從賽博龐克到新怪談,《紀元:變異》交出了怎樣的答卷?


3樓貓 發佈時間:2022-03-21 19:16:07 作者:hjyx01 Language

感謝遊信平臺邀請評測

從賽博龐克到新怪談,《紀元:變異》交出了怎樣的答卷?-第1張

近日索尼“中國之星”計劃的《紀元:變異》在多個平臺上線發售了,這款遊戲從概念PV放出來以來就憑藉著其在美色設定方面驚為天人的表現抓取了廣大玩家的眼球,身材凹凸有致、高馬尾、黑長直的戰鬥少女安-弗洛雷斯也和像素畫風產生了奇妙的化學反應,帶給了我們一種全新的性感體驗。但隨著玩家們在長久的等待以後終於開始遊玩遊戲,卻會發現這個遊戲可能和他們想象之中有很大的不同,因為——

賽博龐克只是開始,SCP新怪談才是真面目

在玩《紀元:變異》的前兩個小時,我以為自己玩到的是《賽博龐克2022》——並非對這一點有什麼不滿,事實上以這樣的美術水準我會非常樂意玩到這樣一個像素風的賽博龐克題材RPG,主線任務的“駭客”轉圈小遊戲似乎也讓我感覺可以得償所願,但是——

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但是製作組顯然不是這樣想的,或者製作組做了一半以後換領導了...從致敬《賽博龐克酒保行動》開始,《紀元:變異》放飛自我的腳步就完全沒有停下來。

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如果說城區的內容和風格還有一些《電馭叛客2077》的影子,比如“副本”=“超夢”,故事也同樣是由案件的追蹤作為開始(《紀元:變異》中安是為了尋找自己的弟弟萊恩),但隨著探險旅程的進展,所到達的區域畫風就一個比一個跳脫,比如42號公路下水道通往的地下城,就是明晃晃的COS《NieR Replicant》中的懸崖村了。

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如果說《電馭叛客2077》是頭菜、《賽博龐克酒保行動》和《NieR Replicant》是佐餐,那麼《控制》大概就是《紀元:變異》遊戲內容真真正正的“主菜”——從遊戲的中後段開始,我們就在進入了一個巨大的,類似於《控制》中控制局的地下設施,這個設施從建設目的、管理內容(SCP)和行事風格(謎語人)上都和董小姐大冒險中的那個別無二致。

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唯一的大概不同點在於:在《紀元:變異》中,委員會的B/C/G/K等人物都是拋頭露面的,儘管他們各自不說人話的講著一些謎語人劇情,但還是通過反覆的坑害、利用、矇騙和工具人化主角來實現了自己B格的呈現。

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在控制局設施內有著很多基於秘鑰的箱庭式設計——基本就是幾個等級的秘鑰,繞一圈可以開一個存檔點到BOSS房的近路,雖然並不算太亮眼的設計,但還是體現了其用心。比較讓人印象深刻的是上圖中這個場景對於《控制》中社畜浮空名場景的致敬。

謎語人劇情的敘事節奏與技巧還需優化

作為一個法老控軌跡系列多年的老粉絲而言,我個人並非不能接受謎語人劇情(不然軌跡系列早棄坑了),但《紀元:變異》的劇情問題在於兩點:故事的內核太過於兒戲、敘事的手法也太過於拙劣。

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故事的內核太過於兒戲是指:

(1)女主角就是無腦一根筋、女二號黑客就是無情的對女主發情機器,與主角相關的劇情體現不出半點對劇情的參與感,主角就是參演《弟弟去哪兒》綜藝節目的無情工具人,完全沒有一點屬於自己的思考。

(2)當你以為主角對劇情的參與感薄弱是為了呈現反派的高智商時,發現反派的作案...不對,作死...也不對,是做事動機更加讓人嘀笑皆非。在這裡為了不劇透不做進一步的展開(畢竟這還是個劇情向遊戲且有一定自己體驗的價值)。

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與遊戲膚淺的故事內核相映成趣的是拙劣的敘事技巧,就在兩天以前我剛剛暴風驟雨般的吐槽過《雙子星:盛氣凌人》在劇本上的糟糕表現,但與《紀元:變異》對比,《雙子星:盛氣凌人》的劇本不說拿諾貝爾,拿個茅盾文學獎應該問題不大——比如與小女孩“西古羅”相關的情節,安的養父用了一段“回憶”來展示這個小女孩為什麼不正常(擁有魔法能力),這一段回憶節奏之緩慢、臺詞之尷尬簡直讓我摳掉腳趾...而小女孩西古羅相關的情節已經基本把敘事五元素拋去了九霄雲外,就更遑論用技巧化的敘事編排來吸引玩家的“閱讀興趣”了。

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膚淺的故事內核與糟糕的敘事技巧以外,進一步毀掉《紀元:變異》RPG體驗的點在於——製作組打一槍換一個地方的敘事重心:什麼都想要、什麼都擺一點、什麼都沒講好,我們通常會講在箱庭地圖和線性流程關卡中環境敘事的重要性,但《紀元:變異》似乎只想展示一個“萬華鏡”風格的陳列館,所以我們可以看到對於《控制》電話機的經典致敬,但無法從這個遊戲中體驗到除了電梯任務*以外的半點SCP味。

