside》两部神作的程序员。在这两部作品中,清俗流畅的动作引擎至今手感犹存,同时他也为我们构建了一个阴暗中带着冷漠,以及所有人都像是被木偶线束缚的傀儡世界。

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《inside》


       而这一次的《茧》相比较于杰普·卡尔森的前两部作品而言,在保留其简洁的操作的同时,又在画风上做出了很大的改变:没有了原先阴森暗沉的灰白的色调,相反的是一种治愈温馨的童话彩绘。在游戏的空间设定中,玩家穿梭于被蕴含在一个个酷似玻璃球容器的里世界中,四种颜色不同的玻璃球也自然让游戏拥有了四种不同的色彩基调。

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       然而色彩的鲜艳掩盖不了游戏压抑的内核。即便有如绿色象征生机万物,也会在绵细的雨滴和空灵的环境中显得黯淡无光。这也是继承了杰普·卡尔森的一贯的主题阐释:一个看似安逸的小环境里,背后却隐藏着细思极恐的哲理。

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       至于玩家在这部游戏里面扮演的形似昆虫的主角是一个什么样的生命?游戏的初期并没有给出答案,也仍然没有任何的文案和台词,只有孤独的主角行走在地图中对抗每一个阻挡自己的前进boss,玩家能做的只有帮助主角解决一个又一个的谜题。就像《limbo》和《inside》一样,玩家只知道操控主角拼命地往前走,而这个世界究竟发生过什么,主角又为什么要逃命,只能等到玩家在进入游戏的后期才会明白。

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编织空间法则,寻觅正确之路

        正如上文所说,游戏的空间设定是一个个可以穿梭的玻璃球,而游戏的核心玩法也正是利用这些化成实体的宇宙来打造或是分开一个类似《盗梦空间》的嵌套式空间,再利用这些嵌套式空间来实现物品或人物的移动。好在游戏前中期的解密对玩家十分友好,任务路线也十分明确,耐心玩下去基本不会出现卡关的情况,但到了游戏后期,解密难度就能明显地感受到直线上升,从最开始的仅需2个空间的来回嵌套来搬运物品,到了后期就变成了四个玻璃球组成的多层空间,即使看着攻略进行游戏,玩家也不一定能够明白自己目前身处哪一个空间或是这次解密的原理到底是什么。

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         更加复杂的是,由于玩家可以通过游戏中类似祭坛或是跳跃台的方式来将自己推出里世界进入外世界,所以可以利用这些给自己设置进入不同空间的着陆点,这致使玩家在游戏后期时仅需在一个空间内的基础上再带两个球体空间,利用层层嵌套加上着陆点产生的空间悖论甚至可以在一张图内产生循环

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        利用这套循环再去给自己安排一个合适的着陆点,就可以在同一张地图里实现类似《星际拓荒》中“跃迁”的效果,只不过这种“跃迁”不需要借助黑白洞和强大的能量就可以实现,而这一机制在后期的解密中也是相当关键的,然而想要把这条属性发挥出来,就需要玩家对空间嵌套的先后顺序以及踩着陆点的时机都需要很好的理解和把控,也就带来了解密难度的飙升。好在游戏对于时长的把控在我看来还是合理的,5个小时左右的时长中高难度时刻大约也就只占1小时,既不会让玩家感到因难度而催生的折磨,也不会感到因玩法重叠而带来的无聊,而是在兴致挥洒的最佳时刻戛然而止,这样可以让玩家充分感受到游戏脑洞和创意的同时也能被游戏展现的深度折服。

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手捧浩瀚宇宙,见证世间真理

       不同空间的嵌套本足以展现游戏的创意,但游戏中每一个空间在化做实体时都有不同的作用,游戏会分为“红,蓝,紫,白”四种颜色的球体空间,玩家在其中一个空间内漫游时可以将其他空间捧在手中发挥他们的能力,红色可以将隐形的道路化作实体,蓝色可以让玩家在特定平台中随意升降,紫色的球体分身遍布地图,玩家可以随意选择一个变成本体,白色的球体则可以释放激光。

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       而这些能力并非球体与生俱来,玩家在刚取得每一个球体时都会遇到球体对应的守护者。这些守护者从何而来玩家无从得知,他们的身型会比玩家操纵的主角大很多倍。玩家需要进入该守护者所在的空间并一步一步找到他们所在的位置的大门,以及找到能够破解大门的机器人才能见到那些守护者的实体并唤醒他们。然后再用与唤醒他们相同的方法打败他们,就可以解锁球体对应的能力。

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        游戏中的每一场打败守护者的boss战也都有着不一样的设定和玩法,游戏会根据守护者和地图的特性来给玩家制定不同的唤醒方法,从而引导玩家该如何解决对应的守护者。而且简易的操作也不会为难玩家,只会让玩家体验到一点一点消磨比自己大数十倍boss的快乐。

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无限拓补的空间,是像“黑棘星”般的浪漫,还是尚未感知的真相

        在我看着被自己消灭的一个个boss以后,成就感充足之余也不禁让我思考另一个问题:这些守护者被打败后又去了什么地方?他们真的就此消失了吗?在游戏的最后,主角消灭了所有的守护者并乘着风向飞到了最初的一座祭坛上,在那里,主角的身型会一点点变大直到变成和之前所遇守护者相似的大小,难道主角最后的结局是也是变成属于另一个空间的“守护者”吗。

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      我们回归游戏的标题:“茧”,这又代表了什么呢?单看“这个字,它可以是“作茧自缚”的“茧”,把人束缚在一方小小的天地犹如井底的青蛙。它可以是“破茧成蝶”的“茧”,冲破牢笼,就能给自己换来新的生命。那么游戏里的“茧”又是什么呢?是一层一层的空间看不到尽头?还是空旷的宇宙永远都只有永恒的沉寂?那些“守护者”又从何而来?回看游戏伊始,主角也是诞生自一个类似“茧房”的空间里,也是从那里开始,主角便踏上了属于自己的征程。

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        在游戏过程中除开主线进程外,我们可以偶尔见到几个叫做“月球祖先”的神秘生物,这些“月球祖先”的头部看起来是由一个类似主角手中的空间玻璃球构成的,他们站在高台上,下面是一群和主角十分相似的生物围在祭坛周围。玩家可以用自己的能量激活祭坛并唤醒“月球祖先”,月球祖先被唤醒后不会说一句话,而是马上飞向高空。而这些和主角长得极其相似的生物,则像是一个个没有生命的泥雕,只会站在原地。如果他们和主角是同一种生物的话,那为什么唯有主角的命运截然不同呢

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       这个问题我仍然没有找到答案,但换个角度去想,作为玩家的我们和主角最后的归宿又有什么关系呢?纵观整个游戏历程,我们见证了从单一的宇宙空间再到多个空间的重叠嵌套所展现的壮观,空间和生命在这一刻像是化作实体一样以艺术品的方式向我们铺展开来。就像我们站在三维空间去观察蚂蚁的世界一样,我们看不到他们每天的忙碌,他们也感受不到我们的存在。又或许在我们的世界之外也有一层又一层的空间,在我们的生命之外,还有更高级的生命注视着我们。空间的无限,生命的奥妙。这或许也就是我们能够从游戏中看到的最珍贵的东西吧。

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