*作為可能是遊戲中的第一個支線,電梯尋找消失的殺人案任務還是呈現了很好的設計水準、遊戲功能的引導(掃描的作用)和SCP味,也大幅拉高了我對遊戲的期待值,可惜這只是曇花一現。

養成內容並沒有特別的豐富

RPG遊戲的趣味點大概在於兩處:劇情與養成,要麼你用足夠打動人心的劇情來讓我沉浸其間(荒野大鏢客2、尼爾機械紀元),要麼有非常豐富的養成和收集元素(比如各種JRPG),讓我能有動力一直在這個世界中流連忘返。那麼在上一段中我們已經聊到了《紀元:變異》是如何搞砸劇情,遺憾的是,它在養成部分的體驗同樣平庸。

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遊戲中的養成主要包括了武器的製作和購買、芯片的升級與安裝,除此以外就是藍點與紅點的加點。武器與芯片只要勤撿垃圾和分解回收物獲得材料就不難換到最高級,3個低級芯片可以換1個高級芯片,武器最多3孔。芯片就6種:傷害、破甲、爆率、克冰、克火、克電——但是相信我,插3個高級暴擊芯片就完事了(達到90%暴擊率),在滿幸運(加爆傷)狀態下,暴擊的收益可以甩開其他芯片幾條街。

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完成任務或者擊敗精英&BOSS敵人可以獲得紅色C點增加體力、血量、攻擊力、幸運值和揹包容量這些“被動屬性”,擊敗普通敵人或者完成任務可以獲得藍點來學習“武器技能”,主要是一些招式。上圖是我在通關之前的截圖——全部22個支線完成了21個,還有一個找“10個金幣”的舔圖式任務大概漏了一個箱子還差3個,所以差1個獎勵的紅點,也就是說按正常流程,在被動技能上不需要取捨:事實上在藍點的主動技能上同樣不需要(各個技能的性價比差距非常大,且武技基本上都沒用)——從裝備、芯片、技能加點都不存在什麼方向路線上的差別,所以《紀元:變異》的養成體驗也是非常平庸的。

側重於橫版戰鬥,但還需要打磨

某種意義上,相對於做一個RPG,也許《紀元:變異》在做一個橫版動作遊戲上投入了更多的努力——和《雙子星:盛氣凌人》類似,本作同樣做了很多清版過關的戰鬥內容設計,安在非2D橫版的關卡中都無法使用跳躍、翻滾或者其他動作,但進入橫版場景以後就會“畫風突變”。不過和《雙子星:盛氣凌人》不同之處在於:《紀元:變異》在橫版戰鬥的設計方面並沒有太好的表現,大概只能算是“良”的水準。

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《紀元:變異》的橫版戰鬥有兩點值得稱讚:就是非常有觀賞性的戰鬥動作表現、“殺戮者化”的大招時間(無敵且回血量回滿)。除此以外戰鬥內容包含了諸多槽點,包括:

可能是所有遊戲中最弱的彈反

彈反點滿需要50+200+300,但體驗極其的糟糕,體現在首先怪物的攻擊能彈不能彈完全沒有提示、不同怪物從紅光到打中的時間完全不一樣(且判定幀也不寬鬆);然後更重要的是,彈反以後所謂“給敵人制造致命傷害”也就是平砍2刀左右的血量,造成的僵直時間也很短,所以這個遊戲建議徹底不需要考慮這個作戰方式。

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僅有三種近戰武器,且極度不平衡

遊戲設計的初衷是重武器破甲、單手(太刀)搓招、雙刀瘋狗輸出——但重武器那個前後搖彷彿回到《黑暗靈魂》(且破甲插件是固定數值而不是比例,雙刀+破甲插件的破甲速度比重武器快得多)、單手武器各方面的平庸幹啥啥不行,所以事實上雙刀的性價比完勝了另外兩種武器(不要用武技中的合刀,屬於自我削弱)。

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怪物無韌性設定讓搓招毫無收益

絕大部分武技都是花裡胡哨傷害感人,加上怪物無韌性設定,且武技的位移過程中沒有減傷或者霸體,所以搓招=捱打,遠不如雙刀嗑藥瘋狂平砍。

打掉了甲才能打掉血量,配合BOSS各種離開戰鬥區域

遊戲中的精英和BOSS都是幾千的護甲,在把護甲打空之前幾乎對血量造成不了傷害,那麼問題來了,很多BOSS事實上並不難——比如毒池大戰毒蜥蜴和樓頂大戰雙機械臂,但這些BOSS長期浮空或者鑽地完全脫離戰鬥,就會讓這個過程無限期變長(打空護甲後有很短暫的時間可以輸出和處決,然後敵人會高速把護甲回滿)。等到了後期對戰劍男人和劍女人這些BOSS時,靠嗑減傷增傷藥,和BOSS瘋狂對擼反而成了最好的選擇——沒血了變身繼續打,想要一招一式打回合制或者背板反而會被這個無限回甲的機制搞到心態爆炸。

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手槍沒啥用,導彈和激光彈藥太稀缺

手槍彈藥獲取和合成都容易,但傷害純刮痧且整個遊戲進程就沒有更好的武器模組了...導彈破甲厲害、激光甲和血傷害都出色,但這兩彈藥都消耗的是稀缺物資。在原本戰鬥元素就不算豐富的情況下,遠程武器的雞肋進一步削弱了戰鬥系統的深度。

絕美的賽博龐克城市,有限的場景利用率

也許是“賽博龐克”視效風格中,霓虹燈的光與影,巨大都市的雨與夜天然就在“視覺得分”中是加分項,也許是這個時代的美術資源確實是已經大幅溢出,無論《電馭叛客2077》還是《上行戰場》所製造的賽博龐克場景都是讓我驚豔的。

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但《紀元:變異》以精緻像素為底材所打造的,這個絕美賽博龐克世界還是讓我有了新的感慨:像素人物與精緻2D場景的無縫銜接產生了一種新的奇妙化學反應,上圖中百葉窗甚至可以控制關閉,來在窗戶的位置展示一個虛擬的夜景——這居然是UNITY?居然是國內工作室?這個整體構圖美感與出色的光影效果,已經完全顛覆了我過去為對於UNITY或者是國產工作室的認知(當然幾個月以前的《暗影火炬城》在柴油朋克風格上也體現出了另一種美學層面的出色)。

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從安-弗洛雷斯的公寓邁出腳步,你會體驗到更多:除了熟悉的賽博龐克視覺元素,也有狂熱粉絲為虛擬偶像打CALL這樣的文化呈現。遊戲中並沒有太多的(地上)地圖:僅僅只有初始的公寓、西村所在的酒吧、“鬧市”塔瓦雷斯和港區4個城區,加上一個“42號公路”的廢棄之地...

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毫無疑問的是,這些地圖都展示了極其高的美學設計水準:比如港區是一個環形的結構,四周的店鋪與水中那些被廢棄的船隻環繞其間,一種落寞中的荒涼孤寂感,配合著核心區域地下擂臺中觀眾“接著奏樂接著舞”的迷幻狂熱,一種由內而外的賽博龐克味呼之欲出——除了這張空空如也的地圖僅僅是個擺設,如同其他地圖絕大部分的區域被空氣牆阻隔,並沒有太多自然探索的空間一樣,共同呈現著賽博龐克表皮下內容的空乏。

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相對於內容貧乏的地上探索,遊戲給地下的橫版戰鬥安排了多得多的流程安排:製作組似乎並沒有意識到自己的核心賣點是什麼。做這樣一個精美的賽博龐克城市,這樣一個澀澀的黑長直高馬尾妹子,是用來讓她一天到晚在地下摸爬滾打的嗎?是為了讓我們換一個畫風來玩一個劣化版《死亡細胞》的嗎?不過考慮到本作的劇情敘事水準...那麼把重心放在橫版動作上大概也就可以接受了。

中配帶來的體驗還算愉悅

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其實《紀元:變異》在很多方面還是讓我感受到了國產遊戲特有的優勢,除了遊戲中很多隻有國人才能會心一笑的neta元素,更為重要的就是遊戲的主線劇情全程有中文配音,而且質量還不錯,原本還是能帶給我非常良好的體驗,但是——

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但是我的鈴音醬這臺行走的發情機器實在是用力過猛了,我並不是不喜歡遊戲中有個小跟班嘮嗑作伴,但希望的是伊麗莎白那種“Booker, catch”——在遊戲環節中來點作用,在趕路的無聊時光呈現可愛的小跟班,而不是鈴音這種在遊戲過程中起到反作用(對話時不讓你開箱子),嘮嗑時只會無腦發情的風格(我並不是不喜歡百合,但吸引人的百合更有婉約的美感啊)。

有諸多驚豔,但更多惋惜的第一步,希望是更好續作的起點

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因為在RPG或者橫版動作的gameplay製作方面的稚嫩,加上游戲內容的相對貧乏和偏短的流程。很難說《紀元:變異》是個足夠好的遊戲,但它也並不是像《上行戰場》那樣除了一個好的殼以外一無可取。在遊戲流程中我們可以發現製作組想要表達的內容有很多,想要致敬的內容也有很多。但可能正是這種“我全都要”的想法最終給製作過程帶來了負擔,讓遊戲成品並沒有呈現出一個更加美妙的,符合我們預期的模樣。但無論如何,《紀元:變異》在圖像表現方面呈現出來的技術能力與藝術設計水準、在遊戲內容方面所展現出來的企圖心都還是值得稱讚,也希望這個遊戲可以作為起點,能夠讓他們以此為基礎在未來推出關於安-弗洛雷斯的,更好的故事與更好的遊戲。


